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Whalala
Poudre à Canon

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MessagePosté le: Mar 8 Oct - 21:53 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

Bonsoir,

à la recherche d'informations pour Guildes la Quête des Origines (une partie ce week end au passage), j'ai découvert ce forum hier. Après avoir - très - brièvement regardé de quoi il s'agit, ce forum m'a l'air intéressant, je viens me présenter comme toute personne honorable qui se respecte (honorable et me respectant, tout ça quand même). Et comme je n'aime pas les fiches pour un présentation, ça sera un message avec un peu de lecture pour tous. Bref.

Je joue au jdr depuis une quizaine d'années avec cependant beaucoup moins d'activité depuis que je travaille. Ca s'est fortement réduit ces dernières années, typiquement, je dois être à deux / trois séances par an... Plus beaucoup d'activités donc. J'ai essentiellement été joueur avec quelques rares parties en tant mdj : Shadowrun (2ème et 4ème éditions), L5A (1ère édition), Mondes des Ténèbres (Garou), quelques INS/MV, un peu d'ADD3 (Royaumes Oubliées) et Polaris, Miles Christi... Et Guildes donc. L'essentiel de mon activité s'est situé pendant ma période d'école d'ingénieur où j'avais tout plein de temps libre.

Dans le vie, je suis ingénieur à Toulouse. 33 ans, célibataire. Sinon mes goûts et mes couleurs ne se discutent pas sur un forum ! Non, je déconne. J'aime beaucoup les bandes dessinnées : la Guerre Eternelle, la Voyage en Italie, Universal War One, Nausicaa de la Vallée du Vent, le Journal de mon Père, Fairy Tail... En ce moment, je suis plus sur la bande-dessinée coréenne comme Noblesse, Tower of God ou Girls of the Wild. En lecture, j'aime la science fiction et tout spécialement Vernor Vinge comme auteur. Quoi que le cycle de l'Elevation m'a beaucoup plu aussi.

En tous les cas, ce système par internet a l'air intéressant et je verrai si la fréquence requise pour les parties me vont. Mais je suis dores et déjà intéressé par une partie d'échecs chinois.
_________________
Guildes (Millian)
Ombres d'Esteren (Ean)
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MessagePosté le: Mar 8 Oct - 21:53 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Whalala
Poudre à Canon

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MessagePosté le: Mar 8 Oct - 22:25 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

@Salanael : désolé si c'est un peu trash.




Guilde Notariale








Dossier sur

La Guilde du Message























Le 13 – Prime Bise - 210 AA
Guilde du Message
Renseignements généraux


Fondée le 12 – Sixte Bise - 208 AA par :
Loïk Saer, Maître du Chapitre du Commerce ;
Armand Del Mar, Maître du Chapitre de la Politique ;
Pathos, Maître du Chapitre de la Connaissance ;
Abraham Gdul, Maître du Chapitre de l’Exploration ;
Rajko Kalderaska, Maître du Chapitre des Archives.

Maîtres de Chapitres actuels :
Loïk Saer, Maître du Chapitre du Commerce ;
Armand Del Mar, Maître du Chapitre de la Politique ;
Pathos, Maître du Chapitre de la Connaissance ;
Abraham Gdul, Maître du Chapitre de l’Exploration ;
Rajko Kalderaska, Maître du Chapitre des Archives.

Siège social : 6 rue de l’Astramance, Port Mac Kaer.

Comptoirs : aucun.

Routes commerciales exploitées : aucune.

Nombre de membres : 55
Chapitre du Commerce : 47
Chapitre de la Politique : 2
Chapitre de la Connaissance : 4
Chapitre de l’Exploration : 1
Chapitre des Archives : 1

Forces militaires : aucune.

Renseignements complémentaires :
services internes : banque, achat en groupe...




Guilde du Message
Charte


Règlement général à la Guilde du Message

I. Généralités

Article G1 : la Guilde du Message est une guilde sous la tutelle du Sénat de la Constellation.

Article G2 : la charte de la Guilde du Message est basée sur les principes suivants :
la motivation personnelle de ses membres ;
la liberté d’initiative de ses membres ;
la compétence de ses membres.

Article G3 : l’emblème de la Guilde du Message est un parchemin roulé cacheté dont le seau est vide. Les couleurs de la Guilde du Message sont l’argent et l’or.


Article G4 : la mission de tout membre ou toute partie de la Guilde du Message est de faire prospérer cette dernière.

Article G5 : les articles du « règlement général à la Guilde du Message » sont d’autorité supérieure aux articles des « règlement particulier au Chapitre du Commerce », « règlement particulier au Chapitre de la Politique », « règlement particulier au Chapitre de la Connaissance », « règlement particulier au Chapitre de l’Exploration » et « règlement particulier au Chapitre des Archives ».

II. Organisation et fonctionnement

Article G6 : la Guilde du Message est dirigée par le Conseil de Guilde. Il est assimilable à Maître de Guilde dans les textes du Sénat de la Constellation. Il est composé de l’ensemble des Maîtres de Chapitre.

Il a pour mission de voter la politique générale de la Guilde du Message. Il doit mener une politique visant à accomplir la mission définie à l’article G4.

Sauf mention contraire, les décisions du Conseil de Guilde sont prises par vote à la majorité absolue et à bulletin secret. A chaque vote et par ordre cyclique, un membre du Conseil de Guilde est prépondérant. En cas d’égalité lors d’un vote, le membre prépondérant affecte un vote supplémentaire à un des votes à égalité. Si ce vote supplémentaire ne permet pas un vote à la majorité absolue, le vote est reproduit avec changement de membre prépondérant.

Il vote annuellement le budget. Ce budget doit comporter les sommes allouées à chaque chapitre et une somme commune pour les dépenses exceptionnelles de la Guilde du Message.

Il a le pouvoir de modifier la présente charte. Cette décision est prise à l’unanimité. La modification reste toujours sous l’approbation du Sénat de la Constellation.

Il a le pouvoir de destituer tout membre de la Guilde du Message.

Rentre, entre autre, dans ces compétences les décisions suivantes : attitude de la Guilde du Message envers une autre guilde ou un peuple ; ouverture/fermeture d’un comptoir. Ne rentre pas, entre autre, dans ces compétences les décisions suivantes : exploitation d’un gisement de minerai ; direction des recherches ; exploration d’une partie du Continent.

Si une compétence non prévue dans la présente charte relève de la compétence du Conseil de Guilde, celui-ci peut, après vote, prendre les décisions nécessaires.

Article G7 : la Guilde du Message est constituée de cinq chapitres :
le Chapitre du Commerce ;
le Chapitre de la Politique ;
le Chapitre de la Connaissance ;
le Chapitre de l’Exploration ;
le Chapitre des Archives.

Le Chapitre du Commerce a pour mission la prospérité commerciale de la Guilde du Message. Ses champs d’expertise sont notamment la gestion des routes commerciales, la gestion des caravanes et bateaux commerciaux et la gestion des contrats commerciaux.

Le Chapitre de la Politique a pour mission l’établissement d’une bonne image de la Guilde du Message auprès du public. Ses champs d’expertise sont notamment les relations avec le Sénat de la Constellation, les autres guildes et les peuples du Continent et la gestion administrative de la Guilde du Message.

Le Chapitre de la Connaissance a pour mission la recherche de nouvelles informations liées à la connaissance pour le compte de la Guilde du Message. Ses champs d’expertise sont notamment les suivants : toute connaissance ; toute technologie ; tout artefact.

