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Kobolderie

 
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Graunnam
Poudre à Canon

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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 20:34 (2014)    Sujet du message: Kobolderie Répondre en citant

Les Kobolds pratiquent la Kobolderie, une forme de magie dont on suppose qu'elle est de même nature que le pouvoir des Psykers. Mais personne n'a de certitudes à ce propos. Les Kobolds, quand à eux, réfutent chaque fois qu'ils le peuvent leur statut de "Sous-psyker". Ils clament haute et fort qu'ils sont des créatures magiques, uniques en leur genre.

Les Kobolds emploient la Kobolderie au même titre qu'un homme fait de la musique: il leur faut apprendre.

Dés leur plus jeune page, ils apprennent à faire appel à leur magie, ou du moins au tours élémentaires. Avec de l'expérience, ils arrivent à maîtriser parfois des tours plus puissants, qui leur assurent le considération de leur semblables et leur vaut parfois d'être sollicités par les nobles humains.

Cette magie produit des effets très variés. Les tours les plus simples génèrent des petites tracasseries sans dangers ou des coïncidences heureuses. A l'inverse, les charmes ont des effets terrifiants: catastrophes naturelles pouvant affecter toute une région, malédiction capable de ruiner la vie d'un homme, etc...

Les Kobolds n'ont aucun besoin de psalmodier des phrases occultes, ou de prononcer des formules dans des langues étranges. La Kobolderie, quelle que soit son origine, est dans leur nature, au même titre que la respiration. Faire des tours ne réclame à un Kobold qu'un effort de volonté. Si certains accompagnent leur tours de gestes extravagants, ou d'un claquement de doigts théâtrale, c'est avant tout pour impressionner la galerie.

Enfin si les Kobolds des villes n'hésitent pas à user et abuser de leur subterfuges, les Kobolds des champs sont plus parcimonieux. Leur tours sont moins fréquents, mais plus puissants, et leurs effets plus terribles. Ils les appellent "Charmes". A la différence de leur cousins citadins, ils demandent toujours au "Ternes", c'est ainsi qu'ils nomment les non Kobolds, une compensation en échange de leur faveurs... Et parfois ausi au Kobolds des villes qui viennent bénéficier de leurs pouvoirs.


Exécuter un tour ou un charme


Cela ne réclame pas de test de Capacité, considérant l'action comme étant simple. C'est dit c'est fait!

La cible du tour doit être désignée d'une manière ou d'une autres. Il suffit de penser au nom d'une personne, ou de tracer sur le sol un dessin qui évoque une zone donnée.

Un Kobold peut obtenir des effets plus ou moins durable en fonction des efforts fournit. Pour une simple blague il ne consentira sans doute aucun effort et le tour ne durera que le temps pour les Kobolds de rire. Pour se venger d'un meurtrier, il peut aller jusqu'à mettre en danger sa vie, et le résultat sera à la hauteur de l'effort: certain tour peuvent continuer à agir même après la mort de celui qui le lance.

En termes de règle, le personnage ajoute le résultat d'un dés de son choix à sa Clairvoyance. Cela lui permettra de déterminer la durée de l'effet:

Plus le résultat est élevé, plus le tour dure.

Ce dé peut être de n'importe quel type (d4, d6, d8, d10, d12, d20), mais le choix aura une conséquence, car il faudra que le Kobold lance une deuxième fois ce même dé.

Lorsqu'ils exécutent un Tour, le joueur doit jeter une seconde fois le dé qu'il a choisi pour en déterminer les effets.

-En cas de résultat pair, rien ne se passe. Son Tour a été exécuté gratuitement et il a toute raison de s'en réjouir!

-En cas de résultat Impair, il subit le contrecoup correspondant. Les Kobolds qui aiment s'écouter parler suppose que l'équilibre cosmique est parfois rompu lorsque certaines actions sont répétées à de nombreuse reprises, et qu'il faut donc rétablir cet équilibre en subissant un contre-tour généré par les forces de compensation de l'univers qui... bref, ils s'écoutent parler et ne disent rien de bien sensé. Les autres se contentent de grommeler, puis passent à autre chose.

S'il a choisi le D12 ou plus encore le D20, le Kobold a tiré sur la corde du destin et s'est mis en danger. EN effet les contrecoups sont sans gravité jusqu'au résultat "11". Au-delà, ils deviennent très dangereux. C'est le prix à payer pour jeter toute la puissance de la kobolderie dans un Tour.

1 - Effets Chromatique Le corps du Kobold prend des teintes aussi étrange que voyante. L'effet s'estompe progressivement et 24H plus tard, le kobold retrouve ses couleurs d'origine.
3 - Enivrement Kobold Très excité par son premier tour, le Kobold doit immédiatement faire un autre tour pour lequel il emploiera un dé plus gros.
5- Mutisme superstitieux Le Kobold ne doit plus parler pendant les prochaine 24H, sinon l'effet de son tour prendra fin.
7- Agité! Le kobold ne tient plus en place. Il ne peut se reposer pendant les prochaines 12H. Dés quelles se sont écoulées, il s'effondre comme une masse et dors 12 heures d'affilée d'un sommeil enchanté que rien ne pourra le réveiller.
9 - Somnolence le kobold devient somnolent. Il n'arrive plus à se concentrer même sur une tâche simple. Baille sans arrêt, traîne des pieds, et n'agit plus que de mauvaise grâce. Cela dure jusqu'à ce qu'il est dormi au moins 12 heures.
11 - Manie incontrôlable Le kobold est pris d'un manie incontrôlable. Elle peut être diverse et varié. Obligé de suivre un chapeau rouge, ne pas pouvoir manger avant son voisin de gauche, etc... Et cela dure tout la journée. puis l'effet s'inverse pendant une heure avant de prendre finalement fin.
13 - Malédiction des Ternes Le kobold perd cette qualité qui fait d'eux ce qu'ils sont et devient tout... Ternes. Il perd 1D20 poins de BA. Ces points sont perdus, mais pourront être regagné normalement
15 - La petite mort Le Kobold s'endort pendant 1D20 heures. Rien ni personne ne pourra alors le réveiller
17 - Angoisse cauchemardesque Le Kobold à une brève vision de pur horreur, et perd 1D20 points de psyché.
19 - Anémie Kobolde Le Kobold saigne de tout les orifices. Il perd 1D20 point(s) de Santé.

Les charmes


Pour exécuter un charme, il est nécessaire que:
-Le kobold tienne dans sa main un fragment de la cible (motte de terre pour un champ, etc.)
-Le kobold connaisse le nom exact de sa cible. Si la cible n'a pas de nom ou si le kobold ne le connait pas, il doit toucher la cible au moment où il lance le charme.
-Le kobold ou sa cible doit accomplir une action symbolique représentant l'effet du charme (planter une graine dans la terre pour un charme de fécondité, etc.)

Le prix est important: Le deuxième dé lancé représente le montant de poitns de santé perdu. Il est évident que le premier et le deuxième dé doivent être de même type.

Plus le résultat est élevé, plus le charme dure.

Si un joueur veut jouer un Kobold, qu'il me le fasse savoir, je lui indiquerai tous les charmes possibles et leurs effets en fonction du résultat.
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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 20:34 (2014)    Sujet du message: Publicité

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