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III/ Déroulement du temps

 
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JustBorn
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MessagePosté le: Mer 18 Déc - 15:32 (2013)    Sujet du message: III/ Déroulement du temps Répondre en citant

Comme vous le savez vous pouvez passez des heures a fouiller une pièce si le cœur vous en dit et surtout si personne (vivant ou non) ne vous presse. Néanmoins parfois l'initiative est utilisé pour les combats et quand le temps a une importance dans l'ordre des actions.

Initiative:
Test d'agilité avec Dé Joker bien sûr.
On décompte l'initiative du plus fort vient ensuite la personne suivante etc... Jusqu'à 0.

Par tranche de 10 le personnage gagne une action. S'il lui reste au moins 1, il rejoue encore a ce round-ci. Ensuite on relance les jets d'initiative etc...
Exemple: Bob a 22 en initiative, Alice a 18 et Greg a un petit 9. Donc l'ordre de la ronde:
bob: 22
Alice:18
bob: 12
greg: 9
alice: 8
bob: 2
Bob a agit 3 fois alors que greg qu'une seule. Ensuite on relance et c'est repartie. Vous pouvez également retarder une action par contre si l'action suivante arrive et que l'action retardé n'a pas été joué elle est perdu! On ne joue pas deux fois de suite de cette manière.

Attaque et défense:
C'est là que les choses se corsent. Bien évidemment vous n'êtes pas obligé d'engager le combat mais le paragraphe est fait pour ça alors chut. On tape!
La difficulté de base pour attaquer quelqu'un c'est 5 au corps a corps et de 10 pour une distance (porté) normal de l'arme.
Deux types de défense:
1/ Total: Vous passez l'action a vous défendre (Esquive, parade, comme vous le voulez) Vous faite un test de compétence approprié et vous l'ajouté a votre défense passive (5 ou 10) Donc Passif + résultat du test.
2/ Partielle: Moi je me défends ET je frappe! Vous faites les deux effectivement mais avec un malus de -1D pour les deux tests. Sachant que en plus vous perdez votre bonus de défense passif et ne gardez que le résultat du test (avec le malus de -1D)

Bien évidemment vous pouvez avoir (ou demander si j'y pense pas) a avoir des bonus de circonstance (et malus d'ailleurs). Si vous êtes plus haut, vous êtes a couvert et j'en passe.

Vous pouvez localiser vos attaque (comme la tête par hasard) Pour cela c'est pas compliqué. Vous le signalez et vous divisez simplement la Compétence par 2 et c'est partie. Exemple de base:
Bob adresse 3D et 3D+1 en arme a feu (oui est très fort en arme et en a vue pas mal)
Bob décide de défoncer la tête de ce zombie avec son glock:
3D + (3D+1)/2
3D + 2D+1= 5D+1!! (au lieu de 6D+1 ça reste bon d'arrondir au supérieur hein?)
Mais pourquoi faire ça?
Tête: +12 dégâts
Cœur: +12 Dégâts
Bras/mains/jambe: -1 a -2 dégâts.

Mais combien de dégât fait quoi?
vous êtes Sonnée si vous prenez 1-3 dégâts (-1D a toute les action du round et du suivant)
vous êtes blessé si vous prenez 4-8 dégâts (-1D jusqu'à guérison)
vous êtes gravement blessé si vous prenez 4-8 dégâts (-2D jusqu'à guérison)
vous êtes handicapé si vous prenez 9-12 dégâts (Si vous rater un second test vous êtes K.O. pendant 10D minutes et en cas de réussite vous passez a -3D mais restez conscient)
vous êtes mortellement blessé si vous prenez 13-15 dégâts (Vous êtes aux portes de la mort, un test avec difficulté le nombre de minute. Si raté passez au stade suivant)
vous êtes mort si vous prenez 16 et + dégâts (Désolé, c'est game over)

Déplacement:
- L'utilisation du total de votre possibilité de déplacement vaut une action complète.
- Utiliser la moitié (ou moins) de votre déplacement est gratuit.
- Courir (le test) permet de doubler sa capacité de mouvement par action. (Difficulté facile en temps normal)
- Nager, test facile pour se déplacer de la moitié de son mouvement.
- Grimper, ceux qui on la compétence c'est difficulté 5 pour se déplacer de tout son mouvement dans le cas contraire c'est la moitié.
- Sauter, l'élan peut être prit en compte si vous passez minimum 1action a courir (2max).

