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Création de personnage

 
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Non Nobis
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MessagePosté le: Mer 1 Sep - 21:10 (2010)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

Les niveaux, les scores et autres chiffres sont purement indicatifs. Ils sont une aide à la création, pour déterminer quel trait est prédominant par exemple… A noter que j'utilise le système d'un autre jeu pour Star Wars (Conspirations en l'occurence).

Vous êtes complétement libre de choisir le personnage. Toutefois, créer un personnage capable d'affronter un minimum de danger est à prendre en compte. Soyez coopératif, un personnage trop secret, indépendant et incapable de s'associer aux autres rend le jeu difficile et le joueur risque, au final, de s'ennuyer. Il est intéressant de créer des "amorces" (que le modérateur pourra exploiter). Votre personnage peut, par exemple, chercher quelqu'un ou quelque chose, enquêter sur une personne ou fuir un ennemi...

Lors de la création de votre personnage, ne vous fiez pas au groupe existant, s'il y en a un. Ne chercher pas à combler un trou dans le groupe (au risque de créer un personnage que vous n'aurez aucun plaisir à jouer). Exemple : s'il y a déjà un "érudit" et un "diplomate" alors ne vous forcez pas à créer un PJ "musclé", histoire de créer un groupe équilibré. Si vous avez aussi envie d'un érudit alors ne boudez pas votre plaisir. Ne cherchez donc pas à créer un groupe complémentaire mais, encore une fois, un personnage qui vous plaise et que vous aurez envie de jouer longtemps. Cela dit, vous pouvez toujours vous mettre d’accord avec un ou plusieurs joueurs pour former une « équipe » ou des binôme tel que Mécanicien + Gosse ou Vieux Sénateur + Serviteur…

Le concept : N'ayez pas peur de vous faire plaisir. Si vous n’avez pas d’idée vous trouverez ci-après la liste des personnages types de Star Wars, le jeu de rôle.

Capitaine Impérial à la retraite
Contrebandier
Eclaireur laconique
Etudiant Extra-Terrestre de la Force
Gosse
Historien pantouflard
Hors-la-loi
Indigène coriace
Jedi exalté
Jedi Mineur
Jedi raté
Jeune sénateur
Joueur professionnel
Mécanicien taciturne
Mercenaire
Mon Calamari
Noble arrogant
Pilote impétueux
Pirate
Serviteur loyal
Vieux Sénateur

Les traits : Chaque personnage est défini par quatre traits (un trait principal, deux traits annexes et un défaut).

Le trait principal reflète l'identité du personnage, sa profession. Ce trait doit donc être au plus proche du concept. Le trait principal recouvre en fait toute une variété d'attitudes, de caractéristiques ou de compétences. On choisit dix compétences liées directement au concept. Le trait principal est le trait supérieur.

Les traits annexes (deux) sont des compétences supplémentaires. Ils ne découlent pas forcément du trait principal.

Exemple de traits annexes (choisir 10 d'entre eux pour le trait principal) :
       
Armes blanches        
Armes lourdes        
Blaster        
Esquive        
Grenade        
Bureaucratie        
Cultures        
Illégalité        
Langages        
Races Extra-Terrestres        
Survie        
Systèmes planétaires        
Technologie        
Astrogation        
Canons de vaisseau        
Ecrans de vaisseau        
Equitation        
Pilotage de vaisseau
Répulseurs        
Commandement        
Dissimulation – discrétion        
Escroquerie        
Jeu        
Marchandage        
Recherche        
Combat mains nues        
Escalade – saut        
Levage        
Natation        
Résistance        
Démolition        
Médecine        
Prog. – Rep. Droïd        
Prog. – Rep. Ordinateur        
Rep. Répulseurs        
Rep Vaisseau        
Sécurité        
 
Les niveaux : un niveau moyen est de 2d6, bon à 3d6 et supérieur à 4d6. Le facteur de difficulté moyen est 7 mais le modérateur peut aussi choisir de lancer 2d6 pour fixer le niveau. Pour un trait technique ou inhabituel (médecine, pouvoir de la Force...) un niveau moyen n'existe pas (0d6), bon est à 1d6 et supérieur à 2d6. Il est parfois impossible de fixer une valeur à certains traits. Dans ce cas il faut définir la nature et les limites du trait avec le MJ.
       

Note : le modérateur est libre d'accepter, de refuser ou de modifier les traits qu'il juge inadaptés. Veillez à ce que le trait annexe soit unique comme, par exemple : "remarquablement costaud". Mais un trait genre "complétement immunisé contre toute forme d'attaque, de blessure, de danger..." sera, vous vous en doutez, refusé. Vous pouvez aussi décider de choisir plus tard un ou deux de ces trois traits (cas d'un personnage amnésique).

