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Duels et ressource

 
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Graunnam
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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 20:27 (2014)    Sujet du message: Duels et ressource Répondre en citant

Duels


Lorsque des oppositions s’enchaînent et qu’elles sont liées pour déterminer l’issue d’une situation plus longue qu’un tour de jeu (6 secondes), on résout l’action dans le cadre du duel. Il peut s’agir aussi bien d’une longue partie d’échecs que d’une course à pied à travers plusieurs environnements différents. La durée de ces oppositions dépend de la situation : 5 minutes pour une partie d’échecs ou 1 heure pour la direction de troupes d’une grande bataille, par exemple. Quelle que soit la durée de l’un ou l’autre de ces duels, on utilise la même règle.

Pour simplifier la résolution d’un duel, le MJ décide d’un nombre d’oppositions au terme desquelles le duel prend fin. Ce peut être parce que le fuyard rejoint une foule dans laquelle il se perd définitivement, ou parce que le joueur d’échecs ayant le moins de succès vient de perdre sa dernière pièce, etc.

Ces oppositions sont jouées les unes après les autres. Ce qui fait qu’un joueur d’échecs peut très mal commencer la partie mais finir par gagner malgré tout. De plus, les circonstances peuvent être telles que la Capacité concernée change au cours du duel (dans une course-poursuite qui s’éternise, la Puissance peut finir par remplacer l’Adresse). Ou que des bonus et des malus de situation entrent en jeu.

Chaque opposition se résout de la manière habituelle (voir Actions en opposition). À chaque fois, le vainqueur de l’opposition compte 1 manche, celles-ci se cumulant au fur et à mesure du duel. Une réussite héroïque compte pour 3 manches.

Une fois que toutes les oppositions ont été effectuées, on compare le nombre de manches remportées. Celui qui en compte le plus remporte le duel. En cas d’égalité, le duel se solde par un ex-æquo – si ce n’est pas possible, on effectue une opposition supplémentaire pour départager les participants.

S’il y a plus de deux participants :

* Si l’un des deux camps n’est composé que d’un seul individu, cela ne pose pas de problème, tous les personnages de l’autre groupe effectuent leurs oppositions contre lui. Dans le cas contraire, la règle de coopération permet de se rapporter au cas précédent. Par exemple, si les PJ sont confrontés à une autre équipe dans une partie de soule – sport collectif du Malroyaume –, chacune des deux équipes choisit un capitaine – leur meneur – et le duel se déroule entre ces deux capitaines.

* Certains cas plus complexes – et plus rares – demandent un traitement plus précis. Chaque personnage doit alors comptabiliser séparément le nombre de manches remportées contre chacun de ses opposants – un seul test étant effectué pour déterminer l’issue de toutes ces oppositions. C’est le cas notamment lorsqu’un groupe de personnages en poursuit un autre. Ainsi, l’issue de cette poursuite sera plus nuancée et permettra de déterminer quel personnage rattrape quel autre et quels fuyards parviennent en revanche à s’échapper.

Nom de l’attribut+ Nom de la compétence / Nom de l’attribut + Nom de la compétence en opposition (nombre d’oppositions)

Si les Capacités changent au cours du duel, cela constitue un deuxième duel indiqué juste après. Les manches se cumulent d’un duel à l’autre et on ne détermine le vainqueur qu’à la fin de l’ensemble des duels.

Les ressources


Chaque personnage dispose d’une réserve de points de Bonne Aventure et d’une autre de points d’Éclat. Ces deux ressources représentent sa bonne étoile, ce petit plus qui est l’apanage des héros et leur permet de réussir là où le commun des mortels aurait échoué.

La Bonne Aventure : ces points permettent de modifier les résultats d’une action entreprise par un personnage ou d’obtenir un coup de pouce du destin. Les joueurs peuvent utiliser leurs points de Bonne Aventure comme ils le souhaitent, dans la limite des restrictions indiquées:

Obtenir un bonus de +3 à un résultat du test de Capacité (1point de Bonne aventure): Cette effet ne peut être utilisé qu'une seule fois par test de Capacité et peut être annoncé après le lancé de dé.

Hâter sa guérison (1 ou 2 points de bonne aventure): le personnage récupère 1 point de santé par point utilisé. Ne peut être utilisé qu'une fois par 24H.

Relancer le dé du test de Capacité (3 points de BA): Ne peut être utilisé qu'une fois/tour.

Entreprendre une action supplémentaire (3 points de BA): L'action supplémentaire a lieu juste après la première. Une fois/tour. Le personnage enchaîne deux manœuvres à une vitesse stupéfiante.

Avoir de la chance (nombre de BA décidé par le MJ): Le PJ reçoit un petit coup de pouce du destin, afin qu'un élément du scénario lui soit favorable. Le nombre de points dépensés dépends de l'avantage conféré. Mais celui-ci ne permet jamais à un personnage de régler directement un problème, il obtient simplement une circonstance favorable.


L’Éclat : il représente le courage, le panache, la volonté de tenter les exploits les plus extraordinaires pour accomplir sa destinée. C’est un feu qui anime les Voyageurs les plus déterminés et qui leur donne la force de soulever des montagnes. Contrairement aux points de Bonne Aventure, le nombre de point(s) d’Éclat n’est pas réinitialisé au début d’une nouvelle séance de jeu. Pour utiliser leurs points d’Éclat, les joueurs doivent respecter les restrictions

Obtenir un bonus de +10 à un test de Capacité (1 point d'Eclat): Ne peut être utilisé qu'une seule fois par test de Capacité et peut être annoncé après le lancé de dé. Ne peut pas se cumuler avec l'effet suivant.

Doubler un résultat du D20 (1 point d'Eclat): C'est la seule manière de changer le fonctionnement du D20. Cette effet ne peut être utilisé qu'une seule fois par test de Capacité et doit être annoncé avant!! Quel que soit le résultat du Dé, le fait de doubler le transforme en résultat pair, qui est toujours ajouté à la Capacité. Les résultat de 1 et 11 étant donc doublé on passe à 2 ou 22. Si une prédilection est utilisé pour relancer le dé, celui-ci est de nouveau doublé.

Annuler une blessure (1 point d'Eclat): Cet effet permet d'annuler une blessure que le personnage vient de subir, quel qu'en soit la source et le nombre de points de dégâts qu'elle occasionne.

Recharger sa réserve de points de Bonne Aventure (1 point d'Eclat): Dans le cas ou un personnage ne possède plus de points de BA, il peut retrouver la valeur de base de sa réserve, de manière à pouvoir activer les effets associés.
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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 20:27 (2014)    Sujet du message: Publicité

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