Mais, ça va trop vite comment baisser ces dommages monstrueux?!
La résistance aux dommage est équivalent a votre Puissance en plus des éventuels bonus d'amure moins les maladies, poisons etc... Vous ne comptez pas votre niveau de blessure actuelle pour ce test.

Guérison:
Deux façon de guérir la façon naturel avec du repos ou assisté.
1/ Façon naturel.
Un simple test de Puissance suffit a guérir sous la condition de rien faire durant le temps de repos. Si vous travaillé ou partez a l'aventure malgré les blessures c'est malus de -1D pour guérir ou aggravé la blessure. Vous pouvez aussi vous reposer et ne rien faire durant le double du temps de repos pour bénéficier d'un bonus d'1D.
Temps de repos:
Sonné 1min
Blessé et gravement blessé 3jours
Handicapé 2semaines
Mortellement blessé 5semaines.

Résultat du test de Puissance la guérison:
Sonné, une simple minute et de nouveau en forme.
Blessé et gravement blessé. Sur un échec critique la blessure monte d'un pallier sur 6+ vous descendez d'un pallier.
Handicapé et mortellement blessé. Sur un échec critique vous montez d'un pallier (ou mort) et sur 8+ vous descendez d'un pallier.

2/ Guérison assisté.
Quelqu'un ayant des connaissances en premiers secours et/ou médecine peut vous aider en prenant le temps qu'il faut. La réussite fait baisser le palier d'un cran (je vous déconseille l'échec critique).
Sonné: facile (10)
Blessé, grièvement blessé: modérée (15)
Handicapé: Difficile (20)
Mortellement Blessé: Très difficile (30)

Pour ceux qui on regardé la fiche, sous les dégâts se trouve... Le Stress!

L'échelle de Stress.

On y trouve six états qui représente le stade émotionnel dans lequel se trouve actuellement le personnage. Cela va du niveau 0 (calme) au niveau 5 (choqué).
Concernant la difficulté, elle est déterminé par le stade dans le quel vous vous trouvez. Difficulté 8 pour calme, 12 pour Angoissé etc... Ce test s'effectue sous la Volonté! Tout les modificateur de Stress et de Santé s'appliquent a ce test.
Les malus sont simple:
Énervé: -1D a un caractéristique
Stressé: -1Dx2
Angoissé: -1Dx4
Paniqué: -2D et -1Dx4
Choqué: c'est le traumatisme.

Moyen de le faire baisser:
1/ Manière naturel: Vous laissez faire le temps. Une longue période de repos dans un endroit en sécurité et tranquille.

2/ On réfléchis a la situation: c'est vrai on peut toujours relativiser les choses. Dans petit moment de calme vous pouvez tenter de vous calmer vous. Vous avez droit a un nouveau test de Volonté avec le même système. Attention le Stress peut s'aggraver de cette manière! Parfois les situations sont peut être plus angoissante sous un autre angle. De plus on descend l'échelle d'un cran de cette manière là.

3/ "Cojones"! Allez on continue voir se massacre de mort ne change rien. Hier on voyait des humains en tuer d'autre c'est toujours pareil aujourd'hui! Vous pouvez dépenser 1PC pour repasser a l'état Calme depuis n'importe quel stade émotionnelle.

Hey?! Et mon bon vieux Dé "Joker"?
Effectivement vous devez l'utiliser également! Une réussite critique et on s'en fou totalement du résultat total! En effet vous baissez directement de DEUX niveaux de Stress! L'inverse est aussi vrai en cas d'échec critique au passage.

Il est vrai que l'échelle de Stress ne tue pas. Arrivé au bout vous êtes en état de catatonie ou même évanouie! (Ça par contre ça peut tuer!) De plus vous allez développer ainsi des Folies et des Phobies plus ou moins grave et importante! Voyez le bon coté des choses, vous pouvez devenir fou et avoir peur de tout mais au final c'est dans le calme que vous hurlerez.
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MessagePosté le: Mer 18 Déc - 15:32 (2013)    Sujet du message: Publicité

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