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Yameld
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MessagePosté le: Jeu 11 Oct - 22:59 (2012)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Concepteur : Tyriel]

Prénom : Morgan
Nom : Hawkins
Age : 37
Sexe : Masculin



Mutant? : Non
Origine : Ligue des planètes libre - Fonctionnaire

Archétype : Navigateur
Motivation : Gloire

Taille : 1M83
Poids : 72 Kg
Cheveux : Noir
Yeux : Vert
Peau : Normal

Caractéristiques :

Agilité : +3
Carrure : +2
Perception : +3
Intelligence : +3
Présence : +5
Sang froid : +3

Compétences :

Techniques (AGI)

Acrobaties :
Armes de poing (MF) : +2
Armes d’épaules (MF) :
[Armes Embarquées] (MF) : +1
Artisanat :
[Pilotage] (MF) : (Vaisseau spatial) +4
Technologie :

Survie (CAR)

Armes de jet (MF) :
[Armes lourdes] (MF) :
Athlétisme :
Équitation :
Mêlée (MF) : +2
Environnement : Espace

Espionnage(PER)

Déguisement :
Discrétion :
Empathie :
[Falsification] :
Recherche :
[Senseurs] : +3
[Systèmes de Sécurité] :
Vigilance :

Sciences (INT)

Analyse :
Arts :
Connaissances :
Connaissances : Ligue des planètes libre +3
[Esotérisme] :
Histoire :
[Ingénierie] : +2
[Médecine] :
Navigation : +3
[Sciences solaires] :
[Sciences stellaires] : +2
Stratégie :

Négociation (PRE)

Baratin : +3
Bureaucratie :
Comédie : +1
Commerce :
Danse :
Éloquence : +6
Étiquette :
Jeux :
Séduction (MF):

Trempe (SF)

Commandement :
[Démolition] (MF):
Détermination (MF):
Dressage :
Illégalités :
Intimidation (MF) :
Premiers soins :
Tactique : +1

Aptitude d’archétype : After Burner

Qualités et défauts : Fraternité pirate - Amour perdu - Gentil - Signe distinctif (-5)
Gloire (+5) - Heroïque (+5) - Empathe

Mutations : na

Santé : 0 0 0 0 0 0 0 (Indemne)
0 0 0 0 0 0 0 (Blessé Léger)
0 0 0 0 0 0 0 (Blessé Grave)
0 0 0 0 0 0 0 (Mort ?)
PP : 5
Gloire : 3
Énergie X : na

Équipement : Hamac - Combinaison de vol - Pistolet laser(2 DL) - 1 chargeur 3 balles - Une caisse à outil et instrument électronique.
Crédits : 50


_________________
"Terrible est la punition de ceux qui transgressent la Loi. Nul n'échappe."
- L'Ile du docteur Moreau, H. G. Wells –


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MessagePosté le: Jeu 11 Oct - 22:59 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 11 Oct - 23:59 (2012)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Yameld pour Orpheus]

Nom : Franky Vincent.
Age : 24 ans.
Sexe : Masculin.
Profession : Expert ès Paranormal.
Nationalité : Américaine.
Situation : Célibataire.



Natif de l'Illinois, élevé dans un milieu de fermiers, il a quitté le foyer familial assez tôt (il avait 16 ans), non sans avoir piqué des économies à son paternel (un alcoolo qui les battait fréquemment, lui, sa mère et ses deux soeurs), rêvant d'une vie plus idyllique ; il sait qu'il a joué de lâcheté dans cette histoire et la porte en lui, comme un fardeau...

Sa phrase préférée (qu'il aime à se répéter pour s'encourager, et ce depuis le jour où il est tombé par hasard à la radio sur le refrain d'une chanson en langue française) : "Vas-y Franky, c'est bon !"

Concernant mon personnage, je serais bien parti du concept, quelque peu transformé, de celui du héros principal de l'excellent "Frighteners" de Peter Jackson : mon personnage serait une sorte de charlatan-escroc, qui vivrait de l'incrédulité des gens en offrant ses services de "chasseur-exorciseur" de fantômes et qui également se présenterait comme un grand photographe spirite, bidouillant toutes sortes de photomontages, plus ou moins bien faits, qu'il vendrait ensuite à bon prix en en garantissant l'authenticité !

Il serait incroyablement gaffeur et maladroit, ceci heureusement compensé par une chance insolente. Lors d'un terrible accident de la route, il serait passé à deux doigts de la mort (épisode au cours duquel il aurait vécu sa première EMI)...depuis, il a failli mourir des tas de fois, manquant s'électrocuter dans son bain, manquant de s'étouffer avec quelque chose de coincé dans sa gorge, manquant de se noyer un jour qu'il était allé à la piscine municipale, manquant de se faire rouler dessus par un camion à un passage piéton ou de tomber dans un trou de bouche d'égout qui n'avait pas été signalé, etc... (à chaque fois, sans qu'il n'en ait vraiment conscience, c'était comme si un "ange gardien" avait veillé sur lui)

Parfois, lors d'interventions chez des particuliers, il lui est arrivé de ressentir et d'assister à certaines choses étranges, comme d'entendre des voix qui murmuraient dans les murs, de voir des objets se déplacer tout seul (il s'est toujours cru jusque là victime d'hallucinations). Je te laisse imaginer la suite...

N.B : Idéalement, son Ombre serait "Feu Follet" et son Tourment "Glisseur", bien que "Dormeur" ait aussi ses avantages.

N.B 2 : concernant le Groupe Orpheus, il sait tout ce qu'en ont dit les magazines spécialisés tournant autour de ces phénomènes !
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MessagePosté le: Mer 10 Avr - 17:59 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : confusciuss pour Ambre]

Shavo Coeur-de-Corbeau

 TOTAL = 150

Attributs
:
- Psyché = 20
- Endurance = 30
- Force = 20
- Combat = 40

Pouvoirs :
Abysses = 10 (corruption des abysses)

Divers
:
"Cœur de Dragon" = 30

Karma = 0

Archétype : Chevalier maudit en quête de rédemption.

*******************************

confusciuss a écrit:
La vie du chevalier noir était terminée.
Alors qu'il érrait en Tyrie sans plus aucun but,Shavo prit la direction des ruines de la citadelle,son corbeau le suivait de près.
Une fois sur place,le guerrier scrutat l'horizon,mélanquolique.
Il se souvint de nombreux evenement qui resterais a jamais gravé dans l'histoire de ce lieu,et dans la memoire de nombreuses personnes.
Les grandes portes d'obsidienne qu'un jour Leyhan Milador avait franchit pour suivre la voie de Grenth.
Les catacombes,ou il avais l'habitude de recevoir Cursed Lavos.
Le hall ou les nombreux ambassadeurs tels que ceux des Fils de Kan attendaient l'arrivé du maitre des lieux.
Les remparts qui fut ébréchés par le temps.
Le vieil arbre creux ou le valeureux Rodor Acclamator avait construit sa maison.
Sa chambre,qu'il partageait avec sa fiancée,Army.
Et... Le jardin des quartiers interieurs,ou git toujours la grande statue de Grenth,dépourvue de sa puissance d'antan.
Shavo eu un pincement au coeur.
Les Chevaliers de la Mort n'étaient plus.
C'est avec un sentiment de confusion que le vieux guerrier s'enfonçat dans la crypte de l'ancienne citadelle.
une grande pierre d'obsidienne ornée de pierreries avait été façonnée au centre de la crypte.
Shavo s'avançat

Astraë a écrit:
Shavo s'avance vers cette étrange pierre. Certains la nommait "Cœur du Dragon", d'autres "Etoile de l'Abyme". On disait que cette pierre était maudite, mais nul ne put se résigner à la toucher par pure peur ou superstition.

Cette attraction qu'éprouvait Shavo envers cette pierre, était-ce sa volonté d'en finir une bonne fois pour toute. Ou bien ressentait-il autre chose...

En tout cas la pierre l'appelait.  Et plus il s'approchait et plus la pierre lui semblait luire étrangement.

confusciuss a écrit:
Seuls ces pas résonnaient dans ce lieu baigné de légendes.
Plus personnes ne foulait le sol depuis bien longtemps comme en témoignait la poussière laisser au sol.

Avec une certaine crainte mêlée de respect je m'avance jusqu'à la pierre semblant presque vivante.

Mon regard la parcourt, gravant chaque détail dans ma mémoire, les battements de mon coeur ralentissent mais raisonnent étrangement comme étant en rythme avec une chose que je ne peux comprendre.

Mes doigts viennent effleurer la pierre ... "Je suis là Coeur de Dragon..."

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MessagePosté le: Mer 10 Avr - 18:28 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : confusciuss]

Nom : Nelson Von Alden

Avatar :





Age: 35 ans
lieu d'origine: Chicago
date de création:
Campagne:

Psychologie du personnage:

Physique du personnage:

Bribe de souvenir de la réalité:
(Dernière journée dans la réalité avant d'entrer dans le rêve)

Point de création (égal à 100 au départ)

Compétence dans le rêve: (apprentissage de spécialisation, appris durant la partie)

Souvenir

- La première fois que je suis parti à la chasse avec mon père
- Ma nomination en tant qu'agent fédéral pour lutter contre la Prohibition.
- La fusillade meurtrière au "Joy's" tenu par des Irlandais
- L'enquête minutieuse qui a fait tomber Tonny Manccini un caïd Italien.
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MessagePosté le: Ven 12 Avr - 22:06 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Wulf]

"Beaucoup se réjouiront de sa naissance" Luc 1.14

Je suis née dans une petite communauté de fermier, qui cultivait, en plus des denrées alimentaire, le tabac dont son si friand nombres de personne, et qui assurait donc notre aisance, c'était une chaude soirée d'été. L'air était étouffant, il avait plu la veille et l'on attendait encore la pluie. Les lourdes fleurs rouges des Sumacs semblaient ne jamais pouvoir sécher. Ces arbres avaient envahis depuis bien longtemps le fond du parc où se trouvait la maison de mes parents et leurs larges feuilles découpées formaient une frondaison épaisse, qui nimbait de vert les lieux de mon enfance. Mon père, contremaitre à la plantation de tabac m’avait fourni une éducation stricte et saine, dans le respect de Dieu et des lois de la nature, tandis que ma mère avait veillé à ce que je sois instruite. Mais jamais avant le jour de ma naissance je n’avais réalisé à quel point les paroles de ma mère étaient vraies, à quel point ils n’étaient que des bêtes.

Ce soir là, alors que tout le comté était endormi, ils sont venus, ils étaient probablement passés auparavant dans ce qui restait du château où résidaient la majorité des membres de notre communauté. Mais l’ordre n’a que peu d’importance, ils étaient venus pour tuer, pour piller, pour violer. Leur meneur, ce Turner, prétendait avoir eu une vision, et se disait guidé par Dieu, mensonges que tout ceci, son esprit limité de mâle n’avait simplement pu appréhender les rudiments d’éducation qu’on avait, par charité, voulu lui donner.
Mais ils étaient là désormais, motivations, raisons, tout cela n’avait guère d’importance, seule comptait la sauvagerie, le goût du sang, celui versé dans d’autres maisons avant, celui qu’ils verseraient après, et celui de mon père, à cet instant même qui s’épandait sur le sol quittant cet homme comme la vie venait de le quitter. Ma mère hurlait, en pure perte, nul ne pouvait nous entendre, et je ne crois pas qu’elle ait cessé lorsque l’un des assassins c’est approché d’elle. Un autre se dirigeait vers moi, levant son gourdin, prêt à ma fracasser le crane. J’étais terrorisé, oui j’ai honte, mais je n’eu pas le courage de bouger, de me défendre. La massue s’est abattue une première fois, me jetant au sol, une douleur vive à l’épaule gauche, ensuite, ce ne fut que douleur et honte. Puis le gourdin s’est levé de nouveau, encore, encore et encore. Enfin elle a heurté mon crane violement, à cet instant, je ne voyais plus ma mère, mais elle hurlait toujours. J’aurai du mourir, là, roué de coups par ces hommes, ces bêtes qui, dans leur ignorance, se révoltaient contre les lois de la nature et du Seigneur.

Mais Il ne l’a pas voulu, Il a dévié les coups, atténué leurs effets. Alors que leur épopée sanglante n’était pas finie, je rouvris les yeux, au milieu des cadavres de ma famille, peu de temps s’écoula avant que les amazones qui les traquait, et allait mettre fin à leurs agissements, n’arrivent à la maison et me retrouvent. Miraculée dans cette trace sanglante que fut cette épopée de pillage de Turner et de ses punks, j’intégrais, brisée, la communauté des amazones, ce qui me permit de compléter par moi-même mon éducation en lisant et relisant la Bible. J’appris ainsi la voie qui m’était destinée. Cela était une voie normale, Dieu l’avait voulu, m’épargnant Il voulait que je témoigne et agisse.

Mais mes paroles de Vérité ne furent pas toujours bien accueillies tant sont nombreux les suppôts du malin et les esprits qu’ils corrompent, et parfois, le Seigneur due guider mon bras pour faire taire ces traitres à la l’ordre divin : la femme, qui peut donner la vie, est seul à même de régner sur Terre, car Dieu qui a donné la vie la faite à son image. Elle est donc supérieure à ces bêtes que sont les hommes. C’est à cause de ces traitresse que j’ai du prendre la route. Elles m’avaient permis d’exister, mais refusèrent d’entendre la voie de Dieu, prétendant que les hommes pouvaient avoir une utilité. Je fus donc contrainte d’abattre moi-même ces ratés de Dieu, malgré les ordres de la matriarches. Mes sœurs ne comprirent pas m’arrêtèrent, parlèrent de jugement, et m’auraient exécuté. C’est ce jour là que j’ai perdu une deuxième fois ma famille, j’ai fuis sur ma moto. Désormais, il m’appartient de survivre pour ensuite rallier des sœurs afin de créer une communauté en accord avec les préceptes divins.

