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Graunnam
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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 19:22 (2014)    Sujet du message: Les actions Répondre en citant

Le mode de résolution des actions dépend des situations. Le plus souvent, ces dernières sont simples, complexes, ou en opposition.

Actions simples


Certaines actions sont si simples que leur réussite va de soi : ouvrir une porte, marcher, etc. D’autres, dont la difficulté est très faible, peuvent être décrétées automatiquement réussies par le MJ. En général, il lui suffit de regarder la valeur de la compétence du personnage dans le domaine pour prendre cette décision.

Actions complexes


Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est incertaine et qu’il ne fait face à aucune opposition, l’action est dite complexe. Le joueur doit effectuer un test de Capacité. Le MJ détermine la difficulté de celui-ci en lui attribuant un seuil de difficulté de son choix.

Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal à ce seuil, l’action est réussie, sinon elle échoue.

« Nom de l’attribut + Nom de la compétence / Seuil de difficulté ».

Actions en opposition


Lorsqu’un personnage effectue une action dont l’issue est incertaine et dont la réussite dépend d’un autre personnage – que ce dernier en soit conscient ou pas –, l’action complexe est dite en opposition. Un test de Capacité doit être effectué par chacun des personnages concernés, la Capacité utilisée pouvant être différente pour chacun d’eux. Celui qui obtient le résultat final du test de Capacité le plus élevé remporte l’opposition. En cas d’égalité, c’est celui dont la compétence concernée est la plus haute qui gagne. S’il y a encore égalité, les personnages sont ex æquo.

Nom de l’attribut + Nom de la compétence du personnage / Nom de l’attribut + Nom de la compétence de son adversaire ».

Résultats exceptionnels


Lorsque le résultat du test de Capacité est bien supérieur ou bien inférieur au seuil de difficulté, les effets de l’action peuvent être amplifiés. On parle de résultat exceptionnel, en bien comme en mal.

En bien :

Si le résultat final du test de Capacité est supérieur ou égal au seuil de difficulté + 10, le joueur obtient une réussite héroïque. Une réussite héroïque doit être décrite comme telle, c’est une action exceptionnelle qui marque les esprits. De plus, si l’action est significative, le joueur gagne 1 point de Bonne Aventure (voir plus bas). Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l’Artifex utilisent leurs propres règles de gestion des réussites héroïques qui se substituent à celles-ci.

En mal :

Si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal au seuil de difficulté – 10, le joueur obtient un échec dramatique. Un résultat de 1 ou 11 obtenu sur le d20 déclenche le même effet. Un échec dramatique doit être lourd de conséquences pour le personnage qui l’a obtenu. Cet échec est sanctionné par la perte d’1 point de Bonne Aventure. Le combat, le Pouvoir, la kobolderie et l’Artifex utilisent leurs propres règles de gestion des échecs dramatiques qui se substituent à celles-ci.

Coopération


Lorsque plusieurs personnages décident de mettre leurs efforts en commun pour entreprendre ensemble la même action, leurs joueurs doivent d’abord décider lequel d’entre eux sera le meneur – s’ils ne parviennent pas à se mettre d’accord, c’est le MJ qui décide. C’est le meneur qui effectue le test de Capacité et chaque autre intervenant lui apporte un bonus dépendant de la valeur de sa compétence, selon le tableau suivant. Il peut également apporter ses points de Bonne Aventure, tant qu’il respecte leurs règles d’utilisation. Le bonus total ainsi accordé au meneur ne peut pas excéder la valeur de sa Compétence. Le MJ décide seul du nombre de personnages qui peuvent s’associer à une même tâche. Par exemple, un personnage crochetant la serrure d’une porte ne peut être aidé efficacement que par un seul autre intervenant.

Bonus de coopération


Valeur de compétence d'un intervenant /Bonus associé au meneur
    0/ 0
    1 à 5 / +1
    6 ou plus/ +2


Actions prolongées


Certaines entreprises peuvent nécessiter des minutes, des heures, voire des semaines de labeur pour certaines productions techniques ou des recherches en bibliothèque. Ces actions sont appelées actions prolongées. Pour les résoudre, le MJ doit d’abord définir une durée moyenne et un seuil de difficulté. Le joueur concerné effectue alors un test de Capacité comme si son personnage réalisait une action complexe.

* Une réussite indique que le personnage a effectué l’action avec succès au bout d’un temps égal à la durée moyenne.

* Une réussite héroïque indique que le temps pris par l’action est égal à un quart de la durée moyenne. Le MJ est libre de traduire ce succès par un autre avantage, qu’il juge plus pertinent en fonction de la situation.

* Un échec indique que le personnage ne réussit pas l’action, mais le temps reste égal à la durée moyenne.

* Un échec dramatique a les conséquences supplémentaires habituelles.

« Nom de l’attribut + Nom de la compétence / Seuil de difficulté (durée moyenne) ».
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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 19:22 (2014)    Sujet du message: Publicité

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