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Question sur le système

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Poubelle -> Forum FUSINA -> Le Système (par angeldust & Armaklan)
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Orion
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MessagePosté le: Mer 5 Déc - 15:47 (2012)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Bonjour,

j'ai eu le plaisir de découvrir votre système FuSiNa à Octogônes 2011 sur Tamriel (masterisé par Segle). J'ai adoré et depuis j'ai essayé de masteriser avec par 2 fois.
Globalement ça s'est bien passé, et je tiens à vous remercier pour votre travail et pour avoir eu la bonté de le publier sous licence CC.

Et du coup je viens chercher de l'aide sur le système, car certains points me paraissent obscurs.


Tout d'abord, mon utilisation/adaptation du système. J'utilise une sorte de version intermédiaire entre deux PDF que j'ai pu trouver.
J'ai conservé le système de points de Panache/Stress pour l'utilisation des traits, que je trouve plus intuitif que les coches et décoches de traits.
Je n'utilise pas les règles de "prévention" des blessures pour les armures, elles restent des artifices narratifs au même titre que la plupart de l'équipement.
J'utilise des traits "neutres", c'est à dire qui ne sont ni des forces ni des faiblesses. Cela demande un peu plus d'imagination lors de la création, mais c'est plus simple à gérer en jeu je trouve.

Mes adaptations plus personnelles touchent surtout au système de magie et sont en cours de construction.
Globalement je pense m'orienter sur de la "magie de coïncidence" telle qu'elle est décrite dans ce post : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?p=629559#p629559. J'ai été aussi grandement intéressé par cet article : http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/magic/antiscience.html dont le lien est donné dans le même fil. En pratique, cela veut dire qu'il n'y a aucune règle de magie à proprement parler, juste un degrés de réussite "magique", au-dessus de la réussite totale, à partir duquel le joueur est encouragé à ajouter une touche de magie dans sa description.
Tout le reste est encore à déterminer.

Mais revenons au sujet.
Ma question touche aux tests de perception (au sens large). J'ai eu récemment un personnage qui cherchait un passage dissimulé sous un éboulement rocheux. Comment peut-on gérer ce genre de cas avec ce système qui laisse le joueur faire sa description ?
La question peut être généralisée : comment le joueur peut-il décrire son personnage découvrant des informations, s'il ne sait pas quelles informations son personnage peut découvrir ?
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MessagePosté le: Mer 5 Déc - 15:47 (2012)    Sujet du message: Publicité

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angeldust
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MessagePosté le: Mer 5 Déc - 17:31 (2012)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Salut et bienvenue ici Smile

Merci en tout cas de ton feedback Smile Je me permets de répondre à la place du taulier sur ma vision personnelle des choses et puis le chef viendra donner surement une version "officielle" et tamponnée Razz

Bref ^^

Citation:
Globalement ça s'est bien passé, et je tiens à vous remercier pour votre travail et pour avoir eu la bonté de le publier sous licence CC.

J'aime qu'on nous lance des fleurs... continues Razz
Citation:

Tout d'abord, mon utilisation/adaptation du système. J'utilise une sorte de version intermédiaire entre deux PDF que j'ai pu trouver.
J'ai conservé le système de points de Panache/Stress pour l'utilisation des traits, que je trouve plus intuitif que les coches et décoches de traits.
Je n'utilise pas les règles de "prévention" des blessures pour les armures, elles restent des artifices narratifs au même titre que la plupart de l'équipement.
J'utilise des traits "neutres", c'est à dire qui ne sont ni des forces ni des faiblesses. Cela demande un peu plus d'imagination lors de la création, mais c'est plus simple à gérer en jeu je trouve.

