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Rôle des joueurs et du modérateur

 
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Non Nobis
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MessagePosté le: Mer 1 Sep - 13:14 (2010)    Sujet du message: Rôle des joueurs et du modérateur Répondre en citant

Note : la partie qui suit peut paraître "ésotérique". Ne vous inquiétez pas... Jouez comme vous avez l'habitude. Si vous considérez que le modérateur doit être un MJ "traditionnel" il n'y a aucun problème. Si vous avez une fibre "littéraire", que vous aimez les développements, que vous vous sentez capables ou que vous avez envie tout simplement de créer et/ou jouer des PNJ mineurs, c'est possible aussi.
   

Nous avons déjà abordé le rôle du modérateur dans le chapitre sur le système. Pour résumer, le meneur décide tout d'abord quelles issues sont cohérentes avec le monde puis celles qui sont cohérentes avec le personnage, enfin celle qui lui semble la plus intéressante pour l’histoire. Nous allons maintenant aborder les prérogatives du joueur. Pour ce faire je vous livre quelques extraits d'un texte de Robin Laws qui se trouve dans le livre Conspirations :

Vertiges littéraires
Les jeux de rôles ont changé à jamais le jour où un joueur a dit "Je sais que c'est la meilleure stratégie, mais mon personnage ne ferait jamais ça". Brusquement, des considérations esthétiques faisaient irruption dans ce qui jusque-là n'était qu'un jeu, pour faire la nique aux bonnes vieilles "conditions de victoire". A ce moment miraculeux, le jeu de rôles a cessé d'être simplement un jeu pour devenir une forme d'art narrative, un petit cousin du théâtre, des films et de la littérature. (Conspirations) est, entre autres choses, une tentative pour pousser le JdR sur la voie de l'art. Les MJ pourront tenter d'agir comme un artiste qui crée en collaboration avec ses joueurs. (...) L'idée de collaboration est importante. Le MJ n'est pas un "conteur" qui a les joueurs pour public. Il est simplement le "premier parmi les égaux", avec pour seule responsabilité le développement harmonieux de l'histoire. Le parent le plus proche du JdR est le théâtre improvisé, dans lequel les acteurs inventent des scènes au fur et à mesure. Dans cette discipline, les participants doivent être réceptifs aux apports des autres acteurs et savoir utiliser leurs contributions. La Première Directive de l'improvisateur est : "Ne nie jamais". Les acteurs doivent accepter toutes les idées au fur et à mesure qu'elles se présentent et travailler avec. Dans le jeu de rôles, toutefois, le MJ est souvent appelé à dire "non" aux désirs des joueurs. Et pour cause : les aventures sont des histoires épiques, qui suivent les conventions du genre romanesque et pas de brefs sketchs humoristiques (...) Mais le MJ doit également être prêt à répondre "oui" aux joueurs lorsque leurs suggestions enrichissent l'histoire (...) Le MJ n'est pas comme le réalisateur d'un film, qui déplace ses acteurs comme des pions et leur fait interpréter un script pré-écrit. (...) Pendant des années, les rôlistes ont simulé des histoires à peu près comme les wargameurs recréent des batailles. Ce faisant, ils ont fait de l'art, spontané et inconscient, pour leur propre plaisir, même s'ils ne s'en rendaient pas compte. Rendre l'art conscient est un acte libérateur, qui permet de se rapprocher beaucoup des histoires que l'on simule. Amusez-vous et profitez de votre rôle très particulier dans l'histoire des arts. Après tout, ce n'est pas tous les jours que l'on a l'occasion d'être un pionnier dans le développement d'une nouvelle forme d'expression.

Extrait de Conspirations, un jeu de rôle de Jonathan Tweet, livre de base ISBN 2-910529-09-6, édition originale "Atlas Games, éd. française Halloween concept (trad. Tristan Lhomme) pages 121 et 122.

Le plus important selon moi : le modérateur a pour seule responsabilité le développement harmonieux de l'histoire. Nous retrouvons là un des points du JdR sans règle. De même, l’idée selon laquelle les joueurs-contributeurs sont entièrement libres tant que leurs apports enrichissent l'histoire. Ceci nous amène au truc impossible et la fameuse notion de liberté notamment détaillée sur le site Places to go Places to be : http://ptgptb.free.fr/0027/th101-2.htm.  Ci-après quelques extraits qui permettent de comprendre à la fois le rôle du modérateur que j'essaie de développer et la notion de liberté en tant que joueur :

La plupart des lecteurs sera d’accord pour dire que dans un jeu de rôles, l’arbitre, ou Maître du Jeu, a habituellement le contrôle complet de l’histoire, et que les joueurs ont un contrôle complet de leurs personnages, qui sont les personnages principaux de l’histoire.