Le Chapitre de l’Exploration a pour mission l’exploration du Continent pour le compte de la Guilde du Message. Ses champs d’expertise sont notamment l’exploration du Continent, la gestion des caravanes d’exploration, le premier contact diplomatique avec les peuples rencontrés lors des explorations et le tracé des cartes géographiques.

Le Chapitre des Archives a pour mission la sauvegarde des informations détenues au sein de la Guilde du Message. Il a comme mission secondaire les relations inter chapitres de la Guilde du Message. Ses champs d’expertise sont notamment la classification, l’archivage et la diffusion de toute information détenue au sein de la Guilde du Message.

Chaque chapitre est dirigé par un Maître de Chapitre. Un Maître de Chapitre a tout pouvoir au sein de son chapitre tant que celui-ci respecte la mission définie à l’article G4. Un Maître de Chapitre est nommé par le Conseil de Guilde.

Article G8 : par ordre décroissant de hiérarchie, les grades au sein de la Guilde du Message sont :
Maître de Chapitre ;
Compagnon de Chapitre (Compagnon) ;
Premier Compagnon (Compagnon) ;
Second Compagnon (Compagnon) ;
Apprenti-Compagnon (Apprenti) ;
Apprenti Adjoint (Apprenti) ;
Premier Apprenti (Apprenti) ;
Second Apprenti (Apprenti) ;
Étudiant.

Un membre de la Guilde du Message peut très exceptionnellement avoir plusieurs grades : un par chapitre. Dans ce cas, le grade utilisé est celui du chapitre concerné.

Au sein d’un même chapitre, tout membre de la Guilde du Message est tenu d’obéir aux ordres de sa hiérarchie. Sauf stipulations contraires (notamment lors d’une mission ou lors d’une délégation de pouvoir), il n’y a pas de lien d’autorité entre deux membres de deux chapitres différents. Un membre du Conseil de Guilde a autorité dans tous les chapitres.

Pour chaque chapitre, le Maître de Chapitre peut engager une personne jusqu’à n’importe quel grade, un Compagnon de Chapitre peut engager une personne jusqu’au grade de Second Compagnon et un Premier Compagnon peut engager une personne jusqu’au grade d’Apprenti Adjoint.

Article G9 : les délégations de pouvoir sont rédigées de façon manuscrite et en triples exemplaires : un pour chaque partie et un pour le Chapitre des Archives. Ils devront porter mention du (des) pouvoir(s) délégué(s), de la date de début de la délégation et des signatures des deux parties. Il peut aussi porter mention de la date de fin de la délégation de pouvoir. Dans le cas où la date de fin n’a pas été prévue, la délégation de pouvoir est terminée lorsque le déléguant date la fin de la délégation de pouvoir et signe à nouveau tous les exemplaires.

Article G10 : toute mission de la Guilde du Message est rattachée à un seul et unique chapitre. Lorsqu’une mission se fait en collaboration entre plusieurs chapitres, la décision de rattachement se fait entre les responsables des chapitres concernés. Si aucun consensus n’est atteint, les Maîtres de Chapitre concernés décident de la responsabilité de la mission. Si aucun consensus n’est encore atteint, la décision revient au Conseil de Guilde.

Chaque mission est sous la responsabilité d’un Responsable de Mission. Le Responsable de mission est nommé par le Maître de Chapitre de rattachement. Il est l’autorité suprême au sein de la mission, et ceci quelque soit son grade.

Les missions sont classées en quatre catégories. Par ordre décroissant d’importance, ces catégories sont :
mission commandée ;
mission continentale ;
mission commerciale ;
mission secondaire.

Les missions commandées sont les missions contractées avec un agent hors de la Guilde du Message. Peuvent aussi entrer dans cette catégorie les missions jugées d’importance par les Maîtres de Chapitre ou par le Conseil de Guilde.

Les missions continentales sont des missions destinées à la découverte du Continent, que ce soit géographique, historique, religieux, technologiques, loomiques…

Les missions commerciales sont des missions destinées à l’intérêt commercial de la Guilde du Message.

Les missions secondaires sont les autres missions.

Chaque mission doit être reportée au Chapitre des Archives. Le rapport doit au moins comporter l’objectif, les moyens, le nom et la signature du Responsable de mission. En fin de mission, les résultats doivent être rapportés au Chapitre des Archives avec signature du Responsable de mission.

En terme de hiérarchie, entre deux membres d’une mission, seul le grade est mis en jeu. Entre deux membres de même grade, le chapitre de rattachement est alors mis en jeu. Pour les membres de la guilde ayant plusieurs grades, le grade le plus haut est utilisé. Cet alinéa peut être modifié pour chaque mission.

Article G11 : toute information détenue au sein de la Guilde du Message a un niveau de criticité et un niveau de fiabilité.

Article G12 : lorsqu’il y a litige sur un document concernant la Guilde du Message, et si celui-ci n’a pas été réglé à l’amiable, l’exemplaire du Chapitre des Archives est considéré comme valide.

III. Institutions

Article G13 : la Cour des Comptes a pour mission annuelle de vérifier les comptes de la Guilde du Message et de vérifier si l’argent de la Guilde du Message est utilisé à bon escient. Il est rattaché au Chapitre des Connaissances. Il est composé d’un comptable (dans la mesure du possible, extérieur à la Guilde du Message sous serment de non divulgation) et d’un membre de chaque chapitre nommé par le Maître de Chapitre de chaque chapitre (qui ne peut être, dans la mesure du possible, le Maître de Chapitre lui-même).

Le comptable vérifie la validité des comptes de la Guilde du Message. Il informe le Chapitre de la Politique de la validité ou des éventuelles erreurs par voie écrite portant mention de la date et de la signature du comptable. Il explique aux autres membres de la Cour des Comptes les détails de la comptabilité pour que ces derniers puissent juger de la pertinence des choix financiers. La Cour des Comptes informe le Conseil de Guilde de ses réflexions par voie écrite portant mention de la date et des signatures des membres de la Cour des Comptes.

Article G14 : la Cour de Justice a pour mission de rendre les décisions judiciaires. Il est rattaché au Chapitre de la Politique. Il est composé d’un membre de chaque chapitre nommé par le Maître de Chapitre de chaque chapitre pour une cession unique.

Toute personne (physique ou morale), le demandeur, peut saisir la Cour de Justice contre toute personne (physique ou morale) de la Guilde du Message, le défenseur.

À tour de rôle, le demandeur et le défenseur exposent leurs arguments devant la Cour de Justice. Les membres de la Cour de Justice peuvent chercher des arguments par quelque moyen que ce soit. La Cour de Justice délibère en connaissance des arguments de chaque partie et de ses propres arguments. Les décisions de la Cour de Justice doivent être reportées au Chapitre des Archives par voie écrite portant mention de la date, des noms des demandeur et défenseur, des arguments et des signatures des membres de la Cour de Justice.

Si la Cour de Justice juge le défenseur fautif, au regard de la présente charte, il décide des sanctions à appliquer parmi celles définies à l’article G18. Si le demandeur n’est pas ou n’agit pas en tant que membre de la Guilde du Message, la Cour de Justice décide aussi d’une somme de dédommagement à payer par la Guilde du Message au demandeur.