Honnêtement je t'encourage à jouer de la manière que tu souhaites ^^ Le maitre mot de Fusina n'est il pas de faire "au feeling" ? Mr. Green

Citation:
Mes adaptations plus personnelles touchent surtout au système de magie et sont en cours de construction.
Globalement je pense m'orienter sur de la "magie de coïncidence" telle qu'elle est décrite dans ce post : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?p=629559#p629559. J'ai été aussi grandement intéressé par cet article : http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/magic/antiscience.html dont le lien est donné dans le même fil. En pratique, cela veut dire qu'il n'y a aucune règle de magie à proprement parler, juste un degrés de réussite "magique", au-dessus de la réussite totale, à partir duquel le joueur est encouragé à ajouter une touche de magie dans sa description.
Tout le reste est encore à déterminer.

Wouha ^^ Classe ! Franchement pas mal Smile Ca fait une belle variante je trouve (faudra voir si tu souhaites en faire profiter la communauté et tout ca...)


Citation:
Ma question touche aux tests de perception (au sens large). J'ai eu récemment un personnage qui cherchait un passage dissimulé sous un éboulement rocheux. Comment peut-on gérer ce genre de cas avec ce système qui laisse le joueur faire sa description ?
La question peut être généralisée : comment le joueur peut-il décrire son personnage découvrant des informations, s'il ne sait pas quelles informations son personnage peut découvrir ?

Ma manière personnelle est de dire au joueur ce qu'il trouve. A lui de décrire les détails (physiques par exemple). Ok, le joueur fait son test et réussit. Je lui dis: "Tu trouves un passage", puis je l'invite à décrire comment est ce passage, la largeur, l'ambiance, l'obscurité qui met mal à l'aise son personnage ect... Tu reprends ensuite la description lorsque tu sens qu'il ne peux pas en dire plus sans trahir le scénario.

Voilà, j'espère que ca t'aidera Razz
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Orion
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MessagePosté le: Mer 5 Déc - 18:21 (2012)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Je suis dubitatif sur cette façon de faire.
Je pense que niveau fluidité, c'est satisfaisant. Il reste un truc qui me dérange, c'est que décrire le décor est plutôt du ressort du MJ. Il est "meneur", c'est donc, en principe, lui qui donne le ton, l'ambiance de la partie.

Exemple : en tant que MJ, je sais que derrière le passage se trouve une mine naine, façon Moria, avec une architecture splendidement décorée, et habitée. Des nains sont présents, et ils ont un truc (n'importe quoi) à discuter qui intéresserait les PJ. Mais mon joueur, en trouvant le passage, commence à décrire une caverne grossièrement taillée, des effondrements, un truc clairement à l'abandon. Soit je renonce à mon scénario et j'improvise totalement, soit je rectifie la description du joueur.
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Salanael
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MessagePosté le: Mer 5 Déc - 18:38 (2012)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Pour moi, ce que le joueur peut décrire, à la rigueur, c'est la manière dont il arrive à découvrir l'élément.

Effectivement, ce que tu as prévu pour ton scénar, comme rebondissements ou ambiance, il ne peut pas le savoir. Mais ce que fais son perso, sa manière d'agir, ça ...

Cela dit, à part pour les plot point importants, ne sous-estime pas tes joueurs. Ils peuvent s'adapter à l'ambiance que tu as posée une fois que tu l'as posée, ils peuvent s'adapter à l'intrigue aussi. Mine de rien, avoir des retours de ce que leur inspire ce que tu leur as exposé est enrichissant aussi pour toi.

Fais leur confiance. Garde le contrôle sur les éléments importants du scénario, mais laisse-leur la liberté de décrire eux même lorsque cela n'a pas d'importance pour l'intrigue. Cela aura par contre de l'importance pour le plaisir de jeu.

