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Paramétrages divers...

 
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Yameld
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MessagePosté le: Jeu 26 Aoû - 12:51 (2010)    Sujet du message: Paramétrages divers... Répondre en citant

Feuille de Personnage (présentation sommaire)


Nature : Elle correspond à la véritable personnalité de votre personnage, ce qu’il est au fond de lui.

Attitude : La personnalité que votre personnage présente aux autres.

Ombre : Elle reflète son approche générale du monde et les pouvoirs qui en découlent.

Tourment : Il identifie le type d’être de votre personnage, qu’il soit vivant ou mort.

Rôle : La profession de votre personnage ou votre style de vie, qui l’a mené à sa condition actuelle. Dans l’idéal il était dangereux, expliquant le fait qu’il ait vécu des EMI…

Attributs : Ils définissent le potentiel de votre personnage.

Capacités : Ce sont les aptitudes qu’il possède intuitivement ou a apprises.

Historiques : Ils définissent les possessions matérielles et les réseaux sociaux d’un personnage.

Horreurs : Ce sont ses pouvoirs surnaturels, du fait de sa nature fantomatique.

Souillures : Elles représentent les manifestations physiques de ses ténèbres intérieures.

Vitalité : Mesure de la force et de la santé spirituelle de votre personnage.

Volonté : Ce trait reflète sa résolution et son désir de réussir les tâches qu’il entreprend.

Rancœur : Mesure de la rage et de la haine intérieure du personnage.

Santé : Mesure les blessures physiques qu’il a endurées.

[N.B : Ayant eu quelques problèmes avec mon logiciel photoshop, je vous enverrai vos fiches de personnage dès que possible, accompagnées d’autres explications complémentaires spécifiques !]


Les Pouvoirs communs à tous les « Fantômes »


Yeux Morts – Les agents sous forme fantomatique peuvent tout autant percevoir les vivants que les morts. Ce pouvoir est automatique du moment que le personnage est projeté. Cependant, il ne permet pas pour autant de remarquer les entités possédant une personne ou un objet, à moins que celles-ci ne décident de se révéler.

Intangible et Invisible – Chaque fois qu’un objet passe à travers une apparition, ou à chaque fois qu’une apparition passe au travers d’un objet, elle perd une partie de sa Vitalité. C’est ainsi qu’en dépensant 1 point de Vitalité, vous pouvez traverser volontairement les objets physiques durant une scène entière. Et inversement, à chaque fois que quelque chose traverse votre gaze, vous perdez un point de Vitalité par tour…cela continuera jusqu’à ce que vous dépensiez un point de Vitalité pour devenir intangible.

Se Manifester – Toutes les apparitions peuvent dépenser de la Vitalité pour se manifester dans le monde des vivants. La quantité d’énergie ainsi dépensée pour la manifestation détermine le degré d’interaction possible. Pleinement manifesté, vous pouvez agir à la fois sur les vivants et les fantômes (chaque Ombre possédant ses propres formes de manifestations innées). Seules les apparitions dont la Vitalité de Départ dépasse 4 peuvent se manifester complètement. Dans cet état, les apparitions ont le même aspect que lorsqu’elles étaient vivantes.

Détection du Groupe de Natures – Vous pouvez sentir à quel groupe de Natures correspond un personnage (en fait connaître l’Ombre à laquelle il appartient sans observer ses pouvoirs). En présence de la cible, dépensez 1 point de Vitalité pour avoir une approximation de sa Nature. Aucun jet de dés n’est nécessaire. Cependant, vous ne pouvez pas deviner sa Nature exacte, sauf si vous partagez exactement la même que la cible. Par ailleurs, il est possible de sentir la Nature générale d’une personne vivante, et donc connaître l’Ombre que deviendrait ce mortel s’il devenait fantôme ou projetant.

Le Chagrin aime la Compagnie – En dépensant 1 point de Vitalité, le personnage peut tenter d’établir un lien empathique avec un fantôme appartenant au même type d’Ombre que lui. Si le fantôme accepte ce lien, il n’y a aucun jet de dés à faire. En revanche, s’il n’accepte pas le lien, vous devez faire un jet de Volonté opposé à la sienne. Une fois le lien créé, vous obtenez 2 dés supplémentaires pour les jets Sociaux effectués à l’encontre de l’entité ; si le fantôme a une Nature identique à la vôtre, vous gagnez 4 dés à vos jets sociaux.

Sentir la Ligne de Vie – En dépensant 1 point de Vitalité vous pouvez obtenir un indice concernant les Attaches d’un autre fantôme, sous la forme de flashs concernant chacune d’entre elles.