Si la Cour de Justice juge le défenseur non fautif, au regard de la présente charte, et si le demandeur n’est pas ou n’agit pas en tant que membre de la Guilde du Message, la Cour de Justice décide d’un dédommagement à exécuter par le demandeur pour le compte de la Guilde du Message.

Article G15 : la Commission de Justice a pour mission de faire appliquer les décisions de la Cour de Justice. Il est rattaché au Chapitre de l’Exploration. Le Conseil de Guilde nomme le responsable de la Commission de Justice qui a à sa charge la gestion de cette institution.

Dans le cadre de sa mission, le responsable de la Commission de Justice a les pouvoirs suivants :
utiliser les compétences de la Guilde du Message ;
contracter avec une autre guilde ;
engager des mercenaires.

Article G16 : le Service de Santé a pour mission la bonne santé des membres de la Guilde du Message. Il est rattaché au Chapitre du Commerce. Le Conseil de Guilde nomme le responsable du Service de Santé qui a à sa charge la gestion de cette institution.

Tout membre de la Guilde du Message peut se faire soigner au Service de Santé et a droit à une médication n’excédant pas un total annuel non cumulable de 100 points. Les « prix » des médications en points sont fixés annuellement par le responsable du Service de Santé.

Tout membre de la Guilde du Message a la possibilité de demander la protection de la Guilde du Message pour toute ou partie de sa famille proche (parents, conjoint et enfants). Si la demande est acceptée, les membres ayant droit de la famille proche sont considérés comme des représentants de la Guilde du Message. Ils ont droit au Service de Santé sur les mêmes crédits que le membre effectif de la Guilde du Message. Les ayant droit sont soumis, en plus des lois auxquelles ils sont déjà soumis, au « règlement général à la Guilde du Message » et au règlement particulier du chapitre de rattachement du membre effectif de la Guilde.

Article G17 : la Commission du Conseil a pour mission :
de conseiller le Conseil de Guilde à définir la politique générale ;
de proposer au Conseil de Guilde des mesures pour améliorer le fonctionnement, l’attractivité, la compétitivité, etcetera, de la Guilde du Message ;
de proposer au Conseil de Guilde des mesures pour favoriser l’épanouissement des membres de la Guilde du Message au sein de cette dernière.
Elle est rattachée au Chapitre des Archives. Elle est composée d’au plus trois membres de chaque chapitre élus, après candidature de ces derniers, par tous les membres du chapitre en question, et ceci pour une durée de quatre ans. La charge de membre de la Commission du Conseil se cumule avec le travail habituel du membre.

Lorsqu’une proposition est acceptée, le Conseil de Guilde délègue à la Commission du Conseil les pouvoirs nécessaires à l’accomplissement de cette proposition. Elle a tout pouvoir au sein de la Guilde du Message pour accomplir cette proposition, dans la limite des pouvoirs délégués par le Conseil de Guilde.
III. Code pénal

Article G18 : les sanctions envisageables par la Cour de Justice sont :
les sanctions majeures : la peine de mort, les châtiments corporels, l’emprisonnement, l’exclusion de la Guilde du Message, l’exclusion des institutions de la Guilde du Message (les membres de la famille sous la protection de la Guilde du Message sont alors automatiquement exclus du Service de Santé), une tâche exécutoire pour le compte de la Guilde du Message ;
les sanctions mineures : une retenue sur les rémunérations mensuelles, la confiscation de biens pour le compte de la Guilde du Message, le versement d’une somme d’argent à la Guilde du Message, un sermon.

Tout membre de la Guilde du Message peut infliger une sanction mineure à l’encontre de ses subordonnés, si les agissements de ces derniers vont à l’encontre de la présente charte.

Article G19 : un guildien et un compagnon de la Guilde du Message ne sont tenus de se conformer qu’au présent règlement et qu’aux lois continentales. Il ne peut être jugé que par sa hiérarchie ou par la Cour de Justice.

Un compagnon indigène de la Guilde du Message n’est tenu de se conformer qu’au présent règlement, qu’aux lois de son pays d’appartenance et qu’aux lois continentales.


Règlement particulier au Chapitre du Commerce

Article C1 : le « règlement particulier au Chapitre du Commerce » est à appliquer en conjonction avec le « règlement général à la Guilde du Message » et à l’exclusion des « règlement particulier au Chapitre de la Politique », « règlement particulier au Chapitre de la Connaissance », « règlement particulier au Chapitre de l’Exploration » et « règlement particulier au Chapitre des Archives ».

Article C2 : l’emblème du Chapitre du Commerce est le même que celui de la Guilde du Message avec un lingot à l’intérieur du sceau.


Article C3 : la mission de tout membre ou toute partie du Chapitre du Commerce est d’augmenter les richesses financières de la Guilde du Message.

Article C4 : le Chapitre du Commerce est divisé en :
la Division des Produits ;
la Division des Compétences ;
la Division des Informations ;
la Division des Routes.

La Division des Produits a pour mission la gestion du commerce des produits manufacturés. Un produit manufacturé est défini comme une chose tangible. Le loom est considéré comme un produit manufacturé.

La Division des Compétences a pour mission la gestion du commerce des compétences. Une compétence est définie comme un savoir-faire d’une personne ou groupe de personnes.

La Division des Informations a pour mission la gestion du commerce des informations détenues au sein de la Guilde du Message.

La Division des Routes a pour mission la gestion des routes commerciales (transports, sécurité…) et des comptoirs de la Guilde du Message.


Règlement particulier au Chapitre de la Politique

Article P1 : le « règlement particulier au Chapitre de la Politique » est à appliquer en conjonction avec le « règlement général à la Guilde du Message » et à l’exclusion des « règlement particulier au Chapitre du Commerce », « règlement particulier au Chapitre de la Connaissance », « règlement particulier au Chapitre de l’Exploration » et « règlement particulier au Chapitre des Archives ».

Article P2 : l’emblème du Chapitre de la Politique est le même que celui de la Guilde du Message avec un masque venn’dys à l’intérieur du sceau.


Article P3 : la mission de tout membre ou toute partie du Chapitre de la Politique est l’établissement de bonnes relations diplomatiques auprès des acteurs extérieurs à la Guilde du Message.

Article P4 : le Chapitre de la Politique est divisé en :
la Division des Relations au Sénat ;
la Division des Relations aux Guildes ;
la Division des Relations aux Peuples.

La Division des Relations au Sénat a pour mission l’établissement de bonnes relations diplomatiques auprès du Sénat de la Constellation.

La Division des Relations au Guildes a pour mission l’établissement de bonnes relations diplomatiques auprès des autres guildes.

La Division des Relations aux Peuples a pour mission l’établissement de bonnes relations diplomatiques auprès des peuples du Continent et des Maisons des Rivages.


Règlement particulier au Chapitre de la Connaissance

Article S1 : le « règlement particulier au Chapitre de la Connaissance » est à appliquer en conjonction avec le « règlement général à la Guilde du Message » et à l’exclusion des « règlement particulier au Chapitre du Commerce », « règlement particulier au Chapitre de la Politique », « règlement particulier au Chapitre de l’Exploration » et « règlement particulier au Chapitre des Archives ».

Article S2 : l’emblème du Chapitre de la Connaissance est le même que celui de la Guilde du Message avec un livre ouvert à l’intérieur du sceau. Les couleurs de Chapitre de la Connaissance sont l’argent, l’or et le noir.


Article S3 : la mission de tout membre ou toute partie du Chapitre de la Connaissance est la découverte des secrets du Continent.