Note sur les Jedi : Ce personnage aura comme trait principal « Jedi » (ou étudiant extra-terrestre de la Force) à ceci près que ce trait se décomposera en fait en trois sous-traits qui sont Contrôle-Sens-Altération. Ainsi, si le trait principal n’est pas le trait supérieur alors chaque « sous-trait » sera à 1d6. S’il s’agit du trait supérieur le joueur pourra choisir de passer à 2d6 le Contrôle ou le Sens, mais pas l’Altération. A noter qu’un tel personnage a déjà du avoir un maître (tué par l’Empire avant d’avoir achevé la formation du PJ). La perte d’un maître Jedi est souvent mal vécu par un disciple. Au niveau de l’XP, le joueur devra augmenter séparément chaque sous-trait. L’addition de tous les dés donnera certainement un niveau qui dépassera la limite des 5d6 autorisés ! Mais les Jedi sont des personnages exceptionnels n’est-ce pas ?
Il y a le cas du Jedi dit « Exalté » qui commence avec le trait Sens à 1d6, le jedi mineur avec 1d6 en contrôle ou le jedi raté (alcoolique) avec Contrôle et Sens à 1d6. Son trait principal peut-être tout autre (pilote, réparateur de Droïds, Gosse…). S’il décide de devenir un Jedi à part entière il devra s’engager dans cette voie et acquérir les autres compétences que sont le Sens et/ou le Contrôle et l’Altération. Ceci fait son trait principal deviendra « Jedi » et son ancien trait principal sera relégué à un simple trait annexe comme signe de son engagement. Le trait principal recouvre en général un ensemble de compétence. Le joueur choisit alors une seule compétence (la plus représentative) et la choisit comme trait annexe. Cela se reflète au niveau des « signes ». Les autres devant s’apercevoir que le personnage a « changé ». Venons-en donc aux « signes ».

Les signes : chacun de ces traits (y compris le défaut) sera "trahi" par un signe plus ou moins visible. Un militaire pourrait avoir des cicatrices, un Mécanicien taciturne est toujours en train de compulser son ordinateur de poche, un Serviteur Loyal répète souvent « Oui Monseigneur… », un Jedi dégage une profonde humilité ou bien a une voix douce et apaisante… Utilisez les signes pour décrire votre personnage aux autres.

Le défaut : il doit être assez important pour entrer en jeu et représenter une gêne (être mauvais cuisinier ne fera pas l'affaire par ex.). Le défaut doit être lié au concept ou au trait principal (ex : un jedi raté est alcoolique). Un défaut impose généralement 1d6 de malus sur certaines actions. J'en profite pour glisser ici le fonctionnement des dés de bonus/malus. Si vous voulez tenter une action comme frapper un adversaire par surprise et que vous avez 3d6 en temps normal alors vous aurez 4d6 (concrètement le modérateur qui accorde un avantage).

Points de Force : 1 à la création. A n’importe quel moment un PJ peut se fier à la Force (même un non-Jedi) pour augmenter ses chances de réussir une action. S’il se fie à la Force un PJ double ses codes ! Mais attention à l’utilisation qui est faite de la Force, dans le meilleur des cas (action héroïque) le PJ gagne un point mais il peut le perdre voire gagner un point de Côté Obscur…

Points du Côté Obscur : 0 à la création

Les points de vie : ils sont calculés en fonction de tout trait lié au combat, à l'endurance, à la force, à la masse ou tout aspect qui induit la capacité à subir des blessures. 4d6 dans le trait donne 28 PV, 3d6 donne 21 PV et pas de trait dans le domaine donne 14 PV. Mieux vaut posséder au moins 21 PV.

Réserve d'expérience : 1d6 à la création.

Il n'existe pas de réserve psychique. En réalité chaque fois pouvoir aura une contrepartie (comme perdre des PV par exemple ou bien un maximum d’utilisation par jour), ce qui limitera naturellement son utilisation.

Enfin, il faut savoir que le système n'est pas "réaliste" aussi le personnage récupérera automatiquement la moitié des PV perdus après un combat (comme dans un film ou une série télé en fait). Ceci étant, les blessures peuvent être meurtrières. En effet les combats se résolvent par tests d'opposition (3d6 vs 4d6 par), on applique ensuite un coefficient multiplicateur à la différence des deux jets (ex un joueur fait 6 et l'autre 12, on a 6 d'écart que l'on multiplie par 4 dans le cas d'un blaster de poing classique et cela fait donc 24 PV d'un coup !). à zéro PV, le PJ tombe inconscient mais ne meurt qu'au double de ses PV soit -28, -21 ou -14. Par contre le joueur devra trouver une motivation pour que le personnage sorte du coma, et peut-être avec des séquelles...

Comme indiqué plus haut, ceci est une aide à la décision pour le modérateur. Il n’y aura pas de comptabilité précise des dégâts.

Histoire personnelle :

Motivation : quelle est/sont la/les motivation(s) du personnage ? Puissance et gloire ? trouver un grimoire ? Fuir la justice ? rencontrer quelqu'un ? Aider la Rébellion ? Trouver un maître Jedi ?...

Secret : le secret est différent du défaut. Le secret peut poser des problèmes au personnage s'il est découvert. Ex : un joueur qui aurait comme trait principal "ancien pilote impérial". Dans ce cas le trait principal est aussi le secret. On le voit, le secret n'est pas forcément sinistre.

Personne importante : Imaginez un individu (figure historique, parenté du PJ ou perso fictif de film...) qui a joué un rôle important sur le personnage dans son passé et définissez son influence.

Dessin : dessinez votre personnage ou quelque chose qui le représente (blason, objet...)

Passé et équipement : noircissez autant de papier que vous voulez sur le passé du PJ. Faites la liste de ses biens et essayez d'avoir une idées de ses ressources financières. Choisissez ce qui vous semble amusant. L’équipement de base dépend normalement du concept choisi mais il est possible de « s’arranger ». Faire un tour sur http://www.anakinworld.com
  et notamment le menu "encyclopédie" qui est vraiment dense et avec pleins d'illustrations. Cela me permet d'éviter de recopier des listes... Vous me dites ce qui vous intéresse et je fixe un prix en regardant dans mes suppléments... ou bien je considère que cela fait partie de l'équipement de base. Je le rappelle : pas de sabre-laser pour les Jedi, à eux de le fabriquer ou de le trouver (ce qui faire l'objet de scénarios...).

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MessagePosté le: Mer 1 Sep - 21:10 (2010)    Sujet du message: Publicité

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