Rompre l’Attache – Donner à un fantôme (qui doit nécessairement faire parti de votre Groupe de Natures) la connaissance qu’une de ses attaches a été résolue nécessite la dépense de 10 points de Vitalité. Normalement, il n’y a pas de jet de dés à effectuer (sauf si le fantôme ne désire pas que son attache soit supprimée). Le fantôme visé gagne alors 1 niveau de Vitalité (jusqu’à un maximum de 5). En retour et en bénéfice de cet acte, votre personnage perd entre 1 à 5 points de Rancœur, et dans le cas de libérer un fantôme de son ultime attache, il est possible qu’il perde un niveau de Rancœur, comme récompense suprême.

Rapine – Vous pouvez tenter de siphonner l’essence vitale de votre cible (sa Vitalité), simplement en la touchant, à condition toutefois qu’elle fasse partie de votre Groupe de Natures. S’engage alors une lutte opposée en Volonté (difficulté 6), chaque succès vous permettant de drainer 1 point de Vitalité. Ceci constituant un acte vil, à chaque fois que vous faîtes appel à Rapine, vous devez faire un jet de niveau de Rancoeur (difficulté 6), chaque succès vous infligeant un point de rancoeur.


Les 4 types de Tourments


Dormeur : Individus de chair et de sang capables de projeter leur âme tandis que leur corps sont conservés en suspension cryogénique.

- Avantages = Vous n’avez pas de Vitalité à dépenser pour vous projeter. Vous pouvez
rediriger vos points de Rancoeur vers votre corps physique et les disperser en vous soignant.

- Faiblesses = Un Dormeur ne peut pas rejoindre son corps tant que personne ne le débranche et ne le ressuscite. La mise en Flatline / retour à la vie prend environ 5 heures.

Esprit : Fantômes d’origine naturelle liés à ce monde par des sujets d’importance personnelle.

- Avantages = Les Esprits possèdent 10 points de bonus supplémentaires à dépenser lors de la phase de création de personnage.

- Faiblesses = Un double maléfique (spectre) essaye de ruiner sa vie. La créature pouvant être détruite pendant un temps, mais finissant toujours par revenir.

Glisseur : Individus de chair et de sang qui peuvent projeter leur âme à volonté.

- Avantages = Les Glisseurs régénèrent leur Vitalité au rythme d’un point par heure passée dans leur corps physique. Se projeter leur prend seulement un tour en utilisant Méditation, ou 1 minute. Et en cas d’urgence, ils peuvent Tirer la Poignée pour revenir dans leur corps en 1 tour, encaissant alors un niveau de dégât contondant.

- Faiblesses = Durant la projection, vous devez dépenser 1 point de Vitalité par heure pour maintenir vos fonctions vitales, sinon votre corps recevra un niveau automatique de dégâts contondants. Les dégâts faits à votre gaze sont transférés à votre corps en dégâts contondants, plutôt que d’abaisser votre niveau de Vitalité.

Nuance : Fantômes plus faibles créés par l’utilisation de la drogue appelée Pigment.

- Avantages = Les Nuances peuvent appeler n’importe lesquelles de leurs Souillures et les utiliser sans pénalité pendant une scène.

- Faiblesses = Elles ne peuvent jamais avoir plus de points de Vitalité que leur Vitalité de Départ (qui ne peut dépasser 7), qui ne pourra jamais évoluer au-delà de cette limite, même en y consacrant des points d’expérience.


Les différents types d’Horreurs (de 1er et 2ème échelon)


Asservissement = Permet à l’utilisateur de posséder et contrôler les humains.

Chimère = Permet de créer des illusions dans l’esprit des autres.

Congélation = Le pouvoir de créer des armes à partir de la gaze de quelqu’un (nécessite Tumulte).

Course de l’Orage = Transporte presque instantanément l’utilisateur d’un endroit à un autre (nécessite Repos Surnaturel).

Gémissement = Permet à l’utilisateur de créer des réponses émotionnelles ou de provoquer des dégâts grâce à sa voix.

Juggernaut = Permet à l’utilisateur d’augmenter sa puissance physique quand il se manifeste (nécessite de posséder Asservissement).

Marchand de Sable = Permet à l’utilisateur d’influer sur quelqu’un en pénétrant dans ses rêves (nécessite d’avoir Chimère).

Nimbe de Sorcière = La capacité de générer et de décharger feu et électricité (nécessite Possession).

Possession = La capacité de posséder et contrôler les objets inanimés et les bâtiments.

Pressentiment = Permet à son utilisateur d’obtenir des visions limitées sur le passé et le futur (nécessite Gémissement).

Repos Surnaturel = Crée une aura charismatique autour de l’utilisateur.

Tumulte = Le pouvoir de manipuler et déplacer les objets.

N.B : Les Horreurs requièrent une dépense de Vitalité pour activer leurs effets. La quantité de
Vitalité dépensée détermine le niveau de puissance de l’effet.
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"On va tous dans la même direction, on prend des chemins différents c’est tout."
- L’étrange histoire de Benjamin Button –
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MessagePosté le: Jeu 26 Aoû - 12:51 (2010)    Sujet du message: Publicité

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