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MessagePosté le: Ven 12 Avr - 22:14 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Wulf pour Warhammer]

Je me prénomme Serindë Cill et j’ai décidé d’écrire mon histoire. Pourquoi m’atteler à cette tâche ? Tout simplement car je souhaite laisser une trace de mon passage si je venais à disparaître. Comme tant de mes condisciples, j’ai été envoyé par ma hiérarchie pour fournir une assistance mineure à quelques humains. Mais tant d’entre nous ne sont jamais revenus que je m’inquiète de mon sort et des véritables raisons qui ont poussé mon maître à me confier cette mission.

Mais je brule les étapes. Reprenons du début, même s’il n’y a que peu à raconter. Je suis né dans la forêt de Loren, j’appartiens donc à cette race que ces humains médiocres nomment elfes car notre nom véritable, tout comme notre langue, leur échappe. Enfant solitaire, j’aimais m’adonner à la contemplation des cieux et des étoiles. Je pense que c’est ce qui attira l’attention de celui qui deviendrait mon mentor. Sorcier de passage, il était surtout pour notre petite communauté un oracle qui nous permettait, par ses présages, de se préparer aux calamités qui ne manquaient jamais de frapper à notre porte. J’ignore ce qu’il dit à mes parents et même comment il eu connaissance de mes habitudes, mais le jour de son départ, il m’emmena. Après quelques jours de voyages et plusieurs étapes dans des villages qui auraient pu être le mien, nous arrivâmes à ce qui serait ma maison pour les années à venir, et pour le reste de ma vie, du moins je le pensais il y a encore peu de temps.
Dans ce lieu de silence, d’étude et de connaissances, je bénéficiais d’un enseignement complet et de qualité. Bien des savoirs me furent dispensés, certains académiques, d’autres moins. C’est pour eux et mes talents supposés que j’étais là, comme nombre d’autres elfes. Certains ne concrétisèrent pas les espoirs placés en eux et nous quittèrent plus ou moins rapidement. Je restais.

J’appris à percevoir les vents du chaos, à les craindre, à les manipuler. Après de très nombreuses années d’enseignement et de travail, je suis officiellement un apprenti, ayant acquis le savoir pour user des vents de magie, et la sagesse pour éviter d’en user. Le chemin qui me reste à parcourir est encore long, mais j’ai le temps, des dizaines d’années. Plusieurs fois, à la demande des sorciers de mon ordre, j’ai été prêter assistance et dispenser conseils et augures au sein de petites communautés des nôtres.

Mais il y a quelques jours, une mission toute nouvelle me fut confiée, je devais quitter la forêt, pour un très long voyage jusqu’au fin fond de l’Ostermark et rejoindre la ville de Bechafen. Mes instructions, pour le moins minimes, se résumaient à rejoindre la ville, me présenter à ceux qui la dirigent et leur fournir aide et assistance, s’ils en font la demande. Lors de ce voyage au cœur d’une région récemment ravagée par la guerre contre le Chaos, des questions vinrent à poindre en moi. Pourquoi envoyer un simple apprenti si c’est pour conseiller les dirigeants de ce qui est décrit comme ayant été (et devant redevenir) une ville forteresse ? Pourquoi passer directement des bourgades de la forêt à une lointaine forteresse humaine ? Toutes ces réponses faisaient à n’en pas douter partie de ma formation, je ne manquerai pas de les découvrir. Et d’apprendre tout ce qu’il y avait apprendre, pour peu qu’il y ait à apprendre dans ces villes humaines crasseuses et puantes.

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MessagePosté le: Ven 12 Avr - 22:23 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Wulf pour L5A]

Nom : Seppun Hideyori

Terre : 2 (constitution 2 / volonté 2)
Eau : 2 (Force 2 / perception 3)
Feu : 2 (agilité 3 / intelligence 2)
Air : 2 (réflexes 3 / intuition 3)

Honneur 4

Avantages : coeur de pierre (2)
Désavantages : idéaliste (2) obnubilé (3) Contrariant (3)

Compétences
Art de la guerre 1
Kyujutsu 1
Calligraphie 1 en compétence noble au choix
Iaijutsu 3
Kenjutsu 2 (Katana)
Etiquette 2
Art du conteur 2
Courtisan 2
Jeu (go) 2
Cérémonie du thé 2
Méditation 1
Défense 2
Calligraphie 1

Seppun Chijo, 223-278, ancêtre gouverneur de quartier d'Otosan Uchi (Gloire +1 dans la ville et ses environs). Renommé pour son oeuvre d'assainissement contre le feu et pour ses démêlés avec les yakuzas.

Katana
Wakizashi
Arc (Yumi, portée 100m) et flèches :
2 boules sifflantes (diversion ou signal)
10 feuilles de saule (standard 4g2)
5 perce-armure (3g2, ignore les armures)
3 déchireuses (4g3, armure doublée, portée réduite de moitié)
Rappel : quand tu tires à l'arc, on utilise soit la Force de l'arc (ici 3), soit la tienne, ce qui est le plus bas (ici la tienne puisque tu as 2). Ta Force est déjà incluse dans les dommages.

Yari (lance utilisée à pied à deux mains ou lancée, 4g2 au contact, 3g2 si lancé jusqu'à 10m ; à cheval, +1g1 aux dommages)
No-dachi (3g2, 3g3 contre les grandes cibles, ta Force est multipliée par 1,5 soit 3 = dommages 6g2 ou 6g3)
Eventail de guerre (2g1, il faut encore que tu apprennnes à t'en servir pour faire des signaux)
armure lourde
casque
insigne officiel d'émeraude
kimono de cour, sandales
cheval rokugani
20 koku

Affaires personnelles :
Baguettes d'ivoire
Bannière personnelle
Bourse
Petit coffre de bois précieux
Epices (pour 1/2 koku)
Jeu de go
Service à thé
Miroir
Un livre au choix
Tabouret pliant
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MessagePosté le: Ven 12 Avr - 22:41 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Yameld pour Glorantha]

Krönän le Fainéant
"Boire, manger, dormir : voilà ma vie rêvée !"




Krönän, Troll paresseux, glouton et farceur, avait déjà une bonne expérience de Prax quand son ami Bobankral a décidé de larguer les amarres. Krönän a suivi, sûr de se marrer encore plus avec ce fou furieux ravageur… Le Bouffon n’a-t-il pas suivi Orlanth ?

Mot-clé de culture : Troll 13
- Capacités physiques : Fort, Sens sonar, Manger n'importe quoi 5M1
- Capacités mentales : Géographie de Dagori Inkarth, Coutumes Trolles, Mythes des Ténèbres
- Relations : Clan troll (Cavernes de Mortedent)
- Magie : Initié de Kyger Litor

Mot-clé d'occupation : Tire-au-flanc
- Capacités physiques : S'esquiver avant le boulot, Faire la sieste
- Capacités mentales : Inventer une excuse, Monter un bateau, Rejeter la faute
- Relations : aucune
- Mot-clé de magie : aucun

Mots-clés supplémentaires : (17)
Glouton
Culture nomade
Jouer du tambour 1M1
Encourager les autres à faire le boulot
(reste 5 mots)

Mot-clé de magie : Kyger Litor (Enchanter le plomb [pour le forger sans feu], Parler aux esprits des ténèbres, le reste est réservé aux prêtresses) 17

Magie du Bouffon 1M1, avec les affinités :
- Illusion (une par sens, Changer de visage [Troll seulement], Changer de forme)
- Discrétion (S'approcher sans bruit, Ne pas laisser de trace, Éviter les regards)
sachant que tout ceci doit pouvoir passer pour une blague...

Equipement : masse ^2, habits de cuir ^1, besace, couverture opaque (^2 contre le soleil), nourriture pour trois nuits

Points d'Héroïsme : 1 (sert à gagner une Maîtrise lors d'un test ; sert aussi de point d'expérience)
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MessagePosté le: Ven 12 Avr - 22:54 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Yameld pour Barbarians of Lemuria]

Personnage : Zula*
Sexe : Féminin
Age : 22 ans



Citation* : « Moi, quand j’veux un homme, je l’prends ! »

[*cf "Conan le Destructeur"]

Antécédents (première esquisse) :

Zula est la p’tite dernière d’une fratrie de 8 frères et sœurs, qui s’est démarquée très tôt des siens par un goût immodéré pour les combats de toutes sortes (père = gladiateur ?)...

Elle manie le bâton-à-deux-têtes comme personne, fracassant les crânes et fauchant les jambes de tous ceux qui osent se mettre en travers de sa route...

Par ailleurs, elle collectionne les hommes, dont elle se lasse généralement très vite...

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MessagePosté le: Ven 12 Avr - 23:10 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Fiasco pour Vermine]

-NOM: Lars Slick               -AGE: 27 ans
-SEXE: Masculin                -TAILLE: 1m 80
-PROFIL: Coquillard           -POIDS: 70kg
-PENCHANT: Opportuniste  -YEUX: Jaunes
-ORIGINE: France ?           -CHEVEUX: chatain clair

PHYSIQUE: 8D    MANUEL: 10D    MENTAL: 5D           SOCIAL: 5D
-Force: 2D          -Agilité: 3D       -Connaissance:1D   -Empathie: 1D
-Rapidité: 4D      -Précision: 3D   -Perception:1D        -Persausion: 2D
-Santé: 2D         -Réflexes: 4D    -Volonté:3D            -Psychologie: 2D

SPECIALITES:
-Arbalète Confirmé
-Chasse Débutant
-Désosser/Dépecer Débutant
-Premiers soins Débutant

EQUIPEMENT:
-Arbalète et 7 carreaux
-Couteau de chasse
-Couteau de lancé
-Harnais pour porter le tout
-Fiole de Curare (pour enduire les flêches)

BACKGROUND :

Dans les ruines de ce qui fut un jour Paris, sévissent Les Coquillards. Etablis dans les décombres de l'ancien cimetierre du Père Lachaise et emmenés par un Ancien connu sous le titre de Grand Coesré, cette "tribu" est spécialisé dans le parasitage des autres tribus environnantes, le vol, la mise à sac, les arnaques en tous genres... Bref les Coquillards sont connus pour ne pas être fréquentables.

C'est lorsqu'avec un groupe de migrateurs, au nombre desquels comptait sa famille, que Lars fut enlevé. La caravane avait été attaquée par un détachement de Coquillards qui s'étaient annoncés comme les Archi-suppots de l'argot. Les pillards cherchaient surtout à dépouiller le maigre convoi de sa nourriture et de tous le matériel qui aurait pu être utile à sa survie. Eau, vivres, médicaments, armes, les Archi-suppots avaient tout emporté, et forcé les nomades mal armés, et mal entrainés à se disperser. Le père de Lars, fut une des quelques victimes de l'attaque, et sa mère, malade, ne put que s'enfuir, en laissant son petit derrière elle. Lars avait alors quatre ans.

Les Coquillards ne sont pas des tueurs sanguinaires, ce sont des voyous, violents certes, mais qui rechignent à tuer, et ne le font que s'ils y sont forcés. Aussi, quand au terme de l'attaque, les nomades furent dispersés ou mis hors de combats par les effets des flèches paralysantes au curare, ou tués, pour les quelques malheureux qui ont eu le courage de forcer les Archi-suppot à cette extremité, et qu'il ne restait plus qu'un gamin assit par terre, en larme, hurlant son incompréhension et sa peur vers le ciel, Les Archi-suppots convinrent-ils de l'emmener avec eux, et de l'élever comme un Coquillard.

23 ans plus tard, Lars, dit "L'arsouille" est devenu un Coquillard à part entière. Il maitrise l'argot, la langue secrète de la tribu, le maniement de l'arbalète, silencieuse et mortelle, et est devenu un très bon chasseur, patient, agile, et efficace. Mais voilà, le Grand Coesré sur ses vieux jours, s'est prit d'une affection particulière pour le jeune homme, et ne put s'empêcher, de l'affranchir, en lui révélant la vérité de ses origines. Lars aveuglé par une colère de gosse, quitta la tribu et s'enfut par les rues déglinguées pour se trouver lui même. Son père était mort, et sa mère avait surement succombé à la maladie depuis tout ce temps, mais il épprouvait tant de rancoeur pour ceux qui l'avait arraché à sa famille.

Bien sûr il serait toujours un Coquillard, c'est tout ce qu'il savait faire, mais plus au sein de cette tribu qui l'avait trompé. Il était temps pour lui de se trouver lui même et pourquoi pas fonder sa propre cour, sa propre tribu... D'autres Coquillard, qu'il choisirait, plutot que d'être choisi par eux...


Une suggestion d'image pour l'arsouille:


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MessagePosté le: Lun 15 Avr - 00:11 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : James Foley]

Nom: Thordrill, fils d'Abain
Race: Nain
Ordre: Guerrier (Eclaireur)

Attributs primaires
Esprit: 7 (+0)
Force: 11 (+2)
Perception: 8 (+1)
Prestance: 7 (+0)
Vitalité: 9 (+1)
Vivacité: 7 (+0)

Attributs secondaires:
Rapidité: +1
Sagesse: +1
Vigueur: +2
Volonté: +0

Santé:
Pleine Santé (pas de malus) ooooooooo
Etourdi (-1) ooooooooo
Blessé (-3) ooooooooo
Diminué (-5) ooooooooo
Neutralisé (-7) ooooooooo
Agonisant (-9) ooooooooo
Défense: 10
Courage: 3
Renommée: 0


Langues:
-Khuzdul: 5
-Ouistrain: 5

Savoirs:
-Savoir domaine (Hommes): 4
-Savoir domaine (Nains): 4
-Savoir (Cartographie ?): 3

Avantages:
-Veille
-Infatigable
-Maitre-artisan
-Résolu
-Sens de la bataille

Handicaps:
-Devoir

Compétences de race et d'ordre:
-Artisanat: +3
-Combat à distance +2
-Combat armé: +6
-Forge: +2
-Travail de la pierre: +2
-Discrétion: +3
-Estimation: +2
-Guérison: +2
-Observation: +5
-Pistage: +4

Capacités raciales:
Arts traditionnels: +2 aux jets de Forge et de Travail de la pierre
Aversion pour les animaux: -2 aux tests avec des animaux
Corps de pierre: +2 aux jets de vigueur pour résister à la fatigue
Maîtrise du feu: +2 à tous les jets de survie pour faire du feu
Santé de fer: +6 aux tests pour résister aux maladies
Robuste: les nains ont cinq niveaux de blessure malgré qu'ils soient de taille Petite
Tête de pioche: +2 aux tests de Volonté pour résister aux tentatives d'Intimidation ou de Domination

Capacité d'ordre:
Evitement (tu lances 3d6 pour esquiver et tu gardes les deux meilleurs)

Donations:
- Vêtements
- Minimum de survie
- Hache de bataille (dégâts 2d6+5, Bonus de parade 0, Taille M, Poids 4kg)
- Coutelas de chasse ( Dégâts 2d6+3, Bonus de parade 0, Taille M, Poids 1kg)

Citation:
Thordrill s'était installé depuis quelques heures sur le bord de ce plateau, d'où il distinguait le paysage qui s'offrait à lui. Il n'avait pas prononcer un mot depuis son départ. Pas par manque de compagnons pour échanger quelques discussions, mais pour penser. Son esprit avait été tourmenté par beaucoup de choses, des décisions qui sur l'instant lui avait parut correct. Et tout s'était emballer comme une avalanche. Il n'avait cesser de réfléchir pour s'en sortir, remisant ses craintes au plus profond de lui, agissant et décidant sur le moment.

