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Fiches de personnages

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Merveilleux / Onirique -> Changeling - The Lost (MJ : Lilywhite) -> Système
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Lilywhite
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MessagePosté le: Mer 22 Aoû - 16:03 (2012)    Sujet du message: Fiches de personnages Répondre en citant

La fiche de personnage.


I. Attributs & Compétences

Le système du Nouveau Monde des Ténèbres repose sur des réserves de dés, qui seront déterminées d'une part par vos Attributs, et d'autre part par vos Compétences. Seuls les 8, les 9 et les 10 sont comptabilisés (réussites) ; en toute logique, plus vous lancez de dés, plus votre action a de chances de fonctionner. Sauf règles spéciales, les 10 se relancent : ils sont donc toujours de bonnes nouvelles.

Ainsi, si Bubulle le poisson rouge souhaite sauter hors de l'eau pour s'échapper de son aquarium, je vais demander à son joueur un jet de Force (l'attribut) + Athlétisme (la compétence). Bubulle ayant 1 en Force et 1 en Athlétisme, son joueur devrait donc lancer deux dés.

Mais tout à coup, ce joueur se souvient que Bubulle possède une spécialité pour sa compétence, notée sur sa fiche : Athlétisme (Natation). Puisque la spécialité de Bubulle en natation s'applique à ce jet, c'est donc 3 dés que va lancer le joueur, pour déterminer si Bubulle peut s'échapper de sa prison en plexiglas.

Les Attributs sont divisés comme suit :

Attributs Mentaux : Intelligence, Astuce, Résolution.
Attributs Physiques : Force, Dextérité, Constitution.
Attributs Sociaux : Présence, Manipulation, Sang-Froid

Vous devez choisir, dans l'ordre, les Attributs les plus importants pour votre personnage : vous pourrez distribuer 5 points dans la catégorie principale, 4 points dans la catégorie secondaire, et 3 points dans la catégorie tertiaire. Ainsi, Mémère, la respectable sexagénaire propriétaire de Bubulle, est une commère consommée : ses attributs principaux sont les attributs Sociaux, et elle peut ainsi ajouter 5 points à ses scores de départ (1) dans Présence, Manipulation et Sang-Froid. Mémère a également affûté son esprit grâce à l'art subtil du cruciverbisme : elle peut distribuer 4 points dans ses attributs Mentaux, soit Intelligence, Astuce et Résolution. Enfin, le jogging n'étant pas la tasse de thé de Mémère, il ne lui reste que 3 points à distribuer dans ses attributs Physiques.

Une fois que vous aurez fait cette hiérarchie entre Mental, Physique, et Social, vous pourrez distribuer vos points de compétence : 11 points dans la catégorie primaire, 7 points dans la catégorie secondaire, et enfin 4 points dans la catégorie tertiaire. Ainsi, puisque Mémère n'a accordé que la troisième place aux attributs Physiques, elle n'aura que 4 points à distribuer dans les compétences liées au physique, et devra probablement renoncer à jouer un rôle de tank dans l'équipe.

Outre ces points de compétence, vous avez également droit à trois spécialités, applicables à n'importe lesquelles de vos compétences. Comme vous l'a montré Bubulle, ces spécialités vous permettront d'obtenir un dé supplémentaire lors des jets concernés.

ATTENTION : Qu'il s'agisse d'un Attribut ou d'une Compétence, le cinquième point coûte toujours le double. La remarque est également valable pour les Contrats, comme nous le verrons un peu plus bas.


II. Aspect, Masque et Visage


L'Aspect de votre personnage est un point de règles destiné à représenter l'archétype féerique qui lui correspond le mieux. Les aspects principaux sont les suivants : Bêtes (Beasts), Sombres (Darklings), Elémentaires (Elementals), Galants (Fairest), Ogres (... Ogres), et Flétris (Wizened). Ce document contient plus de détails !

A chaque Aspect correspond une Bénédiction et une Malédiction, qui s'exprime également en termes de règles et qu'il vous faudra reporter sur votre fiche. Si vous choisissez également un "kith", qui vient préciser votre Aspect, vous bénéficiez d'une petite bénédiction supplémentaire.