Article S4 : le Chapitre de la Connaissance est divisé en :
la Division des Sciences et Technologies ;
la Division du Loom ;
la Division des Peuples ;
la Division de l’Académie.

La Division des Sciences et Technologies a pour mission la classification, l’acquisition, la découverte et la création de connaissances et d’artefacts scientifiques et technologiques. Elle a aussi pour mission le transfert de connaissances purement scientifiques au domaine de la technologie. Les connaissances obtenues devront être classées.

La Division du Loom a pour mission la classification, l’acquisition, la découverte et la création de connaissances et d’artefacts loomiques. Les connaissances obtenues devront être classées.

La Division des Peuples a pour mission l’étude des peuples du Continent : leur spécificités (ou leur ressemblance avec d’autres peuples) culturelles, raciales, religieuses, historiques, géographiques, scientifiques, technologiques, étranges… Les connaissances obtenues devront être classées.

La Division de l’Académie a pour mission la formation (aux connaissances et aux compétences) des membres et uniquement des membres de la Guilde du Message.

Article S5 : une connaissance est traitée comme une information. Elle a de plus un domaine d’application.


Règlement particulier au Chapitre de l’Exploration

Article E1 : le « règlement particulier au Chapitre de l’Exploration » est à appliquer en conjonction avec le « règlement général à la Guilde du Message » et à l’exclusion des « règlement particulier au Chapitre du Commerce », « règlement particulier au Chapitre de la Politique », « règlement particulier au Chapitre de la Connaissance » et « règlement particulier au Chapitre des Archives ».

Article E2 : l’emblème du Chapitre de l’Exploration est le même que celui de la Guilde du Message avec une longue vue à l’intérieur du sceau.


Article E3 : la mission de tout membre ou toute partie du Chapitre de l’Exploration est l’exploration du Continent.

Article E4 : le Chapitre de l’Exploration est divisé en :
la Division Logistique ;
les Divisions d’Équipe ;
la Division des Cartes.

La Division Logistique a pour mission la gestion de la logistique des missions d’exploration.

Une Division d’Équipe a pour mission la gestion d’une équipe d’exploration.

La Division des Cartes a pour mission le tracé des cartes géographiques.


Règlement particulier au Chapitre des Archives

Article A1 : le « règlement particulier au Chapitre des Archives » est à appliquer en conjonction avec le « règlement général à la Guilde du Message » et à l’exclusion des « règlement particulier au Chapitre du Commerce », « règlement particulier au Chapitre de la Politique », « règlement particulier au Chapitre de la Connaissance », et « règlement particulier au Chapitre de l’Exploration ».

Article A2 : l’emblème du Chapitre des Archives est le même que celui de la Guilde du Message avec une bibliothèque à l’intérieur du sceau.


Article A3 : la mission de tout membre ou toute partie du Chapitre des Archives est la manipulation des informations détenues au sein de la Guilde du Message et le maintien de ces informations au sein de la Guilde du Message.

Article A4 : le Chapitre des Archives est divisé en :
la Division du Stockage ;
la Division du Codage ;
la Division des Postes.

La Division du Stockage a pour mission :
l’archivage des informations détenues au sein de la Guilde du Message ;
la simplification de la recherche d’informations détenues au sein de la Guilde du Message ;
la vérification de la fiabilité des informations détenues au sein de la Guilde du Message.

La Division du Codage a pour mission :
l’encodage des informations détenues ou transitant au sein de la Guilde du Message ;
le décodage des informations détenues ou transitant au sein de la Guilde du Message.

La Division des Postes a pour mission :
l’acquisition et la diffusion des informations au sein de la Guilde du Message ;
de faciliter les relations inter chapitres de la Guilde du Message ;
de faciliter les relations écrites avec les agents extérieurs à la Guilde du Message.























Guilde du Message
Contrat de Mission


Contrat de mission Mac Kaer - 209 AA - 005

Entre les soussignés :
la Guilde du Message
représentée par
le Conseil de Guilde

d’une part et

la Guilde d‘Almara
représentée par
Harwar Oragla, fonction

d’autre part,

il a été convenu ce qui suit.


Article 1 : la Guilde du Message est engagée par la Guilde d’Almara pour remplir la mission suivante :
ramener à Port Mac Kaer le Flambeau, navire disparu entre Port Lilian et Port Mac Kaer ;
ramener à Port Mac Kaer les 200 colons du Flambeau ;
ramener à Port Mac Kaer les membres d’équipage du Flambeau.

Article 2 : la mission commence le 5 – Prime Ardence - 209 AA et pour une durée indéterminée.

Article 3 : la mission est une mission commandée sous la responsabilité du Chapitre du Commerce.

Article 4 : la Guilde d’Almara s’engage à rémunérer la Guilde du Message de la façon suivante :
100 guilders d’écume par colon ramené ;
100 guilders d’écume par membre d’équipage ramené ;
2000 guilders d’écume pour la récupération du Flambeau.

Article 5 : la Guilde du Message s’engage à ne pas divulguer le nom de la Guilde d’Almara dans le cadre de sa mission contre la somme de 2000 guilders d’écume.


Article dernier : les deux parties déclarent avoir pris connaissance de tous les articles du présent contrat.


À Port Mc Kaer, le 5 – Prime Ardence - 209 AA

Signature du représentant de la Guilde du Message
Nom, fonction


Signature du titulaire du présent contrat
Nom, fonction























Guilde du Message
Contrat d’Engagement


Contrat d’engagement Mac Kaer - 209 AA - 020

Entre les soussignés :
la Guilde du Message
représentée par
Pathos, Maître du Chapitre de la Connaissance

d’une part et

Nom : Gefchtek
Prénom(s) : Herwea
Date et lieu de naissance : le XXX à XXX
Situation de famille : célibataire
Adresse : XXX, Port Mac Kaer

d’autre part,

il a été convenu ce qui suit.


Dispositions générales à la Guilde du Message

Article 1 : Madame Gefchtek Herwea est engagé(e) par la Guilde du Message en tant que Second Compagnon au sein d’un chapitre de rattachement. Ce rattachement n’induira pas une mise à disposition exclusive des compétences du titulaire du présent contrat au dudit chapitre.

Article 2 : le présent contrat prend effet à partir du XX - XX - 209 AA et pour une durée indéterminée. Le représentant de la Guilde du Message peut mettre fin au présent contrat à tout instant. Le titulaire du présent contrat devra aviser, au moins trois mois à l’avance, le représentant de la Guilde du Message avant de mettre fin au présent contrat.

Article 3 : le titulaire du présent contrat sera soumis exclusivement au règlement général à la Guilde du Message et au règlement particulier du chapitre de rattachement dont il déclare avoir pris connaissance.

Article 4 : à quelque moment que ce soit (même après cessation du présent contrat), le titulaire du présent contrat s’engage à ne pas nuire à la Guilde du Message. Notamment, il ne pourra pas :
faire partie d’une guilde en concurrence directe avec la Guilde du Message ;
utiliser les travaux des autres membres de la Guilde du Message ;
donner des informations sur les projets de la Guilde du Message.

Article 5 : le titulaire du présent contrat s’engage à ne travailler que pour la Guilde du Message pendant toute la durée du présent contrat. Toute activité professionnelle complémentaire devra être autorisée par le Maître de Chapitre du chapitre de rattachement.

