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Le Système de jeu White Wolf...

 
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Yameld
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MessagePosté le: Jeu 26 Aoû - 11:53 (2010)    Sujet du message: Le Système de jeu White Wolf... Répondre en citant

Comme pour les autres produits de la gamme, ce sont des d10 (dont le nombre à lancer dépendra de la tache à accomplir) qui sont utilisés.

L’ensemble des Traits définissant un personnage (se reporter à sa fiche) possèdent un certain niveau de valeur variant entre 1 et 5. Les Traits non développés ayant quant à eux un niveau de 0.

L’échelle de valeur exacte d’un Trait est donc la suivante :

- Niveau 0 = Non Existant.
- Niveau 1 = Faible.
- Niveau 2 = Moyen.
- Niveau 3 = Bon.
- Niveau 4 = Exceptionnel.
- Niveau 5 = Suprême.

Le principe de base étant que chaque point possédé par un Trait est autant de nombre de d10 à lancer contre un Degré de Difficulté quelconque préalablement défini par le Conteur.

Mais dans les faits, de nombreuses actions consistent à fréquemment combiner une Capacité à un Attribut. Par exemple, imaginons que votre personnage essaie de se faufiler à l’intérieur d’une voiture sans en déclencher l’alarme. Il vous sera alors demandé de faire un jet de Dextérité + Sécurité. Et en imaginant qu’il ait 3 en Dextérité et 2 en Sécurité, il aurait donc 5 dés à lancer pour accomplir son action.

Quelles que soient les combinaisons effectuées, jamais un groupement de dés ne pourra être supérieur à 10. De fait, la Vitalité et la Volonté d’un personnage (dont les valeurs peuvent aller jusqu’à 10) ne peuvent être associées à un Attribut ou une Capacité.

Les jets de dés sont systématiquement confrontés à un niveau de difficulté, variant de 2 à 10 :

- 2 = Très Facile.
- 3 = Facile.
- 4 = Routinière.
- 5 = Aisé.
- 6 = Standard.
- 7 = Difficile.
- 8 = Très Difficile.
- 9 = Extrêmement Difficile.
- 10 = Théoriquement Impossible.

Mais atteindre le niveau de difficulté requis n’est pas toujours suffisant pour réussir une action, et parfois un certain nombre de succès (en nombre de dés ayant franchi la difficulté fixée) s’avèreront nécessaires pour y parvenir réellement.

D'une façon générale, les Degrés de Succès sont :

- 1 Dé de Succès = Marginal.
- 2 Dés de Succès = Modéré.
- 3 Dés de Succès = Total.
- 4 Dés de Succès = Exceptionnel.
- 5 Dés de Succès (ou +) = Phénoménal.

La Règle du « 1 » :

Obtenir « 1 » sur un dé correspond toujours à un gros coup de malchance, annulant qui plus est automatiquement le succès obtenu à l’un des autres dés du groupement.

A l’inverse, obtenir un « 10 » représente toujours un succès certain, mais toutefois sans rester à l’abri d’une éventuelle annulation par un « 1 » l’accompagnant.

Succès automatiques :

Parfois, le Conteur pourra estimer ne pas avoir besoin que le PJ lance les dés pour réussir une action donnée (en particulier si le personnage ne subit aucun stress particulier au moment de l’accomplir), la condition de base étant que le groupement de dés du PJ concerné égale, voire dépasse (c’est encore mieux) le niveau de difficulté à obtenir.
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Dernière édition par Yameld le Jeu 23 Sep - 10:54 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 26 Aoû - 11:53 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 26 Aoû - 11:54 (2010)    Sujet du message: Le Système de jeu White Wolf... Répondre en citant

Exemples de types d’action possibles (combinant une Capacité à un Attribut)


Actions Physiques :

- Combat rapproché = Dextérité + Bagarre (sans armes) ou Dextérité + Mêlée (avec armes)
- Combat à distance = Dextérité + Armes à feu/Athlétisme
- Conduire = Dextérité/Astuce + Conduite
- Escalade = Dextérité + Athlétisme
- Intrusion = Dextérité/Perception + Sécurité
- Lancer = Dextérité + Athlétisme
- Nager = Vigueur + Athlétisme
- Poursuite = Dextérité + Athlétisme/Conduite
- Saut = Force pure (si sans élan) ou Force + Athlétisme (si avec élan)
- Se faufiler = Dextérité + Furtivité
- Suivre quelqu’un = Dextérité + Furtivité/Conduite

Actions Mentales :

- Piratage = Intelligence/Astuce + Informatique
- Recherche d’indices = Perception + Investigation
- Recherche d’informations = Intelligence + Occultisme/Science
- Réparation = Dextérité/Perception + Artisanat/Technologie

Actions Sociales :

- Baratin = Manipulation + Subterfuge
- Discours = Charisme + Commandement
- Faire la fête = Charisme + Empathie
- Interrogatoire = Manipulation + Empathie/Intimidation
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MessagePosté le: Jeu 26 Aoû - 11:55 (2010)    Sujet du message: Le Système de jeu White Wolf... Répondre en citant

Précision importante concernant le niveau réel de vos Horreurs

Que ce soit votre Horreur Automatique ou votre Horreur Favorite, chacune d'elle (une fois acquise) vous est octroyée directement au niveau 5...

En revanche, concernant les Horreurs normalement dévolues aux autres Ombres, outre de vous coûter dix points bonus (au lieu de 7 pour votre favorite) afin de les acquérir, celles-ci vous sont octroyées pour ce coût initial au niveau 1 seulement ; le coût étant de 2 points bonus supplémentaires par rang supérieur, soir un coût total de 18 points bonus (10 de base + 4X2 par rangs au-dessus du 1er) pour acquérir à son plein potentiel l'Horreur d'une autre Ombre...
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