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Evolution du Système

 
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Yameld
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MessagePosté le: Sam 1 Déc - 11:26 (2012)    Sujet du message: Evolution du Système Répondre en citant

Pour information, cette campagne sera régie à terme essentiellement sous couvert des règles AD&D 2ème édition, avec intrusion de certaines règles optionnelles tirées des fameux suppléments "Skills and Powers" ; mais pour l'heure, vos personnages sont encore paramétrés via le système AD&D 1ère édition ; j'opérerai donc petit à petit des améliorations (en parallèle de l'avancée de la partie) au niveau de vos sections de personnages et ici même pour les modifs de portée générale ; nous allons donc fonctionner pour ces prochaines semaines autour d'un système "hybride", qui se clarifiera naturellement au fur et à mesure de nos échanges (ne vous inquiétez pas, je gère tout ça et ça n'aura aucune conséquence néfaste sur la partie en elle-même)... Votre MJ dévoué !   Zen   

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- L'Ile du docteur Moreau, H. G. Wells –
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MessagePosté le: Sam 1 Déc - 11:26 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Yameld
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MessagePosté le: Lun 10 Déc - 10:44 (2012)    Sujet du message: Gestion des Combats Répondre en citant

Dans le système qui suit les combats se divisent en rounds (chaque round = 10-12 secondes de temps réel ; 10 rds = 1 tour), qui eux-mêmes se divisent en 5 phases d'action successives !

L’initiative et les phases d’action :

. Elle s'effectue chaque début de round
. Chacun des groupes lance 1D10
. Le plus petit score obtient l’initiative
. En cas d'égalité, c'est le camp qui avait l'avantage qui le conserve
. Un « 1 » accélère les phases d’action de chaque membre du groupe de 1 rang
. Un « 10 », à l’inverse, ralentie les phases d’action de chaque membre du groupe de 1 rang
. Les phases sont = TR (très rapide), R (rapide), M (moyenne), L (lente) et TL (très lente)
. La phase d’action se détermine / taille du personnage + arme utilisée + spécificité de l’action
. Pour les attaques multiples, elles s’effectuent au fur et à mesure des phases d’action du rd
. Les incantations de sorts sont toujours considérées comme effectives à compter de la phase TR*

Actions possibles dans 1 round :

. Attaquer
. Lancer un sort
. Se déplacer
. Se mettre en garde
. Se mettre à couvert
. Tirer des projectiles
. Charger
. Courir
. Parer



Les Pénalités à l’initiative :

. Si action sans déplacement = aucune
. Si action à demi-déplacement = 1 phase
. Si déplacement complet = 2 phases
. La fatigue accumulée ou l'encombrement...



Jeter un sort :

. Temps d’incantation* 1 à 3 = R
. 4 à 6 = phase Moyenne
. 7 à 9 = phase Lente
. 1 round (et +) = TL

Modificateurs particuliers :

. Attaque de flanc (+1)
. Attaque de dos (+2)
. Parade (bonus CA)
. Attaque en hauteur (+1)
. Mise en joue (+2 / courte portée / R - TR si spécialiste)
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