Article 6 : le titulaire du présent contrat s’engage à remplir une fiche de personnel et à communiquer tout changement au Chapitre des Archives.

Article 7 : le titulaire du présent contrat percevra une rémunération annuelle de XXX guilders d’écume.

Article 8 : la Guilde du Message s’engage à mettre à disposition du titulaire du présent contrat tous les moyens nécessaires à l’atteinte de la mission définie dans l’article G4 de la Charte de la Guilde du Message.

Article 9 : la Guilde du Message s’engage à prendre toutes les mesures nécessaires en faveur du titulaire du présent contrat lorsque ce dernier rencontre des difficultés pendant l’exercice de ses fonctions pour la Guilde du Message.

Article 10 : les articles des « dispositions générales à la Guilde du Message » sont d’autorité supérieure aux articles des « dispositions particulières au chapitre de rattachement ».


Dispositions particulières au chapitre de rattachement

Article 11 : le titulaire du présent contrat est rattaché au Chapitre de la Connaissance.

Article 12 : le titulaire du présent contrat aura comme objectif l’augmentation des connaissances (étranges, scientifiques, technologiques, géographiques, historiques, culturelles…) et artefacts (étranges, technologiques…) de la Guilde du Message. Son principal travail consistera en l’un au moins des points suivants :
la gestion d’une partie du Chapitre de la Connaissance, la coordination d’un travail de groupe ;
l’accomplissement des missions définies à l’article S3 de la Charte de la Guilde du Message ;
la protection de tout support de la connaissance (objet ou personne) ou de tout artefact de la Guilde du Message ;
la mise à disposition et diffusion des connaissances ou artefacts de la Guilde du Message aux membres et uniquement aux membres de la Guilde du Message.

Article 13 : le titulaire du présent contrat s’engage à ne dissimuler aucune connaissance, artefact ou information pouvant conduire à l’accomplissement d’un des objectifs définis dans l’article 12 dont il pourrait avoir connaissance.

Article 14 : le titulaire du présent contrat pourra créer des œuvres pendant l’exercice de ses fonctions au sein de la Guilde du Message. Une oeuvre devra porter sur l’un des objectifs définis dans l’article 12, être original, mais pas nécessairement personnel. Elle sera récompensée en fonction de sa nature et qualité. Une liste non exhaustive d’œuvre est donnée pour exemple :
étude d’une nouvelle méthode de gestion ;
étude d’une nouvelle classification des plantes du Continent ;
création d’un artefact technologique ;
étude des défauts du système de protection ;
étude d’un nouveau système de diffusion.

Si l’œuvre fait partie d’un produit commercialisé, le titulaire du présent contrat percevra un pourcentage (n’excédant pas 5 %) sur les bénéfices du produit liés à son œuvre ou une prime forfaitaire si ce pourcentage est impossible à chiffrer.

Article 15 : la Chapitre de la Connaissance s’engage à mettre à disposition du titulaire du présent contrat tous les moyens nécessaires à l’atteinte des objectifs définis dans l’article 12.

Article 16 : le titulaire du présent contrat aura le droit à une semaine annuelle pour ses occupations personnelles. Cette période pourra être prolongée (sans salaire) en accord avec le Maître du Chapitre de la Connaissance. Pendant cette période, le titulaire du présent contrat sera toutefois soumis au règlement général de la Guilde du Message, au règlement particulier au Chapitre de la Connaissance et aux dispositions du présent contrat.


Article dernier : le titulaire du présent contrat déclare avoir pris connaissance de tous les articles du présent contrat.


À Port Mc Kaer, le XX - XX - 209 AA

Signature du représentant de la Guilde du Message :
Pathos, Maître du Chapitre de la Connaissance


Signature du titulaire du présent contrat
Gefchtek Herwea
























Guilde du Message
Renseignements officieux


Premier bâtiment du siège social, rue des Matelots Morts, Port Mc Kaer : long de 40 mètres et large de 25 mètres à un étage.

Rez-de-chaussée



Étage



La gestion des informations et connaissances :
Les informations sont gérées principalement par trois services :
le service d’espionnage serait en fait « Le Prisme » et serait dirigé par Rajko Kalderaska (voir description détaillée plus bas). Il s’appuie sur Zoltan qui a un rôle équivalent à celui d’intendant ;
le service de contre-espionnage…
le Centre d’Analyse des Données est sous la responsabilité du Chapitre des Archives et analyse les informations venant des services d’espionnage et de contre-espionnage.

Détails sur les informations :
Par ordre décroissant de criticité, les niveaux seraient :
niveau A : concerne la prospérité d’une guilde ou d’un pays ou aucune entité extérieure à la Guilde du Message n’a connaissance de cette information ;
niveau B : concerne la prospérité d’un chapitre d’une guilde ou d’une région d’un pays ou une à cinq entités extérieures à la Guilde du Message ont connaissance de cette information ;
niveau C : concerne la prospérité d’une division ou équivalent d’un chapitre d’une guilde ou d’une ville d’un pays ou cinq à dix entités extérieures à la Guilde du Message ont connaissance de cette information ;
niveau D : concerne la prospérité d’un groupe de personnes ou d’un village d’un pays ou dix à cinquante entités extérieures à la Guilde du Message ont connaissance de cette information ;
niveau E : autre information.
Lorsqu’une information peut avoir plusieurs niveaux de criticité, il lui serait affecté le niveau le plus haut de criticité. Sauf stipulations contraires, l’accès aux informations détenues au sein de la Guilde du Message serait régi par les règles suivantes :
les Maîtres de Chapitre ont accès aux informations de tous les niveaux de criticité ;
les Compagnons de Chapitre ont accès aux informations de niveaux B et inférieur ;
les Premier Compagnons et les Second Compagnons ont accès aux informations de niveaux C et inférieur ;
les Apprenti-Compagnons et les Apprentis Adjoint ont accès aux informations de niveaux D et inférieur ;
les Premier Apprentis, les Second Apprentis et les Étudiants ont accès aux informations de niveau E.

Par ordre décroissant de fiabilité, les niveaux seraient :
niveau 0 : toutes les informations obtenues par le même biais étaient corrects ;
niveau 1 : de 80% à 100% des informations obtenues par le même biais étaient corrects ;
niveau 2 : de 60% à 80% des informations obtenues par le même biais étaient corrects ;
niveau 3 : de 40% à 60% des informations obtenues par le même biais étaient corrects ;
niveau 4 : de 20% à 40% des informations obtenues par le même biais étaient corrects ;
niveau 5 : jusqu’à 20% des informations obtenues par le même biais étaient corrects ;
niveau 6 : aucune information obtenue par le même biais n’était correct.
Les dix premières informations obtenues par un même biais seraient classées de niveau 3.

En croisant les niveaux de criticité et de fiabilité, on obtiendrait les appellations suivantes :

Niveau ANiveau BNiveau CNiveau DNiveau ENiveau 0ZeusJupiterHorusOdinIzanagiNiveau 1DéméterCérèsOsirisThorIzanamiNiveau 2PoséidonNeptuneThotLokiHirukoNiveau 3AthénaMinerveHathorFreyrKagutsuchiNiveau 4HéphaïstosVulcainSethBeowulfAmaterasuNiveau 5ArtémisDianeAmonFreyjaTsuki YomiNiveau 6DionysosBacchusNoutSigurdrSusanowa


Détails sur les connaissances :
Les connaissances auraient les mêmes niveaux de criticité et de fiabilité que les informations. Pour un membre extérieur au Chapitre de la Connaissance, l’accès aux connaissances serait régi par les mêmes règles que pour les informations. Un membre du Chapitre de la Connaissance travaillant sur un domaine aurait accès en plus à toutes les connaissances de ce domaine. Dans la pratique, beaucoup de connaissances seraient classé de niveau E pour permettre une diffusion aisée des connaissances au sein de la guilde : la Division de l’Académie ne pourrait enseigner que des connaissances de niveau E. Une connaissance peut avoir plusieurs domaines d’application.

