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Salanael
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MessagePosté le: Mar 30 Oct - 17:27 (2012)    Sujet du message: Généralités Répondre en citant

Dans Yggdrasill, les tests se font à l'aide de D10 uniquement. En général, l'on lance pour un test autant de dés que le niveau de la caractéristique impliquée dans l'action. L'on conserve alors les deux résultats de son choix pour les additionner. Évidemment, si on n'a qu'un seul dé à lancer, on ne peut en conserver qu'un. Tous les dés indiquant un "10" peuvent être relancés et ajouter leur nouveau score au résultat final. Si une compétence est utilisée, on ajoute son score au total. Si c'est un jet de caractéristique pur, c'est le niveau de la caractéristique qui est ajouté.

En résumé :
  • On lance Xd10, où X est le nouveau de la caractéristique.
  • On conserve 2 résultat au choix et on les additionne
  • On ajoute au total le niveau de compétence dans le cas d'un test de compétence, le niveau de caractéristique das le cas d'un test de caractéristique.
  • L'action est réussie si le résultat final est supérieur ou égal au Seuil de Réussite (SR)

Après, évidemment, il y a des subtilités. À commencer par les réussites et échecs critiques.
  • Une réussite critique correspond à un résultat final supérieur ou égal au double du SR
  • Un échec critique est obtenu en fonction du nombre de "1" obtenus sur les dés lancés (sans tenir compte des dés supplémentaires). 1d10 lancé : 1 "1". 2d10 lancés : 2 "1". 3,4 ou 5d10 lancés : 3 "1" au moins.
Dés dés supplémentaires ? Ben oui, évidemment ! Il y en a de plusieurs natures :
  • Le bonus héroïque : n'importe quel personnage d'Yggdrasill peut lancer 1d10 de sa réserve de furor et ajouter celui-ci au résultat du test de son action en cours. Les Initiés et les guerriers-fauves peuvent en ajouter davantage encore dans certaines circonstances.
  • Le Destin : une fois par rencontre, si l'un des runes tirées par les Nornes pour le héros lors de sa création prend un sens dans la scène et le Destin du héros, il peut conserver un dé de plus parmi les dés lancés.
  • Les Dons : une fois par séance, si un Don d'un héros intervient, il peut lancer 1d10 supplémentaire à son test. Mais cela n'augmente pas pour autant le nombre de dés qu'il peut conserver pour calculer le résultat final.

À l'inverse, il y a aussi des désavantages qui peuvent augmenter la difficulté.
  • Les Faiblesses : une fois par séance, le Meneur de Jeu peut considérer que la faiblesse d'un héros intervient dans une situation donnée. Ce dernier devra alors conserver le meilleur et le plus faible des dés pour calculer son résultat final.
  • Blessé : lorsqu'un héros est Blessé (<PV/2) tout test de ce personnage subit un malus de -3.
  • Meurtri : lorsqu'un héros est Meurtri (<PV/4) ce personnage ne peut conserver qu'un seul dé (au lieu de 2)
  • Épuisé : lorsqu'un héros est arrivé au bout de sa réserve de furor, il conserve un dé de moins pour tout test.

Même si vous n'avez pas à vous soucier des Seuils de Réussite (SR) et que je peux les moduler à loisir, voici leur niveaux pour vous donner une idée :
  • Très simple (5)
  • Simple (7)
  • Aisé (10)
  • Moyen (14)
  • Difficile (19)
  • Très difficile (25)
  • Exceptionnel (32)
  • Légendaire (40)
  • Divin (49)

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Dernière édition par Salanael le Mar 30 Oct - 23:36 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 30 Oct - 17:27 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Salanael
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MessagePosté le: Mar 30 Oct - 18:11 (2012)    Sujet du message: Généralités Répondre en citant

Les Caractéristiques
    

Il y en a 9, réparties en 3 groupes :

  • CORPS (Puissance, Vigueur, Agilité)
  • ESPRIT (Intellect, Perception, Ténacité)
  • ÂME (Charisme, Instinct, Communication)
Leur échelle va de 1 à 5
  1. Faible
  2. Moyen
  3. Fort
  4. Héroïque
  5. Légendaire

À partir de ces caractéristiques, sont définies plusieurs caractéristiques secondaires :
  • PV
  • Réaction
  • Défense Physique
  • Défense Mentale
  • Déplacement
  • Capacité d'Encombrement
  • Nombre d'Actions
  • La réserve de Furor
Nous verrons comment les définir dans le fil de création de personnage. Ici, je ne fais que brosser les généralités.

Les Compétences

   
Il y en a plein (41) mais si vous avez besoin d'une compétence qui n'est pas mentionnée, ni remplaçable par une autre, on peut la créer.    
Elles vont de 0 à 20.    
  • Novice (1 à 3)
  • Confirmé (4 à 7)
  • Expert (8 à 12)
  • Maître (13 à 17)
  • Légende (18 à 20)
Acrobatie
 Langues* (___)
 Galdr*
 
Artisanat (___)
 Larcins
 Runes*
 
Arts (___)
 Médecine*
 Sejdr*
 
Attelage
 Mouvement
   
Chercher
 Navigation
 Armes courtes
 
Chevaucher
 Natation
 Armes longues
 
Commerce
 Négociation  Armes à deux mains
 
Discrétion
 Sagas  Armes d'hast
 
Éloquence
 Savoir (___)  Armes de tir
 
Empathie
 Séduction  Lancer
 
Escalade
 Superstition  Lutte
 
Esquive
 Survie  Armes improvisées.
 