Et tu peux toujours leur dire "ok, maintenant, c'est moi qui prend le relais" et rectifier voire enrichir ce qu'ils ont décrit, rebondir à ton tour sur leurs idées avec les tiennes. C'est pas facile, je te le concède.
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angeldust
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MessagePosté le: Mer 5 Déc - 18:39 (2012)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Et bien dans ce cas, il faut rajouter que la caverne est d'origine Naine, façon Moria. Dans l'idée, il faut décrire au joueur les détails qui marquent son personnage, tandis que toi, le MJ, tu en controles les grandes lignes. Peut être que Arma a une réponse plus convenable que moi, mais ca serait ma manière de faire: Dire en gros ce qu'il trouve (quitte à donner des référence culturelle), puis lui laisser décrire les détails qui le frappent.
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AlexCor
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MessagePosté le: Mar 22 Oct - 03:13 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Bonjour je suis nouveau et j'ai découvert votre système par hasard sur internet Smile

Mais je ne comprend absolument pas comment les combats sont censés se passer et comment intégrer l'équipement dans le jeu! Si vous pouviez m'aider ^^

Mon nom est Alexandre Cormier
Le lien de mon facebook : https://www.facebook.com/alexandre.cormier.37

Adder moi quand vous voulez ^^
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MessagePosté le: Mar 22 Oct - 05:28 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Bonjour !

Par défaut, l'équipement est juste vue comme du fluff ! L'important, c'est le personnage, pas ce qu'il porte !
Après si vraiment tu tient à intégrer l'équipement, y'a eu des règles "optionnel" qui ont été conçu pour ce point en particulier.

Concernant le combat, y'a t'il quelque chose en particulier que tu ne conçoit pas ?

Fusina considère les actions de combat comme des actions "standard". La seule différence est le fait de pouvoir causer des niveaux de blessures. Les actions sont en général résolu en "opposition" (jet d'escrime vs jet d'escrime par exemple, le meilleur l'emporte dans la passe d'arme).
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AlexCor
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MessagePosté le: Jeu 24 Oct - 02:00 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Je ne comprenais pas comment gérer un combat tout court ! Exemple un de mes joueurs, un cowboy se battant uniquement avec ses poing se bat contre un malandrin ou un groupe?

Affronte t'il un par un chaque méchant genre :

Jet de boxe VS jet de combat au couteau.
Et le plus fort l'emporte?

Et pour les dégats sa marche comment? La différence des deux résultats en blessures?
Ou le groupe est en entité qui se bat contre le joueur?

Avec des exemples je comprendrai mieux Smile

Merci beaucoup de me répondre Smile J'adore ton système Smile


Dernière édition par AlexCor le Jeu 24 Oct - 02:08 (2013); édité 1 fois
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AlexCor
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MessagePosté le: Jeu 24 Oct - 02:01 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Et que sont les règles optionnelle pour l'équipement?
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Yameld
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MessagePosté le: Jeu 24 Oct - 21:00 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Pas de double-post, svp ! spécial mj

Editez vos messages ou attendez que quelqu'un ait d'abord répondu...
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MessagePosté le: Jeu 24 Oct - 21:12 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

AlexCor a écrit:

Affronte t'il un par un chaque méchant genre :


D'une manière général je distingue deux choses :
- D'un coté les sous-fiffres, personnages secondaires, et autres personnes sans grande importance
- De l'autre les PNJ vraiment important

Je fait intéragir les PNJ important au cas par cas.

Les PNJ secondaire je les regroupe et, dans un combat, je les traite comme un seul opposant. Je leur attribue alors un dé supplémentaire qui dépend de la taille du groupe, et de son habitude à travailler de concert.


AlexCor a écrit:

Jet de boxe VS jet de combat au couteau.
Et le plus fort l'emporte?


Oui. Exactement !

AlexCor a écrit:

Et pour les dégats sa marche comment? La différence des deux résultats en blessures?


Si l'intention des personnages étaient en effet de se blesser, j'inflige en général un niveau de blessure par tranche de 2 points de marges.
Je dit en général car j'ajuste aussi en fonction de l'ambiance de l'univers.



Pour les exemples, je peut essayer de t'en faire un plus complet ce week-end.


Concernant les règles optionnels d'équipements, la première version de Fusina attribuait un dé à l'équipement (Dague D4, Epée D6, Arme lourde D8, ...). Ce dé était lancé avec le dé de carac et de compétence et était régit par les mêmes règles (on prend le meilleur).