Il avait finit par retrouver un semblant d'équilibre, réunissant sa pensée sur deux points. Ce qui avait été sa maison lui était désormais interdite. Jusqu’à ce qu'il ce soit racheter de ses fautes, il serait sans Honneur. Et pour lui, cela lui était plus supportable que si il avait du s'acquitter de sa dette par le prix de sa vie. Un drôle de raisonnement, mais qui pour lui signifiait beaucoup: on lui avait accorder une seconde chance. Et il devait essayer.
Qui sait, peut-être le paierait-il de sa vie. Malgré sa baisse de prix, celle-ci avait encore de la valeur.

Aussi, alors qu'il préparait son ragoût tranquillement, lorsqu'il sentit cette "présence" derrière lui, il ne put contenir un soupir. D'une part, il détestait se faire déranger pendant son repas. Encore moins lorsqu'il le préparait. Son coutelas épluchait et tranchait, légumes et racines. Il l'essuya, se releva et lança d'une voix forte: "Vous n'êtes pas très discret pour parvenir jusqu'à moi. Si j'avais été vous, je vous aurais déjà passer un couteau sous la gorge sans que vous le sachiez. Là, vous ressemblez à un perdreau effrayé. Alors si vous compter m'affronter, je vous le déconseille.

Sa voix basse, rocailleuse, avait retentis autour de lui comme un aura. Il fit volte face, devant la "présence", déplaçant le coutelas dans sa main, lame vers le bas.

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MessagePosté le: Lun 22 Avr - 19:16 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Nashi]

Nom: Elyenel
Race: Noldor
Ordre: Maître du Savoir (traductrice)

Attributs primaires
Esprit: 9 (+1)
Force: 7 (0)
Perception: 13 (+3)
Prestance: 9 (+1)
Vitalité: 8 (+1)
Vivacité: 9 (+1)

Attributs secondaires:
Rapidité: +3
Sagesse: +3
Vigueur: +1
Volonté: +1

Santé:
Pleine Santé oooooooo
Etourdi (-1) oooooooo
Blessé (-3) oooooooo
Diminué (-5) oooooooo
Neutralisé (-7) oooooooo
Agonisant (-9) oooooooo

Défense: 11
Courage: 3
Renommée: 0


Langues:
-Quenya 3
-Sindarin 3
-Ouistrain 4
-Khuzdul 3

Capacités raciales:
-Amitié avec les animaux
-ARt
-Confort
-Corps d'Elfe
-Guérison rapide
-Mépris des fantômes
-Pieds légers
-Sens elfique
-Sommeil elfique
-Vue perçante

Savoirs:
-Domaines (Hommes) 4
-Histoire (Elfes) 4
-Domaines (Nains) 3
-Géographie (Terre du Milieu) 3

Avantages:
-Ambidextre
-Richesse (1)
-Fidèle (Mirkwood)
-Sens de l'Honneur

Handicaps:
----------
Compétences de race et d'ordre:
-Combat à distance (arme de jet) 2
-Combat armé 1
-Débat 3
-Fouille 2
-Guérison 3
-Inspiration 2
-Intuition 2
-Observation 3
-Persuasion 2
-Représentation (traduction) 5
-Savoir (livres) 3

Capacité d'ordre:
-Secret

Donations:
-Vêtements (+cape)
-Sac de couchage
-Briquet
-Livres
-Carent de voyage (plus plume et encre)
-Carte.

Armes
-Dague longue. Contact. 2D6+3* Taille M Poids 0,75kg
-Dagues de Lancer. 5/10/20/40/75 2D6+2+modif force* Taille P Poids 0,5kg par dague.
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MessagePosté le: Lun 22 Avr - 19:24 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Mad-Bhaal pour "Seigneur des Anneaux"]



"Mon peuple se définit bien au delà des apparences, même si cela échappe à la plupart des peuples de la Terre du Milieu."

Telle fut la réponse de Rilia Deladriewien au tavernier qui venait de constater qui lui manquait une pointe à son oreille gauche, souvenir de la Guerre de l'Anneau. Quelques instants plus tard, une bande de bandits voulut rançonner le pauvre homme. Quatre flèches plus tard, il offrait gratuitement le gîte et le couvert à Rilia.

On ne peut pas dire que l'Elfe est laide, bien au contraire et ce malgré son corps couvert de nombreuses cicatrices. Ses grands yeux bleus et ses cheveux d'argent ont fait chavirer le cœur de nombres d'hommes et de femmes. Néanmoins, les rumeurs disent que Rilia éconduit systématiquement ses prétendants masculins....

Rilia fait attention à ses moindres gestes et à son physique, comme tous les gens de son espèce, mais elle entretient ses armes avec le soin rigoureux des meilleurs guerriers nains. Nombreux sont ceux qui ont pu l'observer caresser ses lames avec un mouchoir lors de moments de tranquillité tandis qu'ils faisaient la fête, un sourire tendre dessiné sur son visage.

Nul ne sait si c'était parce que les lames étaient un cadeau d'un être cher, ou si elle chérissait les lames elles mêmes...

"Maetho n'i lû ir maethorath dangen !"

Peu effrayée par les combats, Rilia a pour signature de toujours motiver comme elle peut ses alliés, y compris ceux aux portes de la mort. Comme la plupart de ses pairs, elle planifie ses attaques avant de foncer. Néanmoins, lorsqu'il faut improviser, elle n'est pas la dernière à charger les troupes orques, bien au contraire. La fierté Elfique qui coule dans ses veines fait qu'elle ne doute jamais, même lorsqu'elle est en sous nombre.

Elle fait parfois preuve d'un peu de froideur, ne montrant aucun signe de tristesse lors de la perte d'hommes au cours d'un combat, mais dès que les choses se calment, elle prie pour les âmes des défunts, Elfes ou non. S'il n'y a plus d'ennemi à poursuivre et à tuer, elle se permet même de les enterrer.

Bien qu'à l'aise hors des territoires Elfes, Rilia laisse souvent d'autres personnes parler à sa place, craignant de créer des incidents et des bagarres de taverne (ce qui lui est déjà arrivé).

D'un caractère autoritaire, Rilia fait aussi preuve d'espièglerie lorsqu'elle estime qu'elle peut se permettre de baisser sa garde.

Le tavernier savait que les Elfes étaient de très bons guerriers, mais il n'avait jamais vu une telle débauche de violence parmi l'un d'eux, ayant toujours le sang froid et le calme Elfique en tête. Cette Elfe avait raison: il ne faut pas se fier aux apparences... elle était une machine à tuer dans un corps de rêve.

****************************************
Nom : Rilia Deladriewien
Origine : Mirkwood
Age : 300

Caractéristiques :
Esprit 9 (+1)
Force 9 (+1)
Perception 14 (+4)
Prestance 12 (+3)
Vitalité 8 (+1)
Vivacité 9 (+1)
 
Rapidité +4
Sagesse +4
Vigueur +1
Volonté +3
 
Santé:
Pleine Santé (pas de malus) ooooooooo
Etourdi (-1) ooooooooo
Blessé (-3) ooooooooo
Diminué (-5) ooooooooo
Neutralisé (-7) ooooooooo
Agonisant (-9) ooooooooo
Défense 11
Points de courage 3/3
Renommée 0

Langue et savoir
(Ouistrain) : 2
(Sindarin) : 4
(Sylvain) : 4
Créatures de l’Ombre : 8
Hommes : 8
 
Capacités raciales :
Forestier
+2 Compétence : Climat / Pistage / Survie
Compétences :
Amitié avec les animaux
Art
Combat à Distance (Arc) (+6)
Combat armé (+3)
Discrétion (camouflage) (+5)
Guérison (+1)
Observation (+3)
Pistage (+4)
Equitation (+6)

Avantages
Ambidextre
Ami : Ombre
Autorité
Beau
Confort
Corps d’Elfe
Guérison Rapide
Mépris des Fantômes
Pied Léger
Récupération Rapide
Sens de l’orientation
Sens Elfique
Sommeil Elfique
Vision nocturne
Vue perçante

Handicaps 
Rival

Guerrier (Eclaireur)
Rapidité au combat

Equipement:
Arc court (BP : 5 ; C : 25 ; M : 50 ; L : 100 ; E+P : +25 ) 1Kg
Flèches (2d6 +2) 30 (1.5)
Armure Cuir : 2 (5kg)
2 x Dague long couteau (2d6 + 3 ; 0 ; M ; 0.75)
Epée courte (Dégâts: 2d6+3 + bonus de force, Bonus de parade: 0, Rune: Fléau des orques, Taille: M, Poids: 2kg)
Corde (15m)
Grappin
Briquet
Outre d’eau
Sac de couchage
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MessagePosté le: Lun 22 Avr - 19:49 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Yameld pour "Reviens des Enfers"]



Nom : Karl Graüber.
Alias : "Azazel".
Vertue : Justice.
Pêché : Colère.

Attributs primaires (Sociaux) :
- Présence= 3 (1+2)
- Manipulation= 2 (1+1)
- Sang Froid= 3 (1+2) 

Attributs secondaires (Physiques) :
- Force= 3 (1+2)
- Dextérité= 2 (1+1)
- Vigueur= 2 (1+1)

Attributs tertiaires (Mentaux) :
- Intelligence= 1
- Astuce= 2 (1+1)
- Résolution= 3 (1+2)

Compétences :
- Erudition= 0
- Informatique= 0
- Artisanat*= 2
*Spécialité "Mêtiers de la Métallurgie"
- Enquête= 1
- Médecine= 0
- Occulte= 1
- Politique= 0
- Science= 0

- Athlétisme= 2
- Mains nues= 0
- Conduite= 1
- Armes à feu= 1
- Larcin= 0
- Furtivité= 1
- Survie*= 1
*Spécialité "Fabrication de Pièges"
- Mêlée= 1

- Empathie= 1
- Empathie animale= 0
- Expression= 0
- Intimidation= 3
- Persuasion= 2
- Socialiser= 0
- Subterfuge*= 3
*Spécialité "Cacher ses Emotions"
- Sagesse de la Rue= 2

Avantages (10 pts), répartis comme suit :
- Blindage Psychique (3 pts).
- Résistance au Poison (2 pts).
- Résistance aux Maladies (2 pts).
- Ressources (2 pts).
- Statut (1 pt).

Volonté= 6 (3+3).

Vitalité= 7 (5+2).

Puissance= 2.

Moralité= 5.

Pouvoirs= "Ténèbres".
- Cannibalisme o
- Griffe d'Ombre (+1*) o
- Camouflage parfait o
- Engluage (+1*) o

* il s'agit des 2 niveaux offerts !

Points Bonus (15), dépensés en :
- Griffe d'Ombre (5 pts).
- Camouflage (5 pts).
- Engluage (5 pts).

Déformations = Ténèbres envahissantes + Yeux démoniaques.
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 18:46 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Hawg pour Warhammer]

Kromir "Fleg-A-Dammazi"

Profil principal :

CC : 47 (OO)
CT : 28
F ; 36 (O)
E : 51 (O)
AG : 22
INT : 30
FM : 34 (OO)
SOC : 17

Profil secondaire :

A : 2 (X)
B : 13 (OOO)
BF : 4
BE : 5
M : 3
MAG : 0
PF : 3
PD : 3

Compétences :

Connaissances générales (nains)
Langue : Reikspeil
Langue : Khazalid
Métier : Forgeron
Résistance à l'alcool
Esquive
Intimidation

Talents :

Combat de rue (+10% de CC et +1 aux dégâts si à mains nues)
Coups puissants (+1 aux dégâts au CaC)
Désarmement
Dur à cuire (+1 Blessure)
Maîtrise : Armes lourdes
Résistance accrue (+5% d'Endurance)
Fureur vengeresse
Resistance à la magie
Robuste
Savoir faire Nain
Valereux
Vision nocturne.

Dotations :

Hache à 2 mains
Gilet de cuir
Bouteille d alcool fort (de qualité médiocre)

**************************************

Karak Azul, la citadelle du fer, Les meilleurs forgerons de tout l'Empire, et mon père était l'un d'eux. Pas le meilleurs, bien sur, mais un bon c'est certain. J'ai grandi comme ca, au milieu des feux et du bruits de l'acier dont j'étais persuadés qu'ils m'accompagneraient toute ma vie.
J'avais vu juste dans le fond; la forme était à revoir...

Tout a commencé avec l'une de nos nombreuses disputes. Je n'étais alors qu'une courte barbe et son apprentis. Malheureusement, il faut bien admettre que je tenais plus des traits de ma mère aux hanches larges (mon père a dut attendre d'avoir la barbe très longue avant de la demander en mariage) et mes mains étaient à l'image de ma carrure : robustes mais sans finesse. Est-il besoin de préciser que celle de mon père en était l'exacte opposé? Là où lui tirait des œuvres d'art de l'acier de nos mines, je peinais à forger une lame décente; Lorsqu'il achevait une arme d'apparat en commande pour un noble : je n'était pas capable de lui forger un manche correcte.

