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Système de jeu en construction

 
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Isawa Toruko
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MessagePosté le: Mar 22 Jan - 13:19 (2013)    Sujet du message: Système de jeu en construction Répondre en citant

Comme le titre l'indique je tente de créer un système de jeu dont voilà les grandes lignes. Ne sachant pas trop où mettre ce sujet je le poste ici.

Les caractéristiques et les compétences auront une valeur de 1 à 100. Le joueur aura trois possibilités pour résoudre une action : 1)Prendre son temps et réussir automatiquement. Pour chaque tranche entière de [Valeur de la compétence/caractéristique] le joueur accumule un degrés de réussite. Par exemple un pilote de vaisseau ayant 50 dans sa compétence de pilotage peut esquiver une pluie d'astéroïde demandant deux degrés de réussite en passant 100 unités de temps (2 fois 50). L'unité de temps en question sera déterminée par l'action entreprise, lors d'une course poursuite l'unité de temps ne sera pas la même que lors d'un voyage intersidéral.

2) lancer un dé à 100 faces et atteindre ou dépasser le score de la compétence. En choisissant d'effectuer un test, le personnage prends un risque donc il gagne du temps. En effet pour chaque point d'écart en négatif ou positif par rapport à la compétence/caractéristique, le personnage gagne une unité de temps. Revenons à notre exemple du pilote dans son champs d'astéroïde, toujours avec son score de 50 en pilotage. Admettons qu'il obtienne un score de 35 à son jet, il échoue donc de sortir du champs d'astéroïde mais il gagne 15 unités de temps, ce qui fait qu'il n'a passé que 35 unités de temps à tenter la manoeuvre.

3) Prendre son temps et lancer des dés à 100 faces. Pour chaque tranche entière de [Valeur de la compétence/caractéristique] accumulée à la tâche le joueur lance 1 dé 100. Chaque dé 100 atteignant ou dépassant le score de la compétence, il gagne à la fois un degrés de réussite et un nombre d'unité de temps égal à la différence. Les dés affichant un résultat inférieur au score de la compétence, ne font que faire gagner du temps. Reprenons l'exemple de notre pilote avec son score de 50 en pilotage et pris dans son champs d'astéroïdes. Le joueur décide de prendre 200(4 fois 50) unités de temps pour sortir du champs d'astéroïde et de lancer 4 dés, il obtient 50, 65, 35 et 60. Il obtient donc 3 degrés de réussites(50, 60 et 65) et gagne 40 unités de temps[0(50-50)+15(50-35)+15(65-50)+10(60-50)]. Il sort donc du champs d'astéroïdes après 160 unités de temps au lieu de 200.

Voilà je voulais savoir ce que vous en pensiez.
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MessagePosté le: Mar 22 Jan - 13:19 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Karkared
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MessagePosté le: Mar 22 Jan - 17:32 (2013)    Sujet du message: Système de jeu en construction Répondre en citant

Les deux principales critiques que je verrais après une très courte réflexion, sont :

- ton échelle est en fait décroissante (de 100 à 1). 1 est le meilleur score. Ca risque d'en dérouter pas mal et ça bloque la progression à 1.

- il y a pas mal de calculs. Quand je vois comme certains geignent à l'idée de faire la somme de 4D6 à Star Wars, je crois qu'ils feront l'impasse.
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Karkared
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MessagePosté le: Mar 22 Jan - 19:02 (2013)    Sujet du message: Système de jeu en construction Répondre en citant

Deuxième round :

Citation:
1)Prendre son temps et réussir automatiquement. Pour chaque tranche entière de [Valeur de la compétence/caractéristique] le joueur accumule un degrés de réussite. Par exemple un pilote de vaisseau ayant 50 dans sa compétence de pilotage peut esquiver une pluie d'astéroïde demandant deux degrés de réussite en passant 100 unités de temps (2 fois 50). L'unité de temps en question sera déterminée par l'action entreprise, lors d'une course poursuite l'unité de temps ne sera pas la même que lors d'un voyage intersidéral.


Ce qui impose un calcul, là où la plupart du temps c'est le jugement du MJ qui compte. Ca pourrait peut-être faire un peu wargame. Enfin c'est cohérent avec ta démarche, je comprends que tu le détailles.

Tu ne précises pas ce qu'est une "tranche", c'est de 10 en 10 ?

Citation:
2) lancer un dé à 100 faces et atteindre ou dépasser le score de la compétence. En choisissant d'effectuer un test, le personnage prends un risque donc il gagne du temps. En effet pour chaque point d'écart en négatif ou positif par rapport à la compétence/caractéristique, le personnage gagne une unité de temps. Revenons à notre exemple du pilote dans son champs d'astéroïde, toujours avec son score de 50 en pilotage. Admettons qu'il obtienne un score de 35 à son jet, il échoue donc de sortir du champs d'astéroïde mais il gagne 15 unités de temps, ce qui fait qu'il n'a passé que 35 unités de temps à tenter la manoeuvre.


Idée originale. Cependant, ton exemple ne montre pas d'autre effet. Est-il possible qu'il s'approche de la sortie, mais heurte une petite pierre à quelques clics du but ?

Citation:
3) Prendre son temps et lancer des dés à 100 faces. Pour chaque tranche entière de [Valeur de la compétence/caractéristique] accumulée à la tâche le joueur lance 1 dé 100. Chaque dé 100 atteignant ou dépassant le score de la compétence, il gagne à la fois un degré de réussite et un nombre d'unités de temps égal à la différence. Les dés affichant un résultat inférieur au score de la compétence, ne font que faire gagner du temps. Reprenons l'exemple de notre pilote avec son score de 50 en pilotage et pris dans son champs d'astéroïdes. Le joueur décide de prendre 200(4 fois 50) unités de temps pour sortir du champs d'astéroïde et de lancer 4 dés, il obtient 50, 65, 35 et 60. Il obtient donc 3 degrés de réussites(50, 60 et 65) et gagne 40 unités de temps[0(50-50)+15(50-35)+15(65-50)+10(60-50)]. Il sort donc du champs d'astéroïdes après 160 unités de temps au lieu de 200.


Décidément bien compliqué... J'imagine pour une fois vraiment le mj dégainant sa calculette, d'autant que tu donnes un exemple en base 5, alors qu'il y aura toutes sortes de chiffres...

Je vois clairement ce que tu cherches et comment tu veux l'atteindre, et c'est bien pensé. Mais il faut alléger la structure pour que ça décolle un peu. Des D10 feraient-ils l'affaire déjà ? Exemple, si tu as 60, tu lances contre un seuil de 6, si tu as 59, contre un seuil de 5.
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MessagePosté le: Mer 23 Jan - 17:58 (2013)    Sujet du message: Système de jeu en construction Répondre en citant

Merci pour ta critique constructive, je modifie tout cela et croyez bien que je reviendrais.
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