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Création d'un investigateur

 
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Isawa Toruko
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MessagePosté le: Sam 9 Fév - 12:54 (2013)    Sujet du message: Création d'un investigateur Répondre en citant

Vous disposez de 14 points de caractéristique à répartir parmi les quatre caractéristiques.

Muscle : représente la force physique de votre investigateur
Cervelle : représente l'intelligence de votre investigateur et son érudition.
Zip : représente l'adresse et l'agilité de votre investigateur
Pêche : représente le charisme et le bagout de votre investigateur.

Les caractéristiques sont échelonnées de 1 à 6 et plus elle est élevée, mieux c'est.

Détermination des Points de Vie : 1d6 + 6.

Ennemis naturels : Votre investigateur a t'il des ennemis naturels autre que les chaouchooloïde ? Si oui lesquels ? [Il est à noter que lorsqu'un investigateur réussi à mettre KO un de ses ennemis naturels, il gagne des Points d'intrigue]

Croyances et objectifs : Soyez imaginatif et simple. Les croyances et objectifs peuvent rapporter des points d'intrigue.

Possessions : vous pouvez amener quatre objets "normaux" et quatre objets inhabituels. Je vous invite à me faire part de votre concept pour que je vous fournisse la liste des objets normaux et inhabituel pour chacun d'entre vous.

Compétences et Délires : Vous disposez de 30 points de compétences à répartir parmi les compétences et les délires. Sachant que les compétences commence avec un score égal au score de la caractéristique dont ils dépendent. Par exemple Robert, a 5 en Muscle, il a donc 5 dans toutes les compétences de Muscle. Pour améliorer une compétence il suffit de dépenser un nombre points égal à ceux qui manque pour arriver au score désirer. Une compétence ne peut pas dépasser 9. Pour les Délires, le premier Délire coûte le nombre de points indiqués et le second coûte 5 points supplémentaires.

Compétences de Muscle : Casser les portes, Combat, Grimper, Lancer, Soulever des trucs lourds.
Compétences de Zip : Conduire véhicule, Courir, Equitation, Esquiver, Nager, Sauter, Tir.
Compétences de Cervelle : Faire/défaire pièges, Identifier choses dangereuses, Lire, Résister au baratin, Pister/Couvrir une piste, Se cacher/Trouver ce qui est caché, Voir/Entendre/Sentir.
Compétences de Pêche : Baratin, Etre discret, Passe passe, Refiler/détecter camelote.

Délires : Altération Cosmique (10) : permet de transformer la réalité, mais cause une perte d'insanité mentale.
Bras Multi usage (4) : vous muni d'un accessoire de haute technologie ou magique qui contient un bras mécanique.
Changement/Déguisement à Vue (3) : vous permet de vous transformer instantanément en une imitation convaincante d'à peu près n'importe quoi ou n'importe qui. Vous ne pouvez cependant pas changer votre corpulence.
Changement de Forme (5) : Vous permet de modifier votre forme, votre couleur, votre texture... bref tous les éléments de leur apparence physique toute fois vous conserver vos caractéristiques et compétences. Provoque une perte d'Insanité.
Détecter Objet (2) : Permet de détecter un objet choisi lors de l'acquisition de ce Délire.
Elongation (3) : Permet d'étirer bras, jambes et corps comme un super héros. Provoque une perte d'Insanité
Fidèle compagnon (3) : Permet d'avoir un compagnon fidèle qui vous aidera (ou non) lors de vos aventures.
Force Fabuleuse (5) : Permet de soulever et lancer un poids à peu près infini. Provoque une perte d'Insanité.
Hypnose (5) : Permet d'hypnotiser n'importe qui et le forcer à faire ce que vous voulez. Provoque de la perte d'Insanité.
Invisibilité (5) : Permet de se rendre totalement invisible et de le rester tant que vous ne subissez pas de dommages. Provoque une perte d'Insanité.
Sac à malices (5) : Permet de posséder un sac qui contient tout un tas de chose. Vous pouvez en sortir à peu près ce que vous désirez.
Téléportation (6) : Permet de se transporter d'un point à un autre. Provoque une perte d'Insanité.
Veine du tonnerre (3) : Permet d'éviter le danger avant qu'il ne frappe.
Vitesse incroyable (5) : Permet de se déplacer extrêmement vite.
Vol (4) : Permet de voler. Provoque une perte d'Insanité.
Connaître plein d'histoires bizarres (4) : Permet de connaitre des histoires (vraies ou fausse) sur les monstres effrayants tapis dans la nuit.

Tous les délires commencent avec un score de 7

Dernière étape : lancer un dé et hurlez !
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Certains prétendent que j'ai le sang chaud, c'est sans doute vrai.
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MessagePosté le: Sam 9 Fév - 12:54 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Isawa Toruko
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MessagePosté le: Mar 12 Fév - 18:32 (2013)    Sujet du message: Création d'un investigateur Répondre en citant

Les délires provoquant des pertes d'insanité le font à l'usage et non à l'acquisition du délire. A chaque fois que vous utilisez un tel délire, vous lancez un dé à 100 faces, si le résultat est inférieur ou égal à votre Insanité actuelle, tout va bien, sinon vous perdez 1 point d'Insanité.
_________________
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:36 (2016)    Sujet du message: Création d'un investigateur

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