"Umgak"

C'est le mot qu'on a toujours utilisé pour désigner mon travail..."Umgak'...Bien sur, c'était un jugement sévère : mon père était exigeant par nature, mais je voyais tout de même la sincérité de sa déception dans son regard.

Lorsque ma barbe fut assez longue, à l'âge ou j'aurais du devenir compagnon, mon père décréta, non sans quelques tremblements dans la voix, que je n'étais pas digne de prendre sa succession. Trop gauche pour que mes œuvres portent son nom. c'est de cette dispute que je parlais précédemment. La vaisselle vola presque autant que les insultes et je claquais finalement la porte pour rejoindre les rangs de l'armée locale.

Etre soldat à karak-Azul est une tâche ardue et dangereuse. Nous étions équipés du meilleur acier de tout l'empire mais à raison : les peaux vertes sont particulièrement virulentes dans la région. Ces saloperies se croient tout permis parceque leurs immondes semblables du rocher noir ont réussi à prendre Karak-aux-huit-pics! Nous ne laisserons jamais faire! Nous avons le meilleurs acier de tout l'empire et nous leur faisons, chaque jour, gouter avec plaisir!!

C'est l'un en l'un de ces jours que ma vie bascula. alors en post dans l'une des tours de guet avancé avec mon unité : nous avons été attaqués. Pris de cours. Une véritable horde s'est abattu sur nous en pleine nuit et sans un bruit...Nous aurions du être plus attentif. J'aurais du être plus attentif...Mes amis ont donné leur vie pour que l'alarme puisse être sonnée à temps, je fus fait prisonnier.

J'aurais du mal à vous raconter ce qui suivit...Ou même à vous dire combien de temps cela dura. Mais ce qui est certain, c'est que je me rappel finalement avoir marché durant de très longues heures, nu dans la neige avec, manche cousu dans ma main : la hache qui avait servit à me raser la barbe... Un avertissement des peaux vertes... A leurs yeux, j'étais un avertissement, une provocation. Aux yeux de mon peuple...J'étais un nourrison. On m'a acceuilli, on m'a aider, des prêtresse de Chalaya on tenté de me faire parler de ce qui s'est passé...Je n'ai rien pu leur dire. Je ne me souviens pas. Je n'ai que cette haine, cette haine profondément enracinée en moi...Et la honte d'avoir été laissé en vie...

L'étape suivant ne pouvait pas être autre que Karak-Kadrin...Ma vie était déjà terminée, autant mettre le point final dans le sang d'orc. Je parti après réuni ce que je pouvait, sans dire adieu à mes parents : il avaient déjà fait leur deuil je pense... Bien vite je fut sur place et n'avait plus ni mes cheveux ni mon nom : j'étais devenu Kromir "Fleg-a Dammazi", "la hache de l'insulte qui doit être punie" et cette hache est toujours la même, celle qui fut cousue à ma main afin que je me rappelle...Qu'il se rassurent : je n'ai pas oublié et cette arme sera, à ma mort, celle qui les aura décapité.

C'est à Karak-Kadrin que j'ai rencontré rogor.un jeune porte rune cherchant l'aventure et, je crois, à se rendre utile. Il a été l'une des rares personnes à ne pas systématiquement railler mon absence de barbe...Il a toujorus été agréable en fait. il alalit à Bechafen ou, paraissait-il, la WAAGH était en train de sévir : je l'y accompagnais. Nous avons vécu ensemble les évènement tragiques qui ont suivit à cela et mon quotidien fgut alors celui de tous les tueurs : du sang et des morts...Mais pas la mienne.

Bechafen fut reprise, il falalit reconstruire. Rogor resta; je restait ici. Parcequ'il y était et que je sentais que la solitude allait me peser : bien sur, mais aussi parceque quelque chose me disait de rester...Je crois que mon destin débute ici et que Grimnir lui même était en train de murmurer à mon oreille... Le banquet des ancêtres m'attend; une bière avant de retourner au combat.
_________________
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Dernière édition par Yameld le Sam 27 Avr - 18:53 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 18:52 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Salanael pour Warhammer]

Rogor AmbregardPorterune nain
Profil PrincipalCCCTFEAgIntFMSoc
base3020203010202010
création1118101514101410
talents___5____
classe//_/51055_
total4138305534353920
Profil secondaireABBFBEMMagPMPD
base112353__2
talents____1___
classe_1/______
total113354__2

Les Compétences initiales
La compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d'une nation, d'une race ou d'un groupe culturel particulier. Connaissances générales ne représente pas un savoir étudié de manière formelle (c'est le domaine de Connaissances académiques), mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. Comme Connaissances académiques, Connaissances générales n'est pas une compétence unique mais multiple.
Cette compétence permet à deux individus de communiquer par l'intermédiaire d'une langue qu'ils parlent l'un et l'autre. La plupart des langues parlées dans le Vieux Monde dérivent d'une racine commune, mais celle-ci a été si profondément modifiée que quasiment chaque race ou nation parle désormais son propre langage. En temps normal, aucun test de compétence n'est requis si tous les interlocuteurs connaissent la même langue. Un test peut être nécessaire si le personnage tente d'imiter ou de comprendre un accent ou un patois régional ou s'il désire se faire passer pour un autochtone d'un certain pays s'il ne s'agit pas de sa langue d'origine.
Cette compétence permet à deux individus de communiquer par l'intermédiaire d'une langue qu'ils parlent l'un et l'autre. La plupart des langues parlées dans le Vieux Monde dérivent d'une racine commune, mais celle-ci a été si profondément modifiée que quasiment chaque race ou nation parle désormais son propre langage. En temps normal, aucun test de compétence n'est requis si tous les interlocuteurs connaissent la même langue. Un test peut être nécessaire si le personnage tente d'imiter ou de comprendre un accent ou un patois régional ou s'il désire se faire passer pour un autochtone d'un certain pays s'il ne s'agit pas de sa langue d'origine.
Cette compétence permet de pratiquer un métier. A l'instar de Connaissances académiques, cette compétence n'est pas unique mais multiple.

Les Compétences de classe
Cette compétence permet de lire et de rédiger des messages secrets. Il existe plusieurs codes secrets utilisés dans l'Empire. Les alphabets secrets ne sont pas très sophistiqués et servent essentiellement à signaler un danger, désigner une cible, marquer une personne protégée, etc. Aucun test de compétence n'est requis pour déchiffrer des messages complexes ou dont les signes sont un peu effacés ou abîmés. A l'instar de Connaissances académiques, Alphabet secret n'est pas une compétence unique mais multiple.
Cette compétence permet d'éviter les attaques au combat corps à corps. On peut utiliser l'Esquive une fois par round. Voir le Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements.
Cette compétence permet de nager et de plonger. Nager dans des conditions normales ne requiert aucun test de compétence. Le MJ peut en demander un quand l'eau est particulièrement agitée ou quand il s'agit de nager pendant une longue période. La caractéristique du Mouvement du personnage est divisée par deux (arrondir à l'entier supérieur) quand il nage.
On utilise cette compétence pour trouver son chemin, sur terre comme sur l'eau. Pour ce faire, on se sert des étoiles, des cartes et d'un bon sens de l'orientation. L'utilisateur peut également estimer la durée d'un voyage en fonction du terrain, de l'époque, de l'année et du climat. En temps normal, un test réussi par jour permet de rester dans la bonne direction, mais le MJ peut exiger d'autres tests en cas de circonstances particulières.
Cette compétence vous permet d'observer votre environnement pour y déceler des détails qui passeraient normalement inaperçus. Ele sert également à déceler les pièges, les fosses et autres dangers physiques. Bien qu'on l'utilise la plupart du temps pour déterminer ce que voit le personnage, la compétence Perception recouvre en réalité tous les sens. On peut donc aussi s'en servir pour écouter, sentir, toucher et goûter. Il s'agit de la compétence qu'on utilise le plus en opposition avec des compétences comme Déguisement, Déplacement silencieux et Dissimulation. Elle peut aussi être utilisée pour estimer des quantités, des distances, etc. Dans ce cas, un échec indique que les informations obtenues sont erronées.
: Cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, etc.

Les Talents initiaux
Votre peuple a accumulé une rancune considérable à l'encontre des diverses races gobelinoïdes. Leurs exactions vous emplissent d'une telle rage que vous bénéficiez d'un bonus de 5% en Capacité de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou des hobgobelins.
Vous disposez d'une résistance naturelle contre le pouvoir de la magie (+10% en FM).
Vous êtes musclé et résistant. Vous ne subissez pas de malus en Mouvement quand vous portez une armure de plaques complète (armure lourde).
Les membres de votre race sont des artisans nés (+10% aux tests de métier).
Vous êtes d'une bravoure exceptionnelle. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% aux tests de Peur et de Terreur.
Vous voyez parfaitement clair dans l'obscurité naturelle jusqu'à une distance de 30 mètres. Ce talent ne fonctionne pas dans l'obscurité totale et requiert l'équivalent de la lumière des étoiles au moins.

Les Talents de classe
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de 1 en Mouvement. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
Modifiez votre profil de départ en conséquence.
Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes de vitesse incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, vous bénéficiez d'un bonus de 1 en Mouvement pendant 1d10 rounds.
Vous rechargez vos armes à distance avec aisance. Le temps de rechargement des armes de tir est réduit d'une demi-action en ce qui vous concerne. Par exemple, vous pouvez recharger une arbalète au prix d'une demi-action, alors qu'il faut normalement une action complète pour y parvenir. Si le temps de rechargement de l'arme est déjà d'une demi-action, il s'agit désormais d'une action gratuite en ce qui vous concerne. Vous rechargez de telles armes instantanément, ce qui vous permet de faire des attaques rapides grâce à elles.
Vous disposez d'un sens de l'orientation naturel très sûr. Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se trouve le nord.
Vous êtes parcouru d'une étrange sensation quand vous êtes en danger, un avertissement qui vous sauve parfois la mise avant que le pire n'advienne. Quand le danger est proche, le MJ effectue un test de Force Mentale secret. En cas de succès, il peut vous dire que vous avez un mauvais pressentiment ou que vous vous sentez observé. Ce talent peut vous éviter d'être pris par surprise tandis que tous vos alliés le seront.

Les Dotations
Hache
Caractéristiques de l'arme :
Prix potentiel : 25 co
Encombrement : 120
Disponibilité : Assez courant
Facultés Magiques : non

Dégâts : +4
Portée : 30 / 60
Temps de rechargement : 1 action complète.
Recharges : des flèches (1)
Groupe : Armes ordinaires
Attributs : Aucun.
10 carreaux
(gilet de cuir)
Caractéristiques de l'armure :
Prix potentiel : 6 co
Encombrement : 40
Disponibilité : Courant
Facultés Magiques : non

Type de protection : Cuir
Tête (0) Bras (0) Tronc (1) Jambes (0)
Une potion de soins guérit automatiquement 4 points de Blessures lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de points de Blessures au-delà de leur valeur maximale.
Prix potentiel : 5 co
Encombrement : -
Disponibilité : Assez courant
Difficulté de confection : Assez facile
Facultés Magiques : non
Porte-bonheur
Monnaie disponible : ????
Épée courte

talent de classe mis de côté :
Modifiez votre profil de départ en conséquence.



********************************************************

Rogor Ambregard est originaire de Karak Zaral . A l'orgine, il révait d'être architecte, ingénieur ou tout ce qui permettrait de bâtir de puissantes forteresses telles que celle dans laquelle il vivait. Il grandit ainsi dans l'ambiance rassurante des galeries de la forteresse naine. Lorsque leurs murs avaient subit les assauts de séides du Chaos, de Skavens ou de gobelinoïdes, il était fier de pouvoir, malgré son jeune âge, participer aux réparations des fortifications.

Néanmoins, même de l'intérieur de sa montagne, il ne pouvait ignorer la violence des conflits du Vieux Monde dont les échos résonnaient parfois jusqu'à lui, portés par des voyageurs et des soldats de retour des zones en guerre. Aussi terrifiants que furent ces récits, ils fascinèrent Rogor. Lui, bien en sécurité derrière les murs de Karak Zaral, percevait tout le courage de ceux qui s'aventuraient au dehors pour maintenir le contact entre les communautés et tenter de restaurer la sécurité du vieux monde. Son adolescence fut ainsi, comme tant d'autres, marquée par les récits de la Grande Guerre contre le Chaos et les massacres perpétrés par les armées d'Azavar Kul. Nombres de guerriers du bastion partirent soutenir l'Empire dans cette lutte qui concernait tout l'avenir du Vieux Monde. Beaucoup ne revinrent jamais.

C'est donc tout naturellement que, lorsque sa barbe fut assez longue pour décider de son destin, il décida de partir lui aussi hors des murailles, de voyager de communautés en communautés pour maintenir le contact mis à mal par la guerre et les routes détruites. Les conflits incessants le ramenaient régulièrement chez lui où il reprenait son métier de maçon. Au cours de ses périgrinations et missions, il lui arrivait souvent de joindre le bastion voisin de Karak Kadrin, la forteresse des Tueurs. Rogor était, lors de ses missions, bien placé pour prévenir Karak Kadrin et Karak Zaral quand il avait vent de bandes de maraudeurs de tout poils rôdant dans les montagne. C'est là qu'il fit la connaissance, entre autres, d'un jeune forgeron nain ayant choisit la voie des Tueurs depuis peu et qui se donnait beaucoup de mal à faire ses preuves auprès des plus anciens. Une certaine amitié naquit entre eux que les évènements à venir ne firent que renforcer.