Herboristerie
 Tactique    
Intimidation
 Traditions    
Jeux
  Vigilance    

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MessagePosté le: Mar 30 Oct - 23:27 (2012)    Sujet du message: Généralités Répondre en citant

La Furor

La furor est une réserve de dés permettant d'accomplir des actes héroïques. Bien sur, on pense aux combats et à la rage des berserkir. Mais pas que. Tout héros puise dans cette énergie interne lorsqu'il s'agit de se dépasser pour franchir les obstacles qui lui barrent le chemin. Pour les Initiés d'Odhinn et les guerriers-fauves, cependant, la furor prend aussi l'aspect d'une transe mystique qui va bien au-delà.

Cette réserve de dés de furor dépend donc de la nature du personnage :

  • Par défaut, la réserve de furor = (VIG+TEN+INS)/2 (arrondi à l'inférieur)
  • Pour les Berserkir et autres guerriers-fauves, la réserve de furor = VIG+TEN+INS
  • Pour les Initiés d'Odhinn, le mages donc, la réserve de furor = VIG+INT+INS
    Quelques règles s'appliquent à tout usages de ces dés :
  • Quand des dés de furor sont utilisés dans une action, ils s'ajoutent au résultat normal du test.
  • Lorsqu'un dé de furor est utilisé, il est écarté de la réserve.
  • Lorsque la réserve de furor est épuisée, le personnage aussi. Pour toute action qu'il entreprend alors, il conserve un dé de moins pour le calcul du résultat final.
  • L'état d'épuisement dure 10 minute par dé de furor dépensés lors de l'action qui a vidé la réserve.
  • Au terme de cette période, 1 dé de furor retourne dans la réserve et le personnage quitte l'état d'apathie qui était le sien.
  • Un personnage récupère un dé de furor par tranche complète de 2h de sommeil qu'il s'accorde. Ou toute sa réserve pour une nuit complète d'un sommeil réparateur. Il peut aussi en récupérer un dé s'il participe à un festin ou une fête où il peut se rassasier à volonté. Il ne peut pas dépasser le niveau de sa réserve de base.
Tous les personnages peuvent utiliser la furor pour obtenir ce que l'on appelle un bonus héroïque à un test.
Il n'est pas possible de mobiliser plus d'un dé à la fois dans un bonus héroïque.


Les guerriers-fauves et les initiés d'Odhinn peuvent, en certaines circonstances, utiliser plus d'un dé de furor. Il s'agit respectivement de la transe de combat et de la transe mystique.

Les guerriers-fauves peuvent entrer en transe de combat lors d'une situation conflictuelle menaçant leur vie ou lors d'un combat ...
-quand ils échouent à un test d'Intellect dont le seuil dépend de leur état de santé (Indemne test>= 14 ; Blessé>= 19 ; Meurtri >= 25)
-quand ils choisissent volontairement de se placer en transe de combat.
En état de transe de combat, ils bénéficient des effets suivant :
  • Ils peuvent ajouter 1 à (Ténacité) dés de la réserve de furor au résultat du test de toute attaque.
  • Ils ne peuvent dépenser moins de dés de furor que ceux utilisés lors de l'attaque précédente.
  • Ils peuvent perdre jusqu'à 2 fois la totalité de ses points de vie avant de mourir.
  • S'ils sortent de transe et qu'ils ont reçu assez de dégâts pour provoquer une mort, ils décèdent alors normalement.
  • Ils ignorent les effets des malus de blessures.
Par contre, il y a des effets secondaires :
  • Le SR des tests de Perception sont augmentés d'un cran.
  • La Défense Physique est réduite à 0.
  • Ils ne gardent qu'un seul dé lors des tests de défense.
  • Ils doivent réaliser au moins une action d'attaque.
Ils peuvent malgré tout utiliser le bonus héroïque normal pour toute action non offensive. Ces action ne seront donc pas concernées par l'obligation d'y investir au moins le même nombre de dés de la réserve.

Il existe trois moyens de sortir de la transe :
  • Mourir
  • Être Épuisé (et donc avoir dépensé toute sa réserve)
  • Réussir un test d'Intellect + DM dont le seuil dépend de leur état de santé (Indemne test>= 5+nombre de dés de furor dépensés ; Blessé>= 7+nombre de dés de furor dépensés ; Meurtri >= 10+nombre de dés de furor dépensés)
En cas d'échec au test d'Intellect, il continue à se battre contre l'être vivant (au moins la taille d'un mouton) le proche de lui.


Les initiés d'Odhinn font automatiquement appel à la transe mystique dès qu'ils entreprennent une action impliquant leur magie.

Lors de la transe mystique, les effets suivant s'appliquent :
  • Ils doivent ajouter de 1 à (Instinct) dés de la réserve de furor au résultat du test de lancement d'un effet magique.
  • Si ils doivent utiliser au moins 1 dé, ils ne sont pas obligé d'en utiliser autant ou davantage ou sort suivant. Leur choix est libre.
  • Ses valeurs de Défenses Physique et Mental sont réduite de 3 (jusqu'à un minimum de 0).

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MessagePosté le: Jeu 25 Avr - 13:37 (2013)    Sujet du message: Généralités Répondre en citant

Pour ceux qui veulent la version longue des règles, le 7ème cercle a mis le pdf du livre de base d'Yggdrasill en accès gratuit sur son site :

http://www.7emecercle.com/7cercle/jdr/yggdrasill.php?page=Inf

Merci de ne pas lire les parties scénario Wink
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