Les domaines d’application seraient divisés de la manière suivante :

LoresTransientsPeuples des RivagesMiroliens…………Créat. loom.AshragorsGehemdalsUlmèquesVenn’dyssKheyzasFelsinnsPeuplesHistoire GéographiePolitiqueCultureArtEconomieSciences et TechnologieMétrologieIngénierieChimieBiologieBotaniqueMédecineInteractions HumainesEconomieLoomNoirRougeVertJauneVioletInvisible

Un membre du Chapitre de la Connaissance travaillant sur Médecine-Ashragors aurait donc accès à toutes les connaissances concernant la médecine mais aussi les ashragores. Un membre du Chapitre de la connaissance travaillant sur Peuples-Peuples des Rivages aurait accès à toutes les connaissances concernant Economie, Histoire, Géographie, Politique, Culture et Art mais aussi toutes les connaissances concernant les Ashragors, les Gehemdals, les Ulmèques, lesVen’dyss, les Kheyzas et les Felsins.


Guilde du Message
Le Prisme : « Charte Prismatique »


I. Terminologie et Généralités

La terminologie utilisée pour l’organisation est : un Rayon désigne une branche du Prisme avec
le Rayon Bleu désignant la branche du Prisme chargée d’infiltrer les guildes ;
le Rayon Rouge désignant la branche du Prisme chargée d’infiltrer les routes commerciales ;
le Rayon Jaune désignant la branche du Prisme chargée d’infiltrer les Peuples du Continent et les Maisons des Rivages.

La terminologie utilisée pour la hiérarchie est :
le Conseil Prismatique désigne la réunion des Maîtres de Chapitre de la Guilde du Message et du Maître Prismatique ;
le Maître Prismatique désigne le responsable du Prisme ;
un Officier désigne le responsable d’un Rayon du Prisme :
le Prophète désigne l’Officier du rayon Bleu,
le Bourreau désigne l’Officier du rayon Rouge,
l’Orfèvre désigne l’Officier du rayon Jaune ;
un Agent désigne un membre du réseau du Prisme ;
une Source désigne un supérieur d’un Agent ;
un Protégé désigne un subalterne d’un Agent ;
un Aspirant désigne un agent du Prisme mais ne faisant pas partie du réseau (il n’est pas pourvu d’une Couleur et ne connaît pas l’existence du Prisme).

Une terminologie pour les spécificités du Prisme est aussi utilisée :
la Couleur désigne l’identité d’un Agent : il s’agit d’un liquide coloré dans une bille de verre solide hermétiquement scellée ;
la Recette du Teinturier désigne une fiche désignant de façon anonyme et anodine les informations concernant un Agent dans les archives du Chapitre des Archives ;
le Teinturier désigne la personne détenant le secret de fabrication des Couleurs (le Maître du Chapitre de la Connaissance) ;
le Chemin est une succession de caractères permettant de tracer la position d’un Agent au sein du Prisme ;
le Code est un cryptage simple des messages du Prisme. Une légère variante du Code existe et indique un danger. Le Code et sa variante sont connus de tous les Agents ;
une Consultation prismatique désigne une demande d’information émanant de la Guilde du Message et qui passe par la voie hiérarchique descendante du Prisme ;
une Consultation à la source désigne une demande d’information émanant de la Guilde du Message directement à un Agent.

Le Prisme est uniquement un organisme de production d’information. L’exploitation des informations (exploitation décisionnelle, commerciale…) obtenues par le Prisme relève de la Guilde du Message. La relation entre le Prisme et la Guilde du Message est une relation commerciale avec pour spécificité que la Guilde du Message a le monopole de l’exploitation des informations du Prisme.

La direction du Prisme obéit à la logique de la concentration et de la dispersion. La seule personne à posséder une vue d’ensemble du Prisme est le Maître Prismatique (actuellement Zoltan). Cependant chaque Maître de Chapitre de la Guilde du Message contrôle un aspect du Prisme (par exemple, la Maître du chapitre du Commerce est associé au Rayon Rouge) et la réunion du Conseil Prismatique permet de reconstituer toute l’organisation même en l’absence du Maître Prismatique.

II. Positionnement d’un Agent

La Couleur : la Couleur est le positionnement d’un Agent au sein du Prisme. C’est une bille de verre solide de taille standard, hermétiquement scellée et complètement remplie d’un liquide coloré. La couleur du liquide est le résultant du mélange de deux couleurs :
la couleur primaire du Rayon dont fait partie l’Agent ;
la couleur correspondante au niveau hiérarchique de l’Agent.

Le secret de fabrication la couleur résultante n’est connu que du Teinturier (le Maître du Chapitre de la Connaissance) et du Maître Prismatique. L’un ou l’autre peuvent indifféremment fabriquer la Couleur.

En cas de perte de sa Couleur, un Agent peut faire la demande de sa re-fabrication auprès de sa Source (qui remontera la demande avec sa Couleur comme authentifiant).

La Recette du Teinturier : la Recette du Teinturier désigne la fiche d’informations décrivant un Agent. Elle contient :
le milieu dans lequel évolue l’Agent ;
le mode de contact de l’Agent ;
la facilité de contact de l’Agent ;
le Rayon d’appartenance de l’Agent ;
le niveau hiérarchique de l’Agent.

Cependant ces informations sont présentées de manière anodine, comme si ce n’était que la description d’une couleur et de son potentiel commercial. Le but est évidement d’éviter toute fuite, au cas où une personne non informée tombe sur de telles fiches (ce serait un outil formidable pour démonter le réseau). Un exemple de ce que pourraient être les rubriques « apparentes » :
Usage : cette rubrique désigne en réalité le milieu dans lequel évolue le disciple et par extension le type d’information qu’il peut fournir. Exemple : un Agent efficace infiltré dans l’armée de la Guilde du Rubisque se verra décrire comme « Couleur très onéreuse, entrant dans la composition des teintures des vêtements de la Guilde du Rubisque » ;
Dernier usage : cette rubrique décrit le mode de contact du disciple (doit être cohérent avec la description de l’usage). Elle désigne le lieu / la personne où doit être laissé le message de demande d’information accompagné de la Couleur témoin pour obtenir une réponse de l’Agent. Exemple : « Chez le tanneur Asmion de Port Mc Kaer » ;
Fréquence des ventes : cette rubrique désigne la fréquence avec laquelle l’Agent consulte le mode de contact pour savoir s’il est consulté. Exemple : « 3 fois par mois » ;
Fabrication : cette rubrique désigne le Rayon d’appartenance de l’Agent. Exemple : « Facile à fabriquer : ne nécessite que des mûrs » pour le Rayon Rouge, « Nécessite de la feuille de tournesol ; processus de fabrication relativement complexe » pour le Rayon Jaune et « Nécessite de nombreux ingrédients dont de la lavande avec un processus de transformation complexe » pour le Rayon Bleu ;
Quantités vendues : cette rubrique désigne le niveau hiérarchique dans le prisme (un Officier est de niveau 1). Elle permet de créer la Couleur indispensable au contact de l’Agent. Exemple : « 6 unités. »

L’ensemble des Recettes du Teinturier forme les archives des Agents du Prisme. Seuls le Maître Prismatique et les Officiers n’y figurent pas. Les Recettes du Teinturier sont conservées par le Maître du Chapitre des Archives et ne sont consultables que par ce dernier et le Maître Prismatique. Le mode de « décryptage » du contenu d’une Recette du Teinturier n’est connu que de ces deux derniers.