Lorsque la nouvelle de la chute du prince démon de Khorne Thorgal et la reprise de Bechafen arriva à Karak Zaral , il était déjà trop tard. Isolés de l'Empire par des routes malmenées par des années de guerre, Bechafen avait déjà eut le temps de tomber entre les mains d'un élu de Khorne du nom d'Ogrim. Les nains envisagèrent d'envoyer une armée aider l'Empire à reprendre, encore une fois la cité mais ils furent stoppés dans leurs bonne intentions par l'arrivée de la Waagh orque du big boss Gorgutz. Les nains de Karak Zaral ne purent empècher leur citadelle de tomber et furent contraints de se réfugier, pour les survivants, à Karak Kadrin. La contre attaque se préparait activement mais la Waagh passa prudemment outre la cité des Tueurs pour se diriger droit vers l'Ostermak et Bechafen. Les survivants de Karak Zaral et de nombruex Tueurs nains décidèrent de partir au devant de l'armée impériale en route pour reprendre Bechafen pour l'avertir du nouveau danger et lui apporter son soutien. Comme prévu, Bechafen tomba encore. Par contre, plus surprenant, la Waagh ne s'arréta pas, les murs de la cité étaient sans doutes trop entamés pour être une bonne défense face à l'armée en approche. Le massacre qui eut lieu par la suite fut l'occasion rêvée pour les nains de la petite citadelle de se venger de la perte des leurs.

Une fois la Waagh arrêtée, certains repartirent vers Karak Kadrin, pour s'y installer ou pour y organiser la reconquête et reconstruction de Karak Zaral, abandonnée par les orcs mais sans doute maintenant investies par d'autres intrus tout aussi répugnants.

D'autres restèrent à Bechafen qui avait souffert plus que d'autres de la guerre et avait besoin de bras et de bonnes volontés pour se reconstruire. Là, les talents de messagers comme ceux de maçon de Rogor trouveraient une place toute naturelle. Son nouvel ami resta lui aussi, s'offrant ainsi mutuellement un soutien dans cette ville pas toujours sure et qui n'était pas la leur.

Alors qu'il aidait les murs de la cité à se redresser, Rogor pensait à tous les siens qu'il avait vu partir pour défendre puis reprendre cette ville et qui n'étaient pas revenus. Chaque pierre qu'il posait était pour eux un hommage à leur courage, une marque de reconnaissance pour leur sacrifice.

Rogor est quelqu'un de courageux mais pas pour autant au point d'aller stupidement au devant d'un danger qui le dépasse. Cette attitude lui a déjà valu quelques railleries de guerriers avinés, voire de Tueurs nains, mais il sait, lui, que remplir la mission que d'autres lui ont confiée et pour laquelle bien des gens lui font confiance est tout aussi important pour son honneur que de se battre à un contre dix face à des orcs ou des monstres chaotiques.
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 19:05 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Zbygniew pour Warhammer]



Nom: Lothar Klaashagen
Race: Humain
Classe: Pilleur de tombe
Signe particulier: rougeaud
Age: 25
Taille: 1m75

Capacité de Combat : 32 //
Capacité de Tir : 32
Force : 30
Endurance : 32
Agilité : 33 //
Intelligence : 38 //
Force Mentale : 36 //
Sociabilité : 30 /

Attaques : 1
PVs : 11 //
Bonus de Force : 3
Bonus d'Endurance : 3
Magie : 0
Points de Folie : 0
Point de Destin : 3

Compétence :

Connaissance générale (Empire)
Langage (Reikspiel)
Langage (Khazalid)
Code Secret (Voleur)
Commérage
Dissimulation
Estimation
Crochetage
Lire/Ecrire
Escalade
Fouille

Talent :

Acuité Auditive
Intelligent
Sixième Sens
Savoir des Piège

Equipement :

Armure légère (Gilet de cuir)
Pied de biche
Lanterne
Huile à lampe
10 mètre de corde
2 Besaces
Pelle
Pioche
Epée

*************************************

Oyez l'histoire triste à en mourir de Lothar Klaashagen, qui ne souhaitait qu'une vie simple, mais sur lequel le sort s'acharna tant qu'il le put.
Lothar et sa soeur Anita n'étaient point choyés par leurs parents, mais ils se rendirent compte à la mort de ceux-ci que la vie n'en serait pas aussi facile. Prendre le rôle de père à quinze ans ne fut pas une chose aisée, et ne sachant rien faire de ses mains, Lothar, qui aimait plus que tout sa soeur, prit des chemins de traverse pour la nourrir. Le vol, la rapine, le mensonge, la rue. Lothar n'était point à l'aise en société, y compris parmi ceux de son espèce. Il préférait travailler en solitaire, et reçut plus que sa part de coups de trique, les nuits sans lune, au détour d'une ruelle sombre ou sous le mur du cimetière. Pourtant, il n'en laissait rien paraître à Anita, qui le lui rendait bien. A tel point qu'il ne vit pas venir la maladie, résultat d'un mélange de crasse, de malnutrition, de contacts infectés et d'eau croupie. Lorsque vint la guerre, plus difficile fut-il encore de survivre, et Anita n'y résista point. Pire, il n'eut pas la possibilité de lui offrir une sépulture décente, ni d'emporter son corps, car les hordes du Chaos déferlaient sur la ville. Lothar se retrouva seul, et dut fuir Bechafen, ou mourir sous la bannière de la ville.
La mort, oui, mais à son choix. Il partit donc pour Kislev, là où le danger n'était pas moins grand ; là il pensait que le froid ferait taire sa douleur. Il eut certes froid, mais jamais assez tant qu'en son coeur. Il resta là quelques années, à se morfondre et à attendre la mort. Mais le destin vint à lui sous les traits d'une chaman kislevite, qui pour seul réconfort lui intima l'ordre de rentrer à Bechafen, à présent que le Chaos s'était retiré, pour retrouver le corps d'Anita et l'honorer comme il se devait.
Mais les années ont passé, la ville a changé, et quel homme peut accomplir une telle tâche ? Lothar ne dit mot et s'en retourna, bien qu'il ne crût pas une telle entreprise possible, car il se sentait maudit, et acceptait son destin sans rechigner.
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 19:33 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Concepteur : Lockbaal]

Ténèbres, c’est ce dans quoi j’ai vécu, c’est ce que j’ai voulu être, c’est ce que je suis presque, c’est ce que je deviendrai. Je suis né dans la ville de Calen’tis. Elle aurait dû s’appeler Givreparjure. Ici point de chaleur, les sourires y sont faux, les gens aussi, et même le soleil ne nous réchauffe pas, celui-ci étant occulté. Petite déjà je m’apercevais qu’ici tout était faux, et qu’une seule chose comptait en ce monde, la force. Mais comme les gens d’ici sont des faibles, ils se servent de la force de la langue. Des paroles j’en ai vu, comme celle de mon père de venir jouer avec moi, étant petite. Que nenni, alors je restais seule, désespérément seul avec mes livres. Promesses de me faire des amis, d’avoir des rapports sociaux, jamais je n’ai connu de joie en compagnie des autres, rien que du vide, au final, mes seuls amis étaient les livres de mon domicile, mais je savais que leur réconfort n’était que factice. J’ai bien eu quelques personnes qui ont prétendu m’avoir comme amis, quelques mâle prétendu une attirance pour moi, mais tout cela n’était que vaines paroles, que néant.

Au final la seule personne à avoir fait une chose pour moi fut mon père quand il m’engagea au service d’un scientifique de la cité, pour l’aider dans ses recherches. Lui il était respectable, lui il ne parlait pas en vain, mais sans doute était-ce parce qu’il n’était pas originaire d’ici. Sa peau crevassé, rocailleuse, dénotait qu’il était un Grom, ne venant même pas de ce propre plan. Peut-être aussi parce qu’il avait servi dans l’armée. En fait il disait tellement peu de choses vaines qu’il ne parlait presque pas. Mes mots et ceux des autres habitants de la cité, il les qualifiait de « putains de conneries de politicards mielleux de merdes », avant d’ajouter un « vos gueules » car il avait au moins la politesse de vouvoyez les gens. Toujours est-il que lui aussi exécrait la faiblesse de ces gens qui recouraient aux mots, et cherchait-il le moyen de se rendre plus fort grâce à la technologie, et j’ai appris avec lui ce moyen. Je crois qu’il m’aimait bien, en tout cas je travaillais bien, et il me gratifiait parfois de compliments. Il m’apprit ses secrets, et je l’ai assisté quand il a coupé son propre bras pour le remplacer par un qui soit mécanique. Il m’apprit que le secret de l’évolution se trouvait dans la machine, et que ce n’est qu’en se débarrassant de nos chairs faibles que nous évoluerons. Il m’a malgré cela interdit d’en faire de même avant ma majorité, à cause non seulement des risques, mais aussi car il a dit que mon corps devait être fait avant que je songe à m’en debarasser. Mais le jour même de ma maturité lorsque je lui ai dis que je voulais le faire, il n’a même pas protesté, pas émis un mot, il s’est simplement dirigé vers la salle d’opération. C’est dans la douleur que je me suis séparé de la chair faible, dans la douleur que j’ai fusionné avec la machine, la machine que j’avais moi-même préparé en vu de ce jour, c’est dans la douleur que j’en ai fait les premières utilisations, mais ce prix, je le trouve peu cher payé en contrepartie de ce qui m’a été offert en ce jour.

J’ai dit à mon maitre qu’il fallait aller plus loin, changer le deuxième bras, les jambes et le reste. Il m’a alors collé une gifle, de son bras non modifié et m’a dit la phrase la plus longue qu’il ait jamais prononcé : « Si tu veux te débarrasser de ta chair pour te renforcer, ce rêve étant aussi le mien, tu dois d’abord apprendre à la connaitre, afin de ne pas t’asservir à la machine, mais que la machine soit asservi à ta force, et pour apprendre à connaitre ton corps il faut le pousser à bout, en comprendre toutes les faiblesses pour savoir comment les compenser, et il n’y a qu’un seul moyen de pousser réellement un corps au maximum de ses capacités, celui de rejoindre l’Arcan ! »
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 19:42 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Wulf pour Qin]



Nom : Lu Foong Kien

Age : 22 ans

Sexe : masculin

Main dominante :droite

Description physique : Très grand, près d'un mètre quatre-vingt-dix, puissamment bâti, sa musculature impressionnante est perceptible sous ses vêtements. Brun, les chevaux coupés relativement courts, sont toutefois ondulés, chose très peu commune, pour ne pas dire quasiment anormale. Des yeux gris, dans lesquels ont peut lire la tristesse et la colère. Vêtu d'un simple pantalon bleu marine, d'une chemise rouge sans manches et d'un gilet marine et sans manche lui aussi. Il ne dissimule nullement sa musculature. Ses avant-bras sont entourés de bandes de cuir. Il serait difficile de le considérer comme beau, surtout avec ce physique si peu commun, mais il en impose.

Background : Je me prénomme Lu Foong Kien, mon père dirige, ou plutôt dirigeait, une école d'arts martiaux. En tant que fils aîné, j'étais destiné à lui succéder. Alors que j'étais parti m’entraîner auprès d'autres maîtres pour découvrir de nouvelles facettes à mon art, mon école, ma famille, ma vie ont été attaquées et détruites. Lorsque je suis revenu, tout ce qu'il restait de tout ça, et du village où se trouvait ma famille depuis des générations, n'était que cendres froides et cadavres putréfiés, largement dévorés par les charognards.
Aujourd'hui, je suis un errant, obsédé par deux questions : qui et (accessoirement) pourquoi; et animé d'une volonté de me venger à tout prix.

Don : Témérité du Phoenix

Faiblesse : Soif de vengeance

Aspect
Bois : 2
Feu : 4
Terre : 2
Eau : 4
Métal : 3

Aspects secondaire
Chi : 23
Souffle Vital : 19 (7/5/4/2/1)
Défense passive : 8
Résistance : 5

Talents (nom/niveau/description)

Perception 1
Esquive 2
Boxe 3

Taos (nom/niveau/description)

* Tao des six directions (déplacement accrue) 1
=> tu peux ajouter dans ton déplacement un nombre de pas égal à ton Eau
* Tao du pas léger (discrétion et equilibre) 1
=> pas de malus sur les sols instables et +1 au test d'équilibre
* Tao de la foudre soudaine (rapidité accrue) 1
=> ne peux pas être pris par surprise pendant un nombre d'heure égal à ton Bois après l'activation
* Tao des milles mains (utile pour placer plein de coup) 1
=> 1 action gratuite (sauf attaque ou déplacement) (donc ramasser un objet, encocher une flèche, viser, dégainer une arme...) après une action réussie

Manoeuvres (nom/niveau/description)

Boxe 1 : projeter
Boxe 2 : Bloquer

Boxe 3 : coup précis. Si réussit dégâts + 2
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 21:18 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[confusciuss pour La Méthode]



Nom : Grégory
Age : 45 ans

Greg grandit dans une famille de classe moyenne, voyant très peu son père militaire de carrière. Il se tourne rapidement vers la médecine réussissant haut la main ces études. Son esprit d'analyse en fait rapidement un très bon diagnosticien mais sa vie bascule lorsqu'il est victime d'un terrible accident de moto. On lui sauve de justesse la jambe mais il en gardera toujours une terrible douleur qui est la cause d'une agressivité exacerbée et d'une dépendance médicamenteuse. Réussissant grâce à une psychanalyse à se purger de ces vieux démons il tourne lui aussi vers ce domaine pour aider à son tour les personnes en mal d'être.
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 21:25 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Karkared pour L5A]

Concept : moine Shaolin (feu)
Ordre : Ise Zumi de la famille Togashi

Terre 2
Constitution 2
Volonté 2

Eau 2
Force 2
Perception 2

Feu 3
Agilité 3
Intelligence 3

Air 2
Réflexes 2
Intuition 2

Vide 3

Compétences
Art (gravure sur bois) 2
Jiujitsu 3
Méditation 2
Théologie 2
Armes paysannes 3
Discrétion 2
Athlétisme 2
Équipement : tonfa, cape de voyage, grand chapeau, kimono, sandales, 2 koku. Nécessaire de voyage : baguettes, bourse, couverture, criquet porte-bonheur, extraits du Tao, panier komuso (sert de cagoule pour demander l’aumône), canif, pierre à briquet, gamelle, rations de voyage pour une semaine, le tout dans un sac à dos d’osier. Tout est de qualité médiocre.