De mémoire d’homme, Ron Edwards a été la première personne à signaler le problème dans cette idée. Si une personne a le contrôle total des personnages principaux de l’histoire, comment quelqu’un d’autre peut-il contrôler l’histoire ? On pourrait croire que l’histoire doit tourner autour des actes des personnages principaux. Si les joueurs possèdent le contrôle complet des actions de leur personnage, alors le meneur de jeu ne peut pas avoir le contrôle de l’histoire ; inversement, si le meneur a le contrôle complet de l’histoire, alors les joueurs n’ont pas vraiment le contrôle des actions de leurs personnages. (...) Ron Edwards a identifié et baptisé le jeu de basse, en référence au rôle du bassiste dans un groupe de jazz ou de rock. Le bassiste donne la mesure, fixe parfois l’ambiance, la clé et les changements dans la musique, mais il ne joue presque jamais la mélodie. Cela est laissé aux autres instrumentistes. De la même manière, le meneur du jeu "de basse" crée le monde, l’ambiance, peut-être les situations, mais se fond ensuite dans l’arrière-plan afin de permettre aux joueurs d’improviser, en se contentant d'encourager leurs efforts, d'apporter des changements quand tout marche trop bien pour eux, et de conserver un rythme acceptable pour l'ensemble.

Dans cette résolution du Truc Impossible, le meneur contrôle l’histoire dans le sens où il crée le monde et la situation, et décide ainsi de quoi parle l’histoire et où elle commence, mais ne contrôle pas sa fin, ou comment elle atteint sa fin car cela dépend entièrement des choix effectués par les joueurs par le biais de leurs personnages. En fin de compte, l’histoire sera une aussi grande surprise pour lui que pour n’importe qui d’autre. Le jeu de basse est l’approche de jeu la plus libre et interactive. Toutefois, elle demande que les joueurs n’attendent pas du Maître qu’il leur dise quoi faire. Les joueurs devraient faire ce qu’ils veulent, pour provoquer la survenance des choses qui les intéressent. C’est ainsi d’une certaine manière l’approche la plus surprenante et la plus difficile à appliquer. Beaucoup de jeux indépendants tentent d’encourager cette approche.

    Nous touchons donc le nœud du problème. En effet, toujours dans Les règles du JdR sans règle :
D'autres extensions du domaine du joueur sont possibles (par exemple il peut aller jusqu'au comportement des PNJ mineurs, ou bien à des scènes que le personnage du joueur ne peut pas voir), mais il faut noter que plus le domaine du joueur est grand, et plus on s'éloigne du jeu de rôle, tout en se rapprochant d'une sorte de construction coopérative d'histoires. À l'inverse, un domaine très réduit pour le joueur fait ressembler la partie à un livre dont vous êtes le héros... À chacun de trouver son équilibre.

J'autorise donc les joueurs, s'ils le souhaitent (mais ce n’est en aucun cas une obligation), à prendre le contrôle, à étendre leur domaine et leurs prérogatives. La seule contrainte c'est le développement harmonieux de l'histoire, si un joueur se lance dans un récit qui n'a plus de sens, qu'il perd le fil de son histoire ou qu'il essaye de faire passer quelque chose de complétement stupide ou qui entre en contradiction avec un événement antérieur alors le modérateur intervient, ou un autre joueur. Il y a également le conflit d'intérêt. Un joueur peut inventer un PNJ, un lieu... mais si tout cela est manifestement réalisé dans le but d'avantager SON personnage alors il y a conflit d'intérêt. Voilà c'est la seule limite, la règle générale étant le bon sens. Je peux continuer ainsi mais je pense que vous avez suivi mon idée.

 Je ne construit pas de scénario stricto sensu mais plutôt une situation (setting) de départ. C'est-à-dire que je pars d'une idée et de quelques images de scènes potentielles seulement. Je me laisse ensuite guider par les joueurs et leurs apports. En fait, ces derniers pourront plus facilement modeler l'univers que dans un jeu de rôle classique, du moins c'est mon intention. La partie se termine lorsque les potentialités (une ou plusieurs) ont été épuisées et que le tout forme quelque de cohérent, qui se tient. Je suis en cela assez influencé par l'AJRAR (association pour un jeu de rôle artistique et responsable) et vous trouverez ici un podcast sur la notion d'art et de jeu de rôle : http://cellulis.blogspot.com/2010/06/podcast-hs-art-et-jeu-de-role.html .
Voir également le site : http://froudounich.free.fr/?cat=11 pour le concept de création au pied levé qu'il développe (notamment l'article Le JdR est potentialité). Ma façon de jouer justifie donc un rythme lent car je m'adapte aux contributions des joueurs pour m'éviter un travail inutile. Je prépare donc mes textes au dernier moment.
_________________


[url=http://yameld.ame2.clicforum.fr/f1695-OVER-THE-EDGE.htm]Julius Barnes (Over The Edge)
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MessagePosté le: Mer 1 Sep - 13:14 (2010)    Sujet du message: Publicité

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