Le Chemin : il s’agit d’un chemin dans un arbre qui permet de tracer la provenance d’une demande de recrutement ou d’une Consultation Prismatique. Chaque agent attribue un caractère (lettre ou chiffre) à chacun de ses Protégés. Le choix du caractère ne devra répondre à aucune logique particulière pour éviter qu’un agent haut dans la hiérarchie connaisse la taille et la profondeur du Prisme.

Un message d’un Agent nécessitant son positionnement dans le Prisme est transmis sous double « enveloppe ». La première « enveloppe » sous scellé contient le message et la seconde enveloppe contient la première et la mention « Chemin : ». Chaque niveau hiérarchique ajoutera son propre caractère. Exemple :

Une demande de recrutement d’un nouvel Protégé de l’Agent F est transmise sous double « enveloppe ». La première « enveloppe » sous scellé contient la demande de recrutement. La seconde enveloppe contient la première et la mention « Chemin : ». La demande remontera à C qui ajoutera « k » dans la mention « Chemin ». La demande remontera à A qui ajoutera « 3 » dans la mention « Chemin ». Au final, le Chemin de F à A est donc « k3 ». A chaque étape hiérarchique, le Chemin est récrit entièrement.

Le même processus est utilisée lorsqu’un Officier doit envoyer un message à un Agent nécessitant son positionnement dans le Prisme (c’est le cas d’une demande de recrutement ou lors d’un paiement d’une Consultation prismatique) excepté le fait que le Chemin est récrit en supprimant un caractère à chaque niveau hiérarchique.




III. Le Prisme et la Guilde du Message

Demande d’information : la Guilde du Message peut acquérir des informations du Prisme par deux types de consultation.

Consultation prismatique : le point d’entrée de la consultation « à la source » du Prisme est un Officier. L’intermédiaire ne peut donc être que le Maître Prismatique ou le Maître de Chapitre associé au Rayon, seuls à connaître l’identité de l’Officier.

Type d’information : la consultation à la source permet surtout d’accéder aux rapports réguliers, synthèse des « actualités » récoltées par l’Officier.

Cependant une demande d’information précise ponctuelle peut être faite à un Officier (« Quel est le lieu d’une mine de gemmes contrôlée par telle guilde ? »). Ce dernier consulte son réseau de manière à évaluer s’il peut obtenir la réponse. Si c’est le cas, il négocie le prix de l’information avec le Maître Prismatique. Si ce n’est pas le cas, il peut proposer d’enrichir son Rayon pour acquérir l’information contre un investissement initial par une opération d’infiltration (temps et coûts correspondants).

Modalité de contact : la consultation se fait par le mode de communication sur lequel s’est accordé le trio « Maître Prismatique - Maître de Chapitre - Officier ». Il est souhaitable que l’Officier ignore l’identité du Maître de Chapitre et que la consultation par le Maître de Chapitre se fasse anonymement (à travers un intermédiaire ou un lieu d’échange de messages).

Consultation à la source : la consultation prismatique est une consultation directe et anonyme des Agents du Prisme.

Type d’information : la consultation prismatique permet de poser une question précise et ponctuelle. L’institution d’un rapport régulier doit absolument être évitée.

Modalité de contact : le mode de contact est défini par la Recette du Teinturier de l’Agent. Elle permet également de fabriquer une « Couleur témoin » (la même couleur que celle de l’Agent) prouvant l’habilitation du demandeur d’information.

La Couleur témoin doit être déposé avec le message contenant la question (message crypté par le Code) au lieu de contact (ou remise à la personne de contact). L’Agent est tenu de répondre soit par l’information demandée soit par la négative (l’Agent ne possède pas l’information), soit par une date (quand il pourra fournir l’information).

L’Agent garde la Couleur témoin et la remettra accompagné du message question à sa Source pour paiement. Ces deux éléments remonterons la hiérarchie du Prisme jusqu’au Maître Prismatique qui donnera la somme correspondante à la valeur de l’information.

Le Conseil Prismatique : le Conseil Prismatique ne se réunit qu’à titre exceptionnel. Il réunit les Maîtres de Chapitre de la Guilde du Message et le Maître Prismatique. On ne peut réunir le Conseil Prismatique si plus d’un membre est absent.

Le Conseil Prismatique est habilité aux tâches suivantes :
habiliter un nouveau Maître Prismatique : cette habilitation consiste à fournir sous pli le secret prismatique possédé par chacun des Maîtres de Chapitre ;
introniser un nouveau Maître de Chapitre : les autres Maîtres de Chapitre garantissent l’identité du nouveau Maître de Chapitre auquel le Maître Prismatique remet son secret ;
déclarer la mise à mort d’un membre du prisme : le Maître Prismatique fourni la Recette du Teinturier au Maître de Chapitre chargé de faire exécuter la sentence.

Répartition des rôles des Maîtres de Chapitre : les responsabilités des Chapitres dans l’organisation du Prisme sont décrits comme suit :
le Chapitre du Commerce possède le contact avec l’Officier Rouge (routes commerciales) ;
le Chapitre de l’Exploration possède le contact avec l’Officier Jaune (civilisations autochtones et Maisons des Rivages) ;
le Chapitre de la Politique possède le contact avec l’Officier Bleu (guildes) ;
le Chapitre de la Connaissance possède la maîtrise du Code et de la fabrication des Couleurs ;
le Chapitre des Archives possède les Recettes du Teinturier.

Ainsi, les Maîtres des Chapitres du Commerce, de l’Exploration et de la Politique peuvent faire une Consultation à la source avec le Rayon qui est lié à leur activité.

En alliant leur connaissance (la Recette du Teinturier et la Couleur), les Maîtres du Chapitre de la Connaissance et des Archives sont capables d’effectuer une Consultation prismatique. Bien que leur pouvoir ne soit pas autonome, leur pouvoir allié dépasse celui des autres maîtres de chapitre puisqu’ils peuvent, en pratique consulter tous les membres du prisme à part les maîtres de rayon.

Financement du Prisme : le financement du Prisme est géré par le Maître du Chapitre des Archives.

Lorsque la Guilde du Message souhaite obtenir des rapports réguliers (de type Consultation à la source donc) dans un domaine (activités militaires d’une guilde, résultats commerciaux, événements politiques d’une faction d’un pays…) la demande est faite à l’Officier correspondant. Ce dernier précise un coût d’infiltration et d’entretien des informateurs. Si le Maître des Archives valide la demande relayée par le Maître Prismatique un rapport régulier et événementiel. Le paiement des coûts d’entretien se fera selon les exigences définies préalablement par l’Officier.

Les Consultations prismatiques (avec usage des Recettes du Teinturier) donnent lieu à un paiement différé. L’Agent consulté remonte le message de la question auquel il a fourni la réponse accompagnée de la Couleur de référence jointe. Le Maître Prismatique négociera avec l’Officier la valeur de l’information fournie (à postiori) pour règlement à retardement.