Dans Fusina V2 j'ai décidé de supprimer cette règle car elle ne collait plus à la vision que je voulais donner au système. Par contre je sais que d'autres MJ ont continuer à l'utiliser Smile
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AlexCor
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MessagePosté le: Ven 22 Nov - 06:51 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Je me demande aussi étant en train de construire une partie dans un univers de super héro j'aimerais savoir comment mettre dans le système divers super pouvoir comme :

La super force (le physique étant limiter à d12 je comprend pas trop comment faire)
La télépathie (genre une compé à exemple D8 Télépatie)
La super résistance (...Insensible au écart de 1 par exemple)

Si vous pourriez m'aider je vous en serais très reconnaissant car mes joueurs sont super excité à l'idée de la partie.
J'ai lut la partie pouvoir surnaturel mais je n'ai pas tout compris merci de l'aide ^^
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AlexCor
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MessagePosté le: Lun 25 Nov - 23:46 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

up!
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MessagePosté le: Mar 26 Nov - 21:49 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Pas de double-post, svp ! spécial mj

Attendez au moins que qu'on ait répondu au premier...
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MessagePosté le: Mar 26 Nov - 22:01 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Désolé du temps de réponse !

Alors, je ne me souvenais même plus qu’il y avait un volet pouvoir surnaturel dans le livre de base \o/
Mais en effet le corpus de base de Fusina n’a guère été spécialité dans le super héros, du coup il ne faut pas hésiter à prendre des libertés avec le système Smile

Alors une petite question déjà, les pouvoir de tes héros sont-ils permanent ou « activable » ? En effet la solution à choisir n’est pas forcément la même. Si il s’agit de pouvoir activable, un des choix possible est de :
  • Définir un nouvel élément de fiche (Pouvoir) avec des points à dépensés (genre 7 points de pouvoir).
  • Les pouvoirs vont de +1 (faible) a +5 (truc de brute !)
  • En jeu, l’activation d’un pouvoir demande 1 point de stress. Le pouvoir apporte alors un bonus égal à son niveau.


Histoire de ne pas faire doublon, les traits n’offriront plus qu’un seul bonus possible : la relance du jet.
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AlexCor
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MessagePosté le: Mer 27 Nov - 03:49 (2013)    Sujet du message: Question sur le système Répondre en citant

Merci des réponses!

Je me disais que de faire une catégorie passive et active serait intéressante dans la mesure ou certains pouvoir demandent en effet la dépense de stress (ou d'énergie) et que certains non comme par exemple une résistance surhumaine.

J'aime l'idée d'ajouter une caractéristique de pouvoir mais je ne sais pas comment la représenter disons...J'ai peur qu'avec 7 points de pouvoir que les joueurs ne fasse que mettre un pouvoir à +5 de bonus pour être sûr de tuer l'adversaire.

Et aussi j'ai de la difficulté à les représenter dans le jeu.

Exemple :
Résistance surhumaine, je dépenses 4 points dedans pour avoir un bonus de +4 contre les dégâts dans le jeu.

Dans le cas d'un jet exemple :
Le joueur lance 5-8 (Genre d8 physique, d10 combat au couteau) Versus un super-robot qui lance 2-1 (d8 physique, d10 rayons lasers qui tue).

Le joueur choisi 8
Le robot à : 2

Un écart de 6 (à chaque 2 points d'écart une blessure) mais le robot même ayant perdu son round et recevant des coups possède le pouvoir "Résistance surhumaine et donc à une réduction de 4 aux dégâts donc l'écart devient :

Joueur : 8
Robot : 6

Le robot ne subit qu'une blessure alors!

Sa irait selon toi?
Les pouvoir passifs seraient bien entendu sans dépense de stress mais moins puissants que des pouvoirs actifs.
Ton avis m'est précieuse merci beaucoup ^^
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:20 (2016)    Sujet du message: Question sur le système

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