Tatouages :
Aigle (permet de sauter de Eau x4,5m en longueur, la moitié en hauteur, et de mieux tomber)
Lion (bonus de rang d’école g0 aux compétences de bugei, pour une durée de rang d’école +1)

Kiho :
Poing d’acier (pour 1 point de Vide, une attaque à mains nues gagne (feu)g(feu) en dégâts ; peut aussi être utilisé contre une armure avec trois augmentations, les dégâts sont alors normaux mais l’armure vole en éclats)

Désavantages :
Impétueux (2)

Avantages :
Bénédiction de Bishamon (offre 1 augmentation gratuite au jet d’attaque pour 2 augmentations réussies)

*****************************************************************************************

Concept : moine espiègle (Air)
Ordre : Ise Zumi de la famille Togashi

Terre 2
Constitution 2
Volonté 2

Eau 2
Force 2
Perception 3

Feu 2
Agilité 2
Intelligence 2

Air 3
Réflexes 3
Intuition 3

Vide 3

Compétences
Art (conte) 1
Jiujitsu 2
Méditation 2
Théologie 1
Enquête 2
Défense 2
Étiquette 2
Équipement : canne, cape de voyage, grand chapeau, kimono, sandales, 2 koku. Nécessaire de voyage : baguettes, bourse, couverture, criquet porte-bonheur, extraits du Tao, panier komuso (sert de cagoule pour demander l’aumône), canif, pierre à briquet, gamelle, rations de voyage pour une semaine, le tout dans un sac à dos d’osier. Tout est de qualité médiocre.

Tatouages :
Campanule (permet d’utiliser un anneau à la place d’un autre, pour (rang d’école) tours)
Chauve-souris (ajoute le rang d’école au rang de Réflexes pour (rang d’école) tour)

Kiho :
Voie du saule (en esquive, permet d’effectuer une projection contre un ennemi désigné au début du tour, au moment où celui-ci attaque le moine)

Désavantages :
Indiscret 3
Fascination (textes sacrés) 1

Avantages :
Aucun

*****************************************************************************************

Concept : yojimbo Shiba brouillé avec l'invisible
Famille : Isawa
École : bushi Shiba

Terre 3
Constitution 3
Volonté 3

Eau 2
Force 2
Perception 2

Feu 2
Agilité 2
Intelligence 2

Air 3
Réflexes 3
Intuition 3

Vide 2

Compétences
Défense 3
Kenjutsu 2
Kyujutsu 3
Lances 2
Méditation (points de Vide) 2
Théologie 1
Étiquette 3
Calligraphie 2
Équitation 1
Équipement : katana, wakizashi, arc, 20 flèches de types variés, naginata, armure légère, kimono, sandales, 2 koku. Nécessaire de voyage : baguettes, bourse, lanterne en métal et huile, livre de chevet (un roman ou des poèmes), nécessaire d’archer, nécessaire d’écriture, sceau personnel, tasse à saké, tatami. Le tout dans un sac furoshiki.

Technique : La Voie du Phénix
En même temps que sa manœuvre du tour, le bushi déclare s’il ajoute son Vide à sa Défense, à son jet d’attaque ou à ses dégâts. Il n’a pas de limite à sa dépense de points de Vide, quelle que soit la compétence utilisée.

Désavantages :
Courroux des kamis (Feu) (les sorts de Feu dirigés contre le personnage gagnent une augmentation gratuite)
Possédé 3 (un ancêtre vient houspiller le personnage chaque jour)

Avantages :
Intègre 2 (-10 pour soudoyer ou séduire le personnage)
Réflexes de combat (le personnage peut échanger son rang d’action avec celui avant ou après le sien)
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 21:40 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : confusciuss pour Starwars]

Nom : Tarkym
Concept : Jedi



Contrôle 2d6
Sens 1d6
Altération 1d6

Armes blanches 3d6

Je m'oriente vers une race extraterrestre, le Cathar. ( http://swe.sithclan.net/index.php?mode=fiche&id=1620 )
Un personnage plutôt physique, guère causant, qui aime juger et prendre son temps avant de passer à l'action.

Un mâle plutôt jeune, bien habillé pour son peuple mais de manière tribale aux yeux de races plus civilisé). il porte des poignets de force et autres accessoires un peu grossier mais qui a une valeur symbolique.

 Une certaine autorité se dégage de lui (j'imaginais en fait le fils d'un chef de tribu envoyé exploré l'univers comme épreuve avant de succéder à son père, histoire de parfaire son savoir et son expérience. Et aussi pour trouver un maître Jedi)
Il a appris à canaliser son énergie grâce à la force mais il réagit (encore) parfois de façon impulsive et martiale. Il a un code d'honneur prononcé et n'aime pas la lâcheté et la traitrise.

Plutôt grand (1m85/ 90 environ, dans les 100 kg), une démarche féline (forcément), une crinière abondante en partie tressée avec des ajouts de perles qui sont aussi symboliques.

J'ai pu apprendre à manié la sabre laser même si j'en ai pas ? (par un "ancien" de son peuple par exemple)

Voilà pour une première approche.
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 21:50 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[confusciuss pour Warhammer]

Race : Elfe      Age : 135

Nom : Galamande



Mouvement : 5

Capacité de combat : 51 *

Capacité de Tir : 31

Force : 3

Endurance : 4

Blessures : 4

Initiative : 76 *

Attaque : 1

Dextérité : 40

Commandement : 35

Intelligence : 55

Calme : 47

Force Mentale : 38

Sociabilite : 47

Compétences initiales :

72- Esquive
30- Chance

Point de destin : 1

Carrière Cambrioleur

Compétences : Camouflage Urbain, déplacement silencieux rural, déplacement silencieux urbain, langage secret voleur, pictographie, crochetage des serrures, escalade, perception des alarmes magiques, détection des pièges.

Equipements : Grand sac, tenue de voleur avec capuche, outil de voleur, 10m de corde, une épée. 14CO

Aussi loin que Galamande se souvienne, la vie n'a jamais été bien simple. Né dans une cité humaine proche d'Aldorf (je ne connais plus l'orthographe), ces parents avaient essayé de s'intégrer à la population locale. malheureusement cela ne fut jamais le cas, et ils décèdèrent lors d'une fronde contre les elfes. Encore jeune Galamande décidé de fuire cette ville pour gagner Aldorf et ainsi se fondre plus facilement dans la marée humaine qu'abritaient les murs de la cité. Vite repéré par des enfants de son âge, il rejoignit une petite communauté de voleur délestant les poches des bourgeois. Les années passèrent ainsi entre rapines et petits délits, les gens qu'ils connaissaient finissaient par mourir et d'autres les remplacaient.
Après plusieurs décennies passées entre les murs, Galamande eut envie de voyagé un peu, découvrir autre chose, il prit ces maigres possessions pour parcourir le vaste Empire.
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 22:15 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Duncan pour Glorantha]

Duncan est originaire du Royaume de Sartar. Il quitta le clan des Marthiord et la tribu des Culbréa afin de fuir les discordes qui grandissaient au sein de son clan au sujet de l'occupation des lunaires.

Duncan est un chasseur expérimenté, aguerri dans la traque de gibiers de toutes sortes et fin pécheur. Le gibier qu'il ramène et vend aux commerçants suffit à le faire vivre. Et lorsque cela ne suffit pas, il s'installe sur les marchés ou dans les tavernes pour proposer aux voyageurs de pratiquer sur leurs corps un art qu'il maîtrise au moins aussi bien que la chasse : le tatouage.

Duncan est d'un tempérament austère et renfermé sur lui-même, même les gens qui l'entourent ne savent pas grand chose de lui. Il évite systématiquement les conflits.

Il est toujours habillé de vêtements en cuir souple, très prêt du corps, de la tête aux pieds, dessinant un profil long et musculeux. Une capuche en cuir recouvre sa tête et voile d'ombre un visage long et sec. Il mesure 1,80 m environ pour 75 kg.

Culture : Héortienne
Héroïsme : 1
Etat Physique : En forme
Région d'Origine : Royaume de Sartar
Sexe : M
Age : 28 ans
Mots Clés : Héortien, Chasseur, Initié d'Odayla
Traits de caractère :
Patient 17
Austère 17
Inspire le respect 17
Relations
Clan des Marthiord 13
Panthéon des Tempêtes 13
Rostalos Orldagsson (Odayla du Cercle) 17
Alia la Rouge (alliée, herboriste et chasseresse) 17

Equipement :

arc et flèches ^2
collets, pièges, filet, hameçon
couteau ^1
vêtements de cuir ^1
matériel de tatoueur
couverture chaude


Capacités Physiques :
Combat (couteau) 1M1
Tir à l'arc 17
Dépecer un animal 17
Se cacher à couvert 17
Traquer 5M1
Lutte 17
Capturer à mains nues 17
Pêche 17
Survie en Marais 10
Endurant 17

Capacités Mentales :

Géo de la Passe du Dragon 13
Coutumes héortiennes 13
Mythes héortiens 13
Trouver un abri 17
Mythologie d'Odayla 17
Géo du Zola Fel 10
Tatouage 1M1

Capacités Magiques :

Ours 17 (Force de l'Ours, Hibernation, Sentir la nourriture, Fourrager)
Discrétion 17 (Se cacher dans le feuillage, Rester immobile, Se déplacer sans bruit)
Chasse 17 (Vue perçante, Flèche sûre, Attirer le gibier, Courir sur la neige)
Sentir les proies astrales 17

************************************

Duncan est un chasseur Héortien, membre du clan des Marthiords, de la Tribu des Culbréa, du Royaume de Sartar. Initié au Culte de Varanorlanth par l'homme qui lui a permis de rejoindre le clan, Rostalos Orldagsson, Odayla du Cercle.

D'un tempérament austère, Duncan a pourtant pu s'imposer parmi les chasseurs du clan grâce à ces capacités de pistage, de discrétion et de patience. Il inspira le respect lorsqu'il parvint, après une longue traque et un interminable affut, a capturer, a mains nues, un Alynx sauvage. Ces démonstrations lui permirent de faire oublier aux membres du clan ses nébuleuses origines, dont seul Rostalos détient le secret. Duncan offrit le puissant Alynx à Roharlong Nez Crochu, le chef du clan. Mais les médisances et la jalousies au sein de ce clan, déchiré entre les partisans de l'oppresseur lunaire et les défenseur de la liberté, entrainèrent Duncan a quitter cette seconde famille. C'est avec un immense regret qu'il quitta Rostalos, son presque père et Alia la Rouge qui lui fit découvrir la puissance des plantes et des onguents, la pêche et même ... la fusion de deux corps qui se mêlent.

Il partit donc sur les chemins caillouteux du royaume de Sartar avec,comme seul bagage un pôt d'encre sèche et ses talents artistiques qu'il offre au chalants lors des fêtes et marchés organisés le long de sa route. En plus d’être un chasseur, Duncan est un artiste. Il habille les corps d'ombres et de lumière, les tatouages qu'il propose pour quelques sous sont de véritables chef d'oeuvre, certains disent même qu'ils sont magiques.

Personne ne sait si Duncan utilise son propre corps pour réalisé ses tatouages, une légère armure de cuir souple recouvre entièrement son corps musculeux. Même son visage est partiellement cachée par une capuche en cuir. Ses yeux son clair et ardent, certains disent qu'ils parlent plus que sa bouche.
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MessagePosté le: Sam 27 Avr - 22:59 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Maiko pour Vermine]

Je m'appelle Stark, 29ans, les yeux vert foncé, 1m79, 92kg (carrure imposante). J'ai été élevé par un groupe de survivants qui m'ont tout appris sur le plaisir que peut procurer la chasse. Nous nous étions installés dans les ruines d'un petit château en Sologne, mais mes compagnons étant tous tombés au combat lors de certaines chasses, j'ai décidé de partir à l'aventure, à la recherche de sensations fortes et de plus gros gibiers. J'ai développé un côté sadique et j'utilise beaucoup l'humour noir. Par ailleurs, même si je suis un peu tête brulée, je suis loyal envers les personnes à qui j'accorde ma confiance. J'arbore toutes sortes de trophées de chasse (dont les pièces qui composent mon armure ainsi qu'un collier fabriqué avec des dents de loup).


Equipement : chaussures de marche (genre rangers), grand sac à dos (dedans quelques trophées, affaires de rechanges, quelques rations, quelques munitions, une corde).