N'oubliez pas que l'Aspect de votre personnage est lié à ce qu'il a vécu en Féerie. Profitez-en pour broder et détailler ; faites de votre personage quelqu'un d'unique et de profond, et surtout pas un cliché !

De façon plus RP, le concept de Masque et de Visage signifie que vous avez non pas une, mais deux apparences. Le Masque est une illusion, héritage de la magie d'Arcadie, qui dissimule votre véritable nature aux yeux des simples humains ; à qui n'est ni Changelin, ni Fée, vous apparaîtrez donc sous des traits humains - avec un look possiblement étrange, mais rien d'ouvertement surnaturel.

Pour ceux dont les yeux peuvent percer le Masque, cependant... votre vrai Visage n'a souvent plus grand-chose d'humain. Laissez libre cours à votre créativité pour décrire cette apparence surnaturelle ; c'est l'occasion d'illustrer la vraie nature de votre personnage. Aucune règle n'est là pour vous limiter ; faites-vous plaisir ! <3

En plus de refléter votre passé en Arcadie et votre personnalité, le Visage peut également être influencé par la Cour à laquelle vous appartenez, tout particulièrement si vous possédez l'atout Manteau, qui vous lie de façon surnaturelle à la Cour. Ainsi, selon votre allégeance (Printemps, Eté, Automne ou Hiver), il est possible qu'on entende les pépiements d'oiseaux nouveaux-nés sur votre passage, ou qu'un vent froid, venu de nulle part, fasse crisser des feuilles mortes partout où vous allez...


III. Atouts et Contrats

Les Atouts sont au système du Monde des Ténèbres ce que les Dons sont à Donjons & Dragons : rares, précieux, utiles. Vous trouverez la liste générale des atouts dans le manuel de base du Monde des Ténèbres, ou à cette adresse : http://mdt.wikidot.com/systeme:atouts

Outre ces atouts généraux, il existe certains atouts réservés aux changelins :

- Havre ("Hollow") : Un refuge personnel, plus ou moins grand, plus ou moins bien protégé, dans la Barrière de Ronces. De 1 à 20 points distribuables (respectivement pour la Taille, les Commodités, les Portes, et les Protections du Havre).
- Manteau ("Mantle") : Un lien surnaturel à la saison de votre Cour, et un symbole de statut au sein de ladite Cour. Cet atout est nécessaire pour accéder aux Contrats de Cour les plus puissants. De 1 à 5 points.
- Récolte ("Harvest") : Une source régulière de Charme (autrement dit de mana), que vous récoltez d'une façon ou d'une autre (émotions d'autrui, rêves, formation de contrats, etc.)
- Nouvelle Identité ("New Identity") : De faux papiers plus ou moins élaborés vous permettant d'adopter une nouvelle identité après ton retour de Féerie. 1, 2, ou 4 points.
- Artefact ("Token") : Vous possédez un objet magique, plus ou moins puissant, à négocier. 1 à 5 points.
- Faveur de Cour ("Court Goodwill") : Vous êtes bien vu, ou avez vos contacts, dans une autre Cour que la vôtre (à préciser). Cet atout permet d'apprendre des Contrats puissants, normalement réservés aux membres de cette autre Cour. De 1 à 5 points.

A la création de personnage, vous disposez de 7 points à dépenser en Atouts.

Les Contrats sont, quant à eux, la forme de magie à laquelle ont accès les changelins. Ils sont ainsi nommés car il s'agit de véritables pactes, passés avec telle ou telle facette de l'univers. Ainsi, les pouvoirs offerts par les Contrats d'Eté sont conférés au changelin par l'Eté lui-même ; le Contrat de Crocs et de Serres est passé avec le concept (abstrait ?) de l'Animal ; etc.