IV. Organisation et Fonctionnement

Le Prisme est une structure pyramidale sous la responsabilité du Maître prismatique. Elle se divise en trois Rayons principaux, chacune d’elle correspondant à une couleur primaire et un domaine de prédilection à infiltrer :
le Rayon Bleu est dirigé par le Capitaine et est chargé d’infiltrer les guildes ;
le Rayon Rouge est dirigé par le Sanguinaire et est chargé d’infiltrer les routes commerciales ;
le Rayon Jaune est dirigé par l’Orfèvre et est chargé d’infiltrer les civilisations autochtones ainsi que les Maisons du Rivage.

Chaque Officier dirige son Rayon comme il le souhaite sous condition de respecter les directives suivantes :
répondre aux exigences du Maître Prismatique ;
un Agent ne connaît l’identité que de sa Source et de ses Protégés ;
chaque Disciple doit être décrit dans une Recette de Teinturier et se voir attribuer sa Couleur (une fiole au contenu coloré), fournie par le Maître Prismatique ;
seuls les Aspirants ayant démontré leur fiabilité peuvent devenir des Disciples et apprendre leur appartenance au Prisme. C’est donc un pré-requis au statut de Source ;
si un Agent révèle des informations sur le Prisme, sa Source doit être soit détruite soit envoyée loiiiin, trèèès loiiiin sous une nouvelle identité (une mutation en quelque sorte). L’Agent doit être détruit à la première occasion ;
un Agent est personnellement responsable de ses Protégés et de la qualité des informations qu’il fournit.

L’identité des Officiers n’est connue que de leurs protégés respectifs, du Maître prismatique et d’un maître de chapitre correspondant de la Guilde du Message.
Les membres des couches inférieures sont tous désignés du terme de Disciples.
Le supérieur hiérarchique d’un membre est désigné sous le terme de Source et un inférieur hiérarchique de Protégé.

Les informateurs n’ayant pas encore été jugés digne de connaître leur appartenance au Prisme sont désignés sous le terme d’Aspirants. Un Aspirant n’a pas le statut de Protégé.

Protocole de recrutement du Prisme : un Agent est libre de recourir à tous les Protégés et Aspirants qu’il souhaite pour fournir les informations demandées par sa Source.

Lorsqu’un Agent considère qu’un Aspirant est suffisamment fiable, il peut demander à sa Source le droit de se créer un Protégé de plus en lui fournissant sa Couleur et une description de l’Agent candidat contenant trois éléments (le milieu dans lequel évolue l’Agent, le mode de contact de l’Agent, la facilité de contact de l’Agent) sur cinq de la Recette du Teinturier, ces deux derniers éléments devant être sous pli scellé.

Si sa Source est d’accord, elle remontera la demande (accompagné de la Couleur et de la description du nouvel Agent) à sa propre Source. Cette demande montera de Source en Source jusqu’à l’Officier de Rayon qui demande au Maître Prismatique, en échange de la Recette du Teinturier et de la Couleur du nouvel Agent :
la Couleur de la demande (rendue) ;
une nouvelle Couleur à remettre au nouveau Protégé ;
Le Maître Prismatique donne les éléments sous pli scellé.

La Couleur d’origine permet de déterminer le niveau de hiérarchie du nouvel Agent et de fabriquer la Couleur. La description du nouvel Agent est complétée pour avoir Recette du Teinturier permettra de contacter plus tard le nouveau Protégé (archives secrètes).

Lorsque l’Agent a reçue la Couleur de son nouveau Protégé, il procède à un cérémonial (très important) dont l’aboutissement est la remise de la Couleur et l’intronisation au Code (code secret de communication du Prisme).

Si le Maître Prismatique repère un élément prometteur, il peut le proposer à un Officier. Ce dernier se chargera de le recruter. Le nouvel Agent ne saura jamais que c’est le Maître Prismatique qui l’a conseillé.




Zones de stockage

Pravon Grand Arc

Dortoir





Abraham Gdul

Loïk Saer

Pathos

Armand del Mar

Rajko Kalderaska



Armand del Mar et Intendance

Pathos et Rajko Kalderaska

Loïk Saer

Abraham Gdul

Salle de réunion

Echoppe

Forge, joaillerie







3

d

F

E

D

D

C

B

A

2

5

8

k

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MessagePosté le: Mar 8 Oct - 22:52 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

Un amateur de Guildes ? Je prend note !!

Bienvenue ici jeune académicien. Installe-toi, prends tes aises, et trouve ton bonheur entre les rayonnage de l'Académie.


Intéressé en tant que joueur ? Pour repérer les parties en mal de joueurs, tu peux te fier :
  • Au bandeau "Places disponibles" en haut du forum
  • A la section recrutement où les MJ annonce leurs recherches de joueurs
Après, pour t'inscrire un petit message dans le Mod-off de la partie, ou un MP au MJ (modération de la section de la partie) suffit à signaler ton envie. Si tu es intéressé par une partie qui ne recrute plus officiellement, tu peux tout de même te signaler. Souvent le MJ est prêt à prendre un joueur de plus s'il est intéressé.

N'hésite pas à passer sur la tchatbox (en bas du forum) qui est un lieu de discussion. On pourra te renseigner de façon plus réactive là-bas. Enfin, n'hésite pas non plus à déranger les oranges dont le rôle est d'accompagner les nouveaux arrivants (comme toi) dans leur installation.

Sans oublier d'aller faire un tour à l'occasion dans la section "Parties archivées", où reposent les divers projets laissés en stand-by pour causes diverses (raz-le-bol du MJ, pénurie de Joueurs, etc...) et dont certains pourraient très bien revoir le jour si on les sollicite (pour cela, ne pas hésiter à intervenir dans les "Mode Off" concernés) !

Si tu es particulièrement intéressé par certains jeux, tu peux nous en faire part dans "envies de joueurs". C'est sans garanties, mais c'est un bon moyen de sentir les tendances et peut donner envie à un MJ de passer à l'acte.

Et enfin, si tu veux proposer une nouvelle partie, tu peux l'annoncer dans la section recrutement en créant un nouveau post !
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MessagePosté le: Mer 9 Oct - 07:47 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant


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MessagePosté le: Mer 9 Oct - 10:08 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

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MessagePosté le: Mer 9 Oct - 20:44 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

Merci à vous.
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MessagePosté le: Mar 22 Oct - 11:58 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

Bienvenue à toi !
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MessagePosté le: Mar 22 Oct - 22:16 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

Merci représentante du Phoenix.
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MessagePosté le: Dim 24 Nov - 05:55 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

A ta santé JOYEUX ANNIVERSAIRE A ta santé

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MessagePosté le: Dim 24 Nov - 10:33 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

Joyeux anniversaire !
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MessagePosté le: Dim 24 Nov - 11:32 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant


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MessagePosté le: Lun 25 Nov - 18:30 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant




Noyeux anniversaire Whalala !!!
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MessagePosté le: Mar 26 Nov - 21:13 (2013)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

Merci et joyeux anniversaire à moi même ! ^^
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MessagePosté le: Lun 24 Nov - 15:38 (2014)    Sujet du message: Présentation rapide Répondre en citant

JOYEUX ANNIVERSAIRE!!!

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:25 (2017)    Sujet du message: Présentation rapide

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