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MessagePosté le: Dim 28 Avr - 09:00 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Shriff'n'Lobo pour Warhammer]



Nom: Klaudia Knecht
Race: Humain
Classe: Servante
Signe particulier:
Age: 16 ans
Taille: 1m64

Capacité de Combat : 29 /
Capacité de Tir : 31
Force : 29 /
Endurance : 32
Agilité : 39 //
Intelligence : 30 /
Force Mentale : 31 //
Sociabilité : 39 /

Attaques : 1
PVs : 10 //
Bonus de Force :
Bonus d'Endurance :
Magie : 0
Points de Folie : 0
Point de Destin : 3

Compétence :

Commérage
Connaissances Générales : Empire
Langue : Reikspiel
Baratin
Commérage
Fouille
Escamotage
Esquive
Marchandage
Métier : Cuisinier
Perception

Talent :

Acuité auditive
Etiquette
Réflexe éclair

Equipement :

Vêtements confortables
Chope en étain
Boîte d'amadou
Lampe-tempête
Huile pour lampe

*************************************

Kläudia avait six ans lorsque la Grande guerre contre Asavar Kul éclata. Ses parents ne voulant pas quitter la ville qui leur était chère et ne désirant en aucun point recommencer leurs vies à zéro, confièrent leur fille à un ami fidéle, Hansel Von Grubel. Tout deux partirent vers Heffengen, où Kläudia dû vivre ses premières années de servitude. Dans les premiers temps, Hansel se montrait clément à son égard, ne se doutant point du sort qui était réservé aux parents de la petite, et lui assignait de petit travaux, comme aller chercher la nourriture, cuisiner et parfois l'aider avec la capture de certaines vermines. Mais plus le temps passait, plus Kläudia vieilissait et plus il était dur pour le bon vieux Von Grubel de résister à la tentation. Une soirée où la jeune Kläudia, maintenant âgé de 11 ans, rangeait les commissions de la semaine dans les petites armoires, Hansel posa d'abord sa main sur l'épaule de la jeune fille. Après cela, rien ne pu empêcher le vieil homme de recommencer. Kläudia vivait maintenant dans la peur des représailles de son maître ou bien des sévices sexuelles qu'il lui ferait subir. La beauté de la jeune demoiselle ne cessa pas pourtant de croître, ses cheveux couleur seigle et ses yeux, verts terreux, pouvait faire défaillir beaucoup d'hommes. Après 4 ans de "servitudes", Klaüdia décida d'empoisonner son maître et chercha à travers toute la ville, durant une nuit bien plus fatiguante pour le vieillard que d'ordinaire, un poison quelconque pour ne plus jamais revoir cet affreux visage. Quelques mois plus tard, elle repartait avec une troupe d'artisans vers l'endroit où elle était née. Arrivé à Bechafen, elle se trouva une auberge où elle pouvait travailler pour être loger et avec ce qu'il restait elle s'achetait de la nourriture et même parfois en volait lorsque la faim devenait intense.
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MessagePosté le: Dim 28 Avr - 09:31 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Groduick pour Metal Adventures]

Prénom : Ivanos
Nom : Vala
Age : 33 ans
Sexe : Masculin
Mutant? : Oui

Archétype : Fusilier
Motivation : La Fuite

Taille : 2m07
Poids : 145 kg
Cheveux : Sans
Yeux : Noirs
Peau : Grise

Caractéristiques :

Agilité : 3
Carrure : 6
Perception : 3
Intelligence : 2
Présence : 3
Sang froid : 3

Compétences :


Techniques (AGI)


Acrobaties : 0 (3)
Armes de poing (MF) : 0 (3)
Armes d’épaules (MF) : 2 (4)
[Armes Embarquées] (MF) : 3 (6)
Artisanat (Cuisine) : 3 (6)
[Pilotage] (MF) : 0
Technologie : 0(3)

Survie (CAR)

Armes de jet (MF) : 0 (6)
[Armes lourdes] (MF) : 4 (10)
Athlétisme : 2 (8)
Équitation : 0 (6)
Mêlée (MF) : 3 (9)
Environnement (Espace) : 2 (8)

Espionnage(PER)

Déguisement : 0 (3)
Discrétion : 0 (3)
Empathie : 0 (3)
[Falsification] : 0
Recherche : 0 (3)
[Senseurs] : 0
[Systèmes de Sécurité] : 0
Vigilance : 2 (5)

Sciences (INT)

Analyse :
Arts :
Connaissances (Empire de Sol): 3 (5)
Connaissances (Pirates): 1 (3)
[Esotérisme] : 0
[Histoire] : 0
[Ingénierie] : 0
[Médecine] : 0
Navigation : 1 (3)
[Sciences solaires] : 0
[Sciences stellaires] : 0
[Stratégie] : 0

Négociation (PRE)

Baratin : 0 (3)
Bureaucratie : 0 (3)
Comédie : 0 (3)
Commerce : 0 (3)
Danse : 0 (3)
Éloquence : 0 (3)
Étiquette : 0 (3)
Jeux : 1 (4)
Séduction (MF): 0 (3)

Trempe (SF)

Commandement : 0 (3)
[Démolition] (MF): 3 (6)
Détermination (MF): 2 (5)
Dressage : 0 (3)
Illégalités : 1 (4)
Intimidation (MF) : 4 (7)
Premiers soins : 0 (3)
Tactique : 3 (6)


Aptitude d’archétype :

Sniper: En dépensant 1 PP, le joueur autorise son personnage à tirer une fois sur un personnage nommé, même si celui-ci est protégé par des Figurants. Le personnage doit utiliser une arme personnelle et tirer en mode CC ou SA.


Qualités et défauts :

Caractéristique Exceptionnelle (Carrure, +5)
Entraînement (+2)
Loup de Mer (+3)

Analphabète (-1)
Inculte (-3)
Tête Brûlée (-5)
Wanted (Empire de Sol, -1)


Mutations :

Membres surnuméraires (bras): Le personnage bénéficie de +1d lorsqu'il se bat avec plusieurs armes ou lorsqu'il peut mettre à profit toutes ses mains, comme pour une escalade par exemple. En outre, il bénéficie de deux mains directrices - deux fois la même!
Armes corporelles (cornes): Les dégâts à mains nues du personnage augmentent définitivement d'un niveau. En outre, ils sont létaux. Parer une attaque à l'aide de ces armes corporelles nécessite une action de mêlée, comme si le personnage se battait à l'aide d'une arme.


Santé :

9

PP :
3

Énergie X :
5

Équipement :
Hamac, vêtements simples, sabre, fusil laser (1 chargeur), scaphandre et gilet protecteur.

Crédits :
50

***********************************************

Citation:
La Tambouille



Ch'suis né sur une planète de l'Empire de Sol. On m'a dit que mes parents étaient des gens de la haute, mais quand il m'ont vu, ils ont préféré se débarasser de moi discrètement. C'est sûr que quatre bras, une corne sur le nez et une tête de bestiau, j'aurais fait tache dans les bals et les réceptions. C'est comme ça que je me suis retrouvé aux cuisines, d'abord pour récurer les gamelles, pis après pour découper la barbaque.
Mais les types qui me filaient des coups de trique quand je ne bossais pas assez vite n'avaient pas prévu que je finirais par faire une tête de plus qu'eux, et ça s'est terminé par une bonne grosse baffe dans la tête du maître d'hôtel. Seulement le vieux était plutôt du genre fragile et il a mis du temps à s'en remettre. Les maîtres m'ont envoyé en taule pour ça, et c'est comme ça que je me suis retrouvé sur le premier vaisseau en direction de la planète-bagne la plus proche.
Mais on n'est jamais arrivés là-bas, un équipage de pirates nous est tombés dessus pour libérer un des leurs. Je leur ai filé un coup de main (enfin les coups c'est surtout les gardes qui les ont pris, héhé), du coup je me suis embarqué comme pirate, encore gamin. Comme la bouffe est plutôt dégueu dans les équipages, ils ont été bien contents de m'avoir.
C'est là que je me suis rendu compte que j'aimais vraiment tout ce qui fait boum. Gros flingues, grenades, explosifs, c'est vraiment mon truc tout ça. Alors j'ai bossé dur, je me suis entraîné, parce que cuistot c'est sympa, mais pendant les abordages on se tourne les pouces (et j'en ai quatre, des pouces moi). Maintenant, je fais la bouffe, et c'est aussi moi qu'on appelle pour nettoyer des positions ennemies. Surtout les Solaires, faut croire que je leur en veut!
J'ai rejoint le Conquérant d'Ivoire en tant que chef cuistot et cambusier, c'est moi qui gère toutes les réserves de bouffe dans le vaisseau, y a pas à dire ça donne un certain prestige!

A changer, originaire de Barrens, enlevé par un groupe de Pillards, recherche sa planète d'origine...
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MessagePosté le: Dim 28 Avr - 09:41 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Dreanyth pour Pathfinder]

Prénom : Rad
Nom : Ikal
Age : J'en sais rien
Taille : 82cm
Poids : Léger
Couleur de cheveux : Brun
Couleur de peau : Blanche
Couleur d'yeux : Bleu
Alignement : Chaotique Neutre
Dextrie : Droitier
Divinité : Gorum
Langues parlées :



Caractéristiques :

Force : 12
Dextérité : 16
Constitution : 12
Intelligence : 12
Sagesse : 14
Charisme : 9

Points de vie :
Points d’endurance :
Réflexe : 7 = 3 (dex) + 3 (niv) + 1 (bonus)
Vigueur : 5 = 1 (con) + 3 (niv) + 1 (bonus)
Volonté : 6 = 2 (sag) + 3 (niv) + 1 (bonus) [+2 contre la terreur]
BBA : 3 = 1 + 2
CA : 17 = 10 + 3 (dex) + 2 (sag) + 0 (arm) + 0 (bouc) + 2 (bonus)

Don raciales :
Petite taille : +1 à la CA et au jet d'attaque, -1 à la BMO et DMD, +4 à la discrétion
Vitesse lente : 6m
Sans peur : +2 contre la terreur
Chance halfeline : +1 aux jet de sauvegardes
Sens aiguisés : +2 à la perception
Bon équilibre : +2 en Acrobatie et en Escalade
Arme familière: toutes armes contenant les mot "Halfelin"
Langue supplémentaire :

Don de classe :
Déluge de coups
Coup étourdissant
Combat à main nue
Esquive totale
Déplacements accélérés
Entrainement aux manoeuvre offensives
Sérénité
Ecole du Scorpion
Science de la Lutte

Classe : Moine

Compétences : 0
Acrobaties (c) : 6 = 3 + 1(car) + 2(bon)
Artisanat (c) : 4 = 3 + 1(car)
Bluff : -1 = -1(car)
Connaissances (histoire) (c) : 1 = 1(car)
Connaissances (religion) (c) : 1 = 1(car)
Déguisement : -1 = -1(car)
Diplomatie : -1 = -1(car)
Discrétion (c) : 10 = 3 + 3(car) + 4(bon)
Dressage : -1 = -1(car)
Equitation : 3 = 3(car)
Escalade (c) : 3 = 1(car) + 2(bon)
Estimation : 2 = 2(car)
Evasion (c) : 3 = 3(car)
Intimidation (c) : 2 = 1(car) + 1
Natation (c) : 1 = 1(car)
Perception (c) : 7 = 3 + 2(car) + 2(bon)
Premier secours : 2 = 2(car)
Profession () (c) : 2 = 2(car)
Psychologie (c) :  5 = 3 + 2(car)
Représentation (c) : = -1(car)
Survie : = 2(car)
Vol (dans le sens voler) : = 3(car)

Dons :
Esquive
Parade de projectile
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MessagePosté le: Dim 28 Avr - 09:54 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Concepteur : Mustis Angst]

Feuille de personnage

Nom : Georges-Dominique Bissainthe
Vocation : Guérisseur solitaire
Nature : Pénitent
Panthéon : Loa
Dieu : Baron Samedi

Attributs
Physique :
Force : 2
Dextérité : 3
Dextérité épique : 1
Vigueur : 2
Vigueur épique : 1

Social :
Charisme : 3
Charisme épique : 1
Manipulation : 4
Apparence : 2

Mental :
Perception : 4
Perception épique : 1
Intelligence : 4
Astuce : 3

Compétences :
Athlétisme : 2
Commandement : 1
Corps à corps : 1
Culture : 2
Discrétion : 2
Empathie : 3
Intégrité : 2
Médecine : 3
Mêlée : 2
Occultisme : 2
Pilotage (bateau à moteur) : 1
Politique : 1
Présence : 2
Résistance : 1
Science (chimie) : 1
Survie : 1
Vigilance : 3

Talents :
Adversaire Intouchable, Auto-guérison, Bénéfice du doute, Avertissement subliminal

Dons : Yeux de rada, Bien enseveli, check-up, sens de la mort, yeux de la nuit, masque d’ombre.

Vertus :
Harmonie : 3
Ordre : 1
Piété : 3
Vengeance : 2

Volonté : 8

Légende : 3
Poins de légende : 9

Privilèges :
Suivants (1 point : humains garde du corps fanatique qui le considèrent comme un sauveur, un messie)
Relique : grigris (2 point : accès aux domaines : ténèbres, santé) et 1 arme : la rose du matin : (une fine épée qui se dissimule dans une canne. Base spathe : précision : +1 (+1), dégâts + 4G, Déf +1, Inertie 4. Accès au domaine mort)


Photo:



Edit: les points bonus: 1 point de légende (passe à 3), 2 points de volonté et 1 don à 1 point

******************************************************

« Comment j’ai fait pour atterrir ici, c’est ça que tu veux savoir ? Pfff… C’est une longue histoire. Ah oui, toi et moi avons effectivement du temps à tuer, tu marques un point. Pardon, j’oubliais. C’est nouveau pour toi, mais ça fait partie de ma routine quasi quotidienne. Mais bon je comprendrai que tu sois offensé. Comment, je change de sujet ? Ma foi… Peut être bien. Comprends moi, je n’en ai jamais parlé à personne. Non, non, mon passé n’est pas secret. Au contraire, on peut sûrement recenser des milliers de personnes qui connaissent cette histoire sur le bout des doigts. Car ils se la répètent chaque jour, pour ne pas l’oublier. Pour que la rage et les cicatrices restent vives. Tout comme je le fais moi-même.

Tu es bien silencieux tout à coup. Mal à l’aise ? Crois moi, ce n’était pas intention. Non, évoquer mon ancienne vie ne me déranges pas. C’est mon fardeau, le socle de ma destinée et de ma vocation. Un piqûre de rappel ne peut me faire que le plus grand bien. En fait, je pense qu’il me faut plus que ça : un nouveau témoin, un nouveau juge. Là voilà, la raison de notre présence à tous les deux ici, et dans ces conditions. Un regard neuf et non impliqué me permettra peut être de relever une chose qui m’à échappé. Ou la honte et le dégoût que je lirai en toi me marqueront bien plus que mes habituels auto-flagellements. Dans les deux cas, ça me va.

Par ou commencer ? Veux tu que je te parles des premiers souvenirs de mon enfance à Taïthi ? Comment ma mère, devenue une paria aux yeux des siens à essayer de m’élever, de conserver un emploi qui nous nourrirai tous les deux, et de trouver un époux, tout ça conjointement ? Je peux résumer tout ça en te disant qu’elle à échouer sur tous les tableaux. Je ne lui en veux pas pour ça. Après tout, elle avait tant à faire et personne pour l ‘aider. L’échec ne pouvait que survenir.