Vous disposez de 5 points à répartir en Contrats. Dépenser un point dans un Contrat ne vous enseigne que sa première clause. Les clauses s'apprennent dans l'ordre ; si vous souhaitez avoir accès à la quatrième clause d'un contrat, vous devez obligatoirement acheter aussi les trois premières (et donc dépenser quatre points).

Libre à vous de répartir vos points sur de nombreux contrats, ou de vous concentrer sur un ou deux contrats pour obtenir des clauses avancées.

La liste francophone des contrats est lisible ici : http://www.bemery.ch/phpBB3/viewtopic.php?f=16&t=85

IV. Avantages : Wyrd, Charme, Lucidité, Volonté, Vice & Vertu

Les dernières fioritures de votre fiche, mais non des moindres !

Le Wyrd indique, en somme, votre puissance magique... ou le point auquel votre nature a été altérée par la Féerie. Un haut score en Wyrd a cependant un prix élevé ; après tout, plus la magie est puissante en vous, plus votre humanité vous échappe... A la création de personnage, vous commencez à Wyrd 1. Vous pouvez cependant acheter un point de Wyrd supplémentaire, contre trois points d'Atouts, voire acheter deux points de Wyrd contre six points d'Atouts (pour commencer à Wyrd 3).

Le Charme, ou Glamour, est l'énergie surnaturelle dont vous dérivez vos pouvoirs. En gros, vos points de mana ! A Wyrd 1, vous commencez avec 5 points de Charme, soit la moitié de votre réserve maximum (10). A Wyrd 2, votre réserve maximum est de 11. A Wyrd 3, vous commencez avec 6 points de Charme, pour une réserve maximum de 12. Ceux qui ont acheté le mérite Récolte commencent avec autant de points de Glamour supplémentaires qu'ils ont de points en Récolte. Vous pouvez remplir votre réserve de Glamour par divers moyens : à travers les émotions humaines, les rêves, l'accomplissement de Serments... etc.

La Lucidité (Clarity, pour nos amis les anglophones) est un indicateur de votre équilibre psychologique. Difficile de ne pas sombrer dans la folie, lorsqu'on est, comme les Egarés, déchiré entre deux mondes... Votre Lucidité de base est de 7 ; toutefois, ceux qui le souhaitent peuvent commencer à 6, en échange de 5 points d'expérience supplémentaires, ou à 5, en échange de 10 points d'expérience supplémentaires. Cette expérience représente ce qu'a pu vous enseigner un emprisonnement en Féerie particulièrement long, ou particulièrement atroce... au prix d'une part de votre santé mentale.

La Volonté est un attribut dérivé : Résolution + Sang-Froid. Elle représente à la fois une réserve de points à dépenser (points temporaires de Volonté) et une valeur fixe (points permanents de Volonté). La réserve de points temporaires se recharge après une simple nuit de sommeil. En revanche, une fois qu'un point permanent de Volonté est perdu, il est perdu pour de bon.

A n'importe quel moment dans le jeu, vous pouvez décider de dépenser un point temporaire de Volonté pour ajouter trois dés à votre prochain lancer. Il est possible de dépenser plusieurs points à la fois. Vous constaterez vite que ça peut être très utile Smile

Enfin, vous devez choisir un Vice et une Vertu déterminants pour votre personnage. Votre Vice est à choisir parmi les sept péchés capitaux (Avarice, Colère, Envie, Gloutonnerie, Luxure, Orgueil, Paresse), votre Vertu parmi les sept vertus (Prudence, Tempérance, Justice, Force, Foi, Espérance et Charité). Assouvir votre Vice vous permet de récupérer un point temporaire de Volonté. Accomplir votre Vertu, ce qui est souvent plus difficile, vous permet de récupérer toute votre réserve de Volonté.


V. Donner la vie au personnage...

C'est bien beau, toutes ces règles et ces mécaniques de jeu, mais ce n'est jamais qu'une structure sur laquelle repose l'histoire.

A vos claviers : la partie la plus importante de la création de personnage, c'est évidemment votre background ! Wink
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MessagePosté le: Mer 22 Aoû - 16:03 (2012)    Sujet du message: Publicité

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