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Magie et craquage d'Arma

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Poubelle -> Forum FUSINA -> Mousquetaires de Sang (par Armaklan)
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MessagePosté le: Sam 17 Nov - 11:11 (2012)    Sujet du message: Magie et craquage d'Arma Répondre en citant

Je ressort une discussion qui était encore en cours sur l'ancien forum.



Sous ce titre barbare se cache les délires de mon esprit divaguant à partir de deux axes de réflexions :
  • La réflexion autour de Pourquoi Paris
  • La réflexion autour de la magie sur laquelle je suis un éternel insatisfait.

Bref, le texte ci dessous n'est pas acquis et bouleversait pas mal l'actuel Mousquetaire de Sang. Je le jette ici pour voir ce qu'on peut en tirer.


Le Masque
Alors que la situation semblait despérée, les créatures les plus puissantes se sont sacrifiés pour crée Le Masque, cette magie puissant camouflant le monde occulte aux yeux des hommes. Mais le rituel ne se contenta pas de les cacher, il emprisonna la magie. Les créatures furent bloqués sous leur forme humain, incapable de se transformer, incapable d'user de leur pouvoir, ...  Pour beaucoup le grand rituel annonça la fin de leur monde.
Cela dura presque un siècle avant que certains développent à nouveau des capacités partiels : transformation partiels pour certains, pouvoir particulier pour d'autre, ... Loin de son ancienne puissance, le monde occulte se reforma.
Deux factions apparurent alors très vite : le Conseil qui voulais rester dans l'ombre, se cacher des hommes pour survivre, et le Culte qui voulait dominer, qui voulais prendre le contrôle des factions humaines pour ramener la magie à sa véritable puissance, coute que coute. Les deux factions s'opposèrent assez vite. Le conflit alerte l'Eglise du retour des forces païennes, mais celle-ci n'était pas prête à reprendre le combat.


Conséquences

  • Suppression des magies par élements au profit de transformation ou de pouvoir ciblé directement lié à l'Aels.
  • Créature mineur : 1 seul et unique transfo partiel (ou un seul et unique pouvoir).
  • Créature majeur : plusieurs transformations partiels ou pouvoir.
  • Certaine créature serait maintenant capable de reprendre leur forme naturel moyennant un rituel long et complexe.



Avantages
  • Magie plus ciblé sur l'univers et plus originale

Désavantage
  • Un peu moins de diversité dans les effets accessible
  • Pouvoirs accessibles nécessiterai un cadrage plus important

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MessagePosté le: Sam 17 Nov - 11:11 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 17 Nov - 11:12 (2012)    Sujet du message: Magie et craquage d'Arma Répondre en citant

Segle a écrit:


Alors...


J'aime bien l'idée des éléments alors proposition bâtarde : une liste d'Aels (de type d'Aels), avec des pouvoirs spéciaux (que tu appelles ciblés) et aussi un ou plusieurs éléments liés (utilisables en magie "pure"). Et bien sûr, la transformation en plus de ça.





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MessagePosté le: Sam 17 Nov - 11:12 (2012)    Sujet du message: Magie et craquage d'Arma Répondre en citant

Là je pense que ça fait trop. Cumuler élement et pouvoir, ça va faire max de doublon.

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MessagePosté le: Sam 17 Nov - 11:13 (2012)    Sujet du message: Magie et craquage d'Arma Répondre en citant

Salanael a écrit:


faire une liste me semble restrictif. Les joueurs et MJ n'auront qu'à imaginer ce qu'il leur plait et tomber d'accord. C'est comme un Trait ou une compétence. On ne va pas faire de liste et ne pas refermer leurs applications.


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MessagePosté le: Sam 17 Nov - 11:13 (2012)    Sujet du message: Magie et craquage d'Arma Répondre en citant

une liste peut ne pas être restrictives mais seulement "une aide".

En gros le débat c'est :

Soit élement : vaste, flexible, mais très standard
Soit transfo & pouvoir ciblé d'Aels : permet de faire une magie plus spécifique, plus typé à l'univers. Mais plus restrictive aussi...
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MessagePosté le: Sam 17 Nov - 11:13 (2012)    Sujet du message: Magie et craquage d'Arma Répondre en citant

Salanael a écrit:


Pour les éléments, on a la compétence Occulte, l'alchimie, etc.

Les créatures légendaires ou mythologiques n'étaient pas répertoriées en fonctions des éléments qu'ils maîtrisent. Elles savent faire ce qu'elles doivent savoir faire pour le rôle qui est le leur dans la mythologie. Être un Ael doit être suffisant.

Les éléments, bien que séduisant pour faire des combinaisons et être faciles à comprendre risquent de nuire à l'interprétation des créatures. Un faune ne peut pas lancer des boule de feu, un troll ne pétrifie pas du regard, une sirène ne maîtrise pas les vents et une ondine ne fait pas tomber la pluie. Ce que l'usage des éléments pourrait laisser penser.


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MessagePosté le: Mar 4 Juin - 12:42 (2013)    Sujet du message: Magie et craquage d'Arma Répondre en citant

Et hop, je revient à l'attaque de ce point avec une proposition dans la même lignée qui, je pense, va me convenir : magie plus rare mais plus efficace.











3 éléments entrent en compte dans l'utilisation de la magie :
  • L'Aels
  • La force d'Aels
  • Les pouvoirs et transformations


L'Aels est une créature légendaire (fée, cyclope, cerf blanc, …). Elle représente l'origine du pouvoir d'une créature ou d'un mousquetaire de sangs.

La force d'Aels représente à quel points cette force magique est importante. Elle est exprimée par un score allant de D4 à D12.

Les pouvoirs et transformation représente des capacités magiques. Les capacités accessibles à un personnage dépend de son aels (et son lié à elle).





Création du personnage

L'Aels est au choix du joueur.
Le joueur choisit également une capacité liée à son Aels (dans la liste ou via création avec validation du MJ).
La force d'Aels du personnage vaut D4 (D6 avec l'épée).







Utilisation de l'Aels

Un joueur peut utiliser une capacité pour s'aider dans une action entreprise. Il doit être capable de justifier en quoi la magie l'aide.

Cet aide est représenté par un dé bonus qui vient s'ajouter au résultat. Ce dé bonus correspond au score d'Aels utilisé. Un MDS peut donc ajouter 1d6 à son score.

Quand un personnage active un pouvoir, il peut choisir de ne pas l'utiliser en une seule fois mais de le répartir sur plusieurs action. Dans ce cas il dépense ses « step » au fur et à mesure. Si il attribu un D2, en réalité il attribue +1. Ainsi avec D6 un mds peut avoir une fois D4, et une fois +1 (ou 3 fois +1).

Pour utiliser une capacité, un personnage doit dépenser des points de stress.
1er utilisation du scénario : 1 points de stress
2e utilisation du scénario : 2 points de stress
3e utilisation du scénario : 3 points de stress

Il n'est pas possible d'utiliser le même pouvoir plus de 3 fois au sein d'un même scénario (sauf scénario très long).







Evolution

Lors de son évolution, un personnage peut :
Faire augmenter sa valeur d'Aels (plus de bonus potentiel, plus de répartition bonus possible).
Prendre de nouvelles capacités (plus d'utilisation possible, plus de diversité).
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:43 (2016)    Sujet du message: Magie et craquage d'Arma

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