J’ai dut me débrouiller seul, mais j’étais doué pour ça. Après pas mal d’embrouilles avec les adultes et les gamins du quartier ou ma mère et moi vivions, je me suis découvert un don pour tirer la situation à mon avantage, et à faire que les autres prenne mon parti, même quand il était évident que j’étais dans mon tort. Je me suis rapidement retrouvé avec une foule de gosses de mon âge –et aussi des plus âgé, parfois bien plus d’ailleurs !- qui me suivais partout en quête de faveurs de ma part, de mon approbation voir cherchant simplement à me faire plaisir. J’ai profité de la situation –Qui ne l’aurait pas fait ?-.

Aussi, bien que ma vie familiale soit un désastre, avec une mère qui devenais de plus en plus aigrie au fil du temps, je fini par voir une foule d’opportunité s’ouvrir devant moi. Surtout quand les visions ont commencés. A ce moment là, j’ai commencé à voir des personnes particulières quand je sortais : Pales, presque transparentes. Des gens que personnes d’autres ne voyaient. Des morts. J’avais douze ans à l’époque. même parmi les miens (je n’en connais pas beaucoup, mais assez pour faire une généralité), ce genre de dons n’arrivent pas dix-huit ou vingt ans. Je suis donc une exception. Et crois moi, j’aurai préféré ne pas en être une. J’aurais peut être eu un peu de plomb dans la tête si ce genre de talent s’était manifesté plus tard. J’aurai peut être usé de cette manifestation du divin avec Sagesse et en harmonie avec la Foi.

Au lieu de ça, je m’en servi pour me remplir les poches. Je suis devenu le plus jeune sorcier de Port-au-Prince. Et le plus célèbre. A m’à grandement aidé à amasser un beau pécule. Sans compter que je buvais le respect que tous m’adressais. Tous sauf les fidèles du Vaudou. Je ne comprenais pas pourquoi, et je n’ai pas ménagé mes efforts pour séduire ce public.

Mais toute la bonne volonté du monde est vaine contre un sang souillé. L’un d’eux, me crachant son mépris au visage, fini par m’apprendre que ma mère s’était convertie d’opprobre en reniant le vaudou, déshonorant sa Mambo de mère, ma propre grand-mère que je n’avais connu. A partir de là, je savais que tous mes efforts seraient vains. Que m’en importait’ il après tout ? J’avais déjà suffisamment d’admirateurs, même si cet échec blessa pour la première fois mon amour propre.

Néanmoins ,je poursuivi mon chemin et, quelques années après, j’en appris encore un peu plus sur mon héritage, que je découvrirais encore plus complexe que le croyais. A ce moment là, ma mère avait recoupé les rumeurs éparses concernant ce jeune sorcier, et le pseudonyme que j’utilisais ne la berna pas plus longtemps. Non eûmes une sérieuse disputes, et elle hurla qu’elle n’avait pas fui son milieu pour que j’embrasse un héritage maudit.

Cette nuit-là, elle m’en révéla beaucoup. Beaucoup plus qu’elle ne le voulait vraiment. Etait-ce vraiment son choix, d’ailleurs ? Je me rappelle qu’elle semblait dans un état second, même si je n’y avais pas fait attention à l’époque.
j’appris entre autre de sa bouche que mon père était le Baron Samedi, un Lwa de la religion vaudou. Et instinctivement, j’ai su qu’elle croyait ce qu’elle disait, et que c’était la vérité. La vérité absolue. Pourtant, cela ne collait pas la vie qu’elle avait mené. Si elle reconnaissait l’existence des Lwas, pourquoi avait tourné le dos au Vaudou ? Je ne connus jamais la réponse à cette question. C’était un choix très personnel de la part de ma mère, et ses motivations peuvent très bien aller due la déception personnelle (ma mère n’acceptait pas de partager l’homme avait qui il vivait, et le Baron à toujours eu une réputation d e mâle à femmes) à la crise mystique.

C’est ainsi que j’appris la vérité sur mes origines, et ma mère et moi ne devions plus jamais aborder le sujet. Quelle fut ma réaction face à cet héritage hors du commun ? L’indifférence. Ce n’était la parenté avec un prétendu Dieu qui allait régenter ma vie. Et je poursuivais mon existence comme je l’avais toujours fait.

Toujours soucieux d’accroître ma renommée et mes revenus, j’ai utilisé les sommes que j’avais économisé pour financer des études de médecine. Je pensais devenir un incontournable guérisseur en combinant les savoirs faire moderne aux soins ancestraux auxquels on m’avait initié. Acquérant ces nouveaux savoir tout en persévérant ma carrière de sorcier, ma voix semblait toute tracée.

Puis vint l’incident. Tu as dut en entendre parler. Le monde en à pris connaissance : le séisme. Comme bon nombre de mes compatriotes, j’ai été enseveli sous des tonnes de décombres. Mais j’ai été comme protégé, et les débris ne m’ont causé aucun mal. C’est là qu’il m’est apparu. Mon père, le Baron Samedi. Il me disait que cette protection était le moindre des talents dont il me faisait don, en tant qu’un de ses héritiers. J’allais jouir de nombreux pouvoirs, en plus des quelques dons que j’avais acquis précocement. Et que j’allais m’en servir pour des buts grandioses, qui servirait à la fois l’humanité et la gloire de notre famille.

Je lui ait rit au nez, lui répondant que je m’étais déjà fixé mes propres objectifs à atteindre, et qu’œuvrer pour Lwa n’en faisait pas partie. Je m’attendais à ce qu’il laisse sa colère éclater, ou même qu’il cherche à me convaincre de prendre son parti. Mais il s’est contenté de sourire –Crois, rien n’est plus saisissant qu’un crâne souriant- et s’est volatilisé. Aujourd’hui encore, son comportement ne cesse de m’interroger : acceptait’il mon choix, ou pensait’ il que le destin finirait par me rattraper ? Mais une autre possibilité me hante : et si il avait su dés le départ que je refuserait, et qu’il ait fait jouer les ficelles du destin pour me donner une leçon ô combien cruelle ? Franchement, je ne suis pas sur de vouloir connaître la réponse…

Quoi qu’il en soit, quelques minutes après son départ, les secours me repairaient et m’extrayaient des décombres. A ce moment là, l’euphorie me submergeait. Les talents divin qui jaillissaient en moi, la confirmation visuelle de mon ascendance, tout cela me fit persuada de mon invulnérabilité, et du destin glorieux qui m’attendait. Mes fidèles –du moins ceux encore en vie et non-enseveli-, ceux qui me respectaient en tant que sorcier, accoururent lorsque le bruit de réapparition se propagea.

J’en profitais pour leur démontrer, à eux ainsi qu’à la foule, la puissance de mes nouveaux talents : j’ai mené de nombreuses opérations de secours et sauvé de nombreuses les premiers jours après le séisme : mes dons me servaient à localiser les survivants, et à transmettre des messages des défunts à leurs proches pour les apaiser. Tout était parfait, je devenais l’objet d’un véritable culte non plus local, mais national. Mes rêves devenaient réalités. Puis tout est parti en vrille. Par ma faute.

J’ai commencé à devenir gourmand : je demandais des offrandes de plus en plus conséquente pour envisager de localiser les survivants restant. Je ne confiais plus au proches des défunts les cachettes des trésors qu’ils voulaient leur léguer, et envoyais mes plus proches fidèles piller ces trésors. J’ai même par jeu donner de fausses indications aux secouristes, les faisant perdre leur temps pendant des sinistrés mourraient dans les décombres. Je faisais main basse sur les denrées alimentaires, m’empiffrant al :ors que des enfants criaient famine a à peine cent mètres de mon lieu de résidence.

Je ne sais pas ce qui m’est passé par la tête. Certes, j’étais égoïste depuis ma tendre enfance, mais jamais je ne me serai cru capable de commettre tant de mal. La seule explication que je peux fournir à ce comportement indigne est que le pouvoir m’est monté à la tête, et que l’envie d’en profiter m’à alors corrompu.

Ce genre d’excès ne pouvait pas rester impuni. Découvrant mes méfaits, mon peuple s’est aussi vite retourner contre moi qu’il s’était empressé de me révérer. Des émeutes ont éclatés, et j’ai dut fuir mon pays avant d’y perdre la vie. La encore, les dons hérités de mon père m’ont été bien utile, car je me suis retrouvé seul dans une nation ou chaque habitant n’avait qu’une idée fixe : m’étriper.

En comptant uniquement sur mon instinct et mes talents, j’ai réussi à subtiliser un bateau, et ai put m’éclipser. Heureusement, personne n’a ordonné de chasse à mon encontre. Il faut dire que face aux problèmes du pays, je ne représentais pas grand-chose.

Une fois calmé et remit de mes émotions, mon comportement m’à fait ressentir une émotion que je n’avais jamais ressenti : la honte. J’ai passé trois semaines seul en mer, à me torturer aux sujets de mes actes, de mon mode de vie, de mes buts. J’ai fini par m’échouer sur une plage, alors que mes vivres s’étaient épuisé depuis plusieurs jours. Quand on m’a secouru –j’étais bien loin de mon pays, et on ignorait qui j’étais)-, j’eu une révélation.

J’avais péché, et mon péché était au-delà de toutes fautes digne du pardon. J’en serai toujours indigne, mais je pouvais faire en sorte de rattraper, ne serait qu’un peu, mes erreurs. Mes dons divins et mon savoir de guérisseur serviraient les hommes qui en auraient le plus besoin, et je n’en demanderai aucune rétribution. Ce serait ma pénitence.

Je ne pouvais pas retourner chez moi pour ça. J’y avais certes fait beaucoup de mal, mais je ne pourrai aider personne si je me laissais lapider en repartant en Haïti. Aussi, j’ai décidé de voyager, de trouver une région qui aurait bien besoin d’un guérisseur. Et je suis arrivé ici, La Nouvelle-Orléans.

Quelle meilleure destination pour moi? La ville ressent encore les effets de l'ouragan qui l'a dévasté il y'à quelques années, et la misère n'a fait qu'empirer. Alors oui, j'ai suffisamment de boulot pour me permettre d'oublier un peu ma foutue culpabilité. Juste assez pour me permettre de temps en temps de passer une nuit sans cauchemar. Et puis, la Nouvelle-Orléans, c'est un peu comme si c"était mon foyer: la capitale officielle du vaudou dans le monde, du moins médiatiquement. Et peu importe que les légendes locales ne soient pas toutes de cet avis.

Enfin, j’étais un étranger ici, et pendant de longs mois, on ne m’a accordé aucune confiance, n’acceptant mon aide qu’en désespoir de cause. Oui, j’ai bien sûr aussi souffert d'un certain ostracisme: on m'a pris pour parasite, un réfugié qui fuyait son pays sinistré, et qui venait voler leur pain au locaux. Quoi de plus normal, hein? Et crois moi, ce n'est pas affinité commune envers une religion qui te lie avec les locaux, ni même un couleur de peau semblable. Il y'à une véritable solidarité entre les anciens résidents qui s'installe à l'encontre des "parasites" que sont les nouveaux venus.

Puis petit à petit, les rumeurs concernant mes contributions ont commencés à se répandre, et je suis devenu rapidement une figure connue. Je ne suis toujours pas accepté comme appartenant à cette contrée, et nombreux sont ceux à me considérer comme un « sale étranger métisse », mais quelques natifs me font confiance désormais, et même une poignée à décider de veiller sur moi. Ça me dérange plus qu’autre chose, et me rappelle douloureusement l’épisode le plus sombre de ma vie, mais ils sont motivés et n’ont que faire de mes objections. Mais bon, tu savais déjà toute cette partie de l’histoire.

Ce que tu sais moins par contre, c’est que j’ai attiré l’attention des légendes locales, qui m’ont pris plusieurs pour cible. A leurs yeux, je suis un envahisseur et ils comptent bien protéger leur zone d’influence. Je ne sais pas bien me battre, mais je n’ai pas mon pareil en ce qui concerne l’esquive et tromper ses adversaires, aussi mes « concurrents » -ce sont eux qui se considèrent ainsi, je ne comptes pas empiéter sur le territoire de personne- me voue désormais un certain respect, et tous me reconnaissent comme une force non négligeable dans la région. Ce n’est pourtant pas comme si ça avait de l’importance pour moi…

Bon, tu sais désormais tout sur moi. Ou presque. Désolé pour tout à l’heure. Ça ne te consolera pas, mais nulle force sur terre n’aurait put te sauver la vie.

Merci pour la discussion, il y’a des choses qu’on ne peut évoquer qu’avec les morts.

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MessagePosté le: Dim 28 Avr - 10:24 (2013)    Sujet du message: Concepts de PNJ Répondre en citant

[Auteur : Aruna pour Patient 13]

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Matricule: 8

Surnom: Ne pas compléter SVP

Médecin Traitant: Docteur Stamp G.

Lucidité:9

Sang froid:11

Vitalité: 6

Ancienneté: 0 jour(s)

C’est une petite fille qui se tient devant vous, environ 1m50, elle ne semble pas avoir plus de 13 ans et pourtant son regard parait un brin trop calme, trop profond pour une jeune fille. De longues boucles chatains clairs viennent encadrer un visage un peu trop innocent où ressortent deux billes parfois grises parfois bleutées.
Amnésique et totalement perdue dans cet univers, elle n’aurait pas dû être plus surprise que ça en se découvrant dans un miroir, pourtant elle a la désagréable impression que quelque chose cloche chez elle. Est-ce qu’une impression liée à son amnésie ou est-ce que ce corps n’est vraiment pas le sien ?
Elle n’a pu qu’entre-apercevoir le tatouage qui couvre son dos : une sorte de croissant, à moins qu’il s’agisse d’une partie du yin et du yang, toujours est-il que l’encre est d’un rouge vif et ne semble pas vouloir partir.

Loin de se sentir et de se comporter comme une enfant, elle agit plus comme une personne mâture (25-35 ans), mais son apparence enfantine est peut être sa meilleur protection dans son nouvel environnement, encore faut-il que personne ne se rende compte de son malaise.
Certains pourront la croire timide mais elle préfère parfois simplement rester un peu en retrait plutôt que d’attirer l’attention sur elle.

Trait : apparence innocente
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:47 (2016)    Sujet du message: Concepts de PNJ

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