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Les combats

 
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Graunnam
Poudre à Canon

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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 20:47 (2014)    Sujet du message: Les combats Répondre en citant

Voici les deux étapes qui précèdent le combat proprement dit :

1/ Calculer ses Capacités

La Capacité offensive de chaque combattant, si elle n’est pas encore calculée, est établie. On additionne :

Puissance + compétence d’arme + bonus de maniement des armes qui sont dégainées.

Même chose pour la Défense. On additionne :

Trempe + compétence d’arme + 5 + bonus de défense du bouclier ou de l’arme (certaines armes offrent en effet un bonus en défense, comme l’épée ou la lance).

2/ Déterminer l’Initiative

Chaque combattant jette 1d10 et y ajoute son bonus d’Initiative (score en Adresse). Ce résultat est l’Initiative. Les combattants agissent par ordre décroissant d’Initiative. En cas d’égalité, le combattant doté de la meilleure Adresse commence ; en cas de nouvelle égalité, les combattants agissent simultanément.

Le tour de jeu

Pour simplifier sa résolution, un combat est découpé en tours de jeu (chacun durant 6 secondes). Pendant un tour de jeu, lorsque c’est à lui d’agir, un personnage peut toujours, sauf indication contraire, entreprendre une action simple et une action complexe, et ce, dans l’ordre qui lui plaît. Chaque combattant n’entreprend qu’une action complexe par tour de jeu, sauf s’il dépense 3 points de Bonne Aventure afin d’obtenir une action supplémentaire, simple ou complexe. Il peut faire cette dépense au moment de déclarer ses intentions pour le tour ou bien au moment d’agir. Aucun combattant ne peut entreprendre plus de deux actions complexes par tour de jeu. Les combattants qui disposent d’une action supplémentaire la résolvent juste après leur première action.

Réussite d’une attaque

L’action d’un attaquant est réussie si son test de Capacité offensive égale ou dépasse le seuil de Défense de son adversaire. S’il égale ou dépasse le seuil fixé de 10 points ou plus, l’attaquant bénéficie d’une réussite héroïque et peut appliquer l’effet correspondant de son attaque. Sauf mention contraire, les dégâts infligés à la Santé de la cible à la suite d’une action avec une arme sont calculés en ajoutant le bonus aux dégâts de l’attaquant au résultat d’un dé, lui-même parfois augmenté d’un bonus. À ce résultat, on soustrait la valeur de protection des pièces d’armure de la cible, si elle en a.

Échec d’une attaque

L’action échoue lorsque le seuil de Défense de l’adversaire n’a pas été égalé ou dépassé. En outre, si le résultat final du test de Capacité est inférieur ou égal au seuil de défense de la cible – 10, l’action est un échec dramatique.

Voici une liste d’exemples de ce que peut faire un échec dramatique en combat.

    Malus : l’attaquant porte une attaque si maladroite qu’il perd l’équilibre. Il souffre d’un malus de – 5 à sa Capacité offensive ou à sa Défense jusqu’à la fin du prochain tour de jeu.
    Blessure : l’attaquant parvient à se toucher lui-même et s’inflige les dégâts de son arme.
    Encombrant : l’attaquant bouscule un de ses alliés. Cet allié souffre d’un malus de – 5 à sa Capacité offensive jusqu’à la fin du tour de jeu.


Attaques en Mêlée


Les actions complexes de corps à corps déclarées par un joueur pourront le plus souvent être rapportées à quatre formes d’attaque (ou manoeuvres élémentaires) :

Assaut : Cette attaque brutale permet de porter un coup le plus violent possible.

Réussite simple : dégâts normaux.

Réussite héroïque : lancez 2 fois le D de l’arme et ajoutez 2 fois le bonus aux dégâts.

Attaque précise : L’attaquant frappe une zone précise de la cible, de manière à ce que son arme fasse le plus de dégâts possible.

Réussite simple : dégâts normaux.

Réussite héroïque : dégâts maximaux. La protection de l’adversaire est ignorée.


Feinte : Cette attaque tactique permet de prendre l’ascendant sur un adversaire par le biais d’une manoeuvre habile et calculée. Elle conduit à placer son ennemi en position désavantageuse, au moyen d’une feinte.

Réussite simple : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 5 pour toucher.

Réussite héroïque : aucun dégât mais adversaire en position désavantageuse. Prochaine attaque : + 10 pour toucher et + 10 aux dégâts.


Coup bas : Ce type d’attaque sournoise est parfois celle des pauvres gens et des bandits, qui ont rarement le choix des armes mais sont prêts à vendre chèrement leur vie. Elle est au contraire très mal vue des preux ou de ceux qui pensent qu’un combat doit toujours demeurer loyal – encore que, si personne ne peut témoigner que l’on a employé une telle tactique…

Réussite simple : malus de – 5 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe.

Réussite héroïque : malus de – 15 pour l’adversaire lors de sa prochaine action complexe.


Attaques à distance


Les attaques à distance sont résolues comme n’importe quelle action complexe : la Capacité offensive de l’attaquant, le résultat du dé et d’éventuels modificateurs de situation sont additionnés puis rapportés à un seuil de difficulté pour voir si la cible est touchée. Les dégâts d’une arme à distance ne sont pas modifiés par le bonus de Puissance du personnage.

Le seuil de difficulté prend en compte la distance qui sépare le tireur de sa cible. Toutes les armes à distance ont trois portées, qui déterminent trois seuils :

    la portée courte indique à partir de quelle distance le seuil de difficulté du tir est de 15. En dessous de cette portée, le seuil de difficulté du tir est de 10.
    la portée moyenne indique à partir de quelle distance le seuil de difficulté du tir est de 20.
    la portée longue indique la portée maximale de l’arme. À cette distance, le seuil de difficulté du tir est de 25.


Réussite simple : dégâts normaux.

Réussite héroïque : lancez 2 fois le Dé de l’arme. La protection de la cible s’applique normalement.


Subir une blessure


Dans le CYD system, les blessures ne sont pas décrites précisément : ce terrible coup d’épée a-t-il brisé un os ou occasionné une horrible hémorragie ? Dans quel état cette mauvaise chute a-t-elle laissé le personnage ? Ces détails sont laissés à l’imagination des joueurs et du MJ.

Le nombre de niveaux de Santé perdus est un indicateur de la gravité de la blessure.

Dégâts létaux

Lorsqu’on subit des dégâts létaux, comme par exemple ceux qu’occasionnent une arme tranchante ou une arme lourde contondante, on efface les points de Santé correspondants sur sa fiche. Plus le personnage efface de points, plus sa situation devient critique. Dès que le personnage efface son 10ème point, il est considéré comme blessé et subit un malus. Lorsqu’il efface son 5ème point, il est gravement blessé et le malus est plus important. Lorsqu’il efface son dernier point, il s’effondre dans l’inconscience. Trempe minutes plus tard, s’il n’a reçu aucun soin, il est mort.

Dégâts non létaux

De même, lorsque le personnage subit des dégâts non létaux, comme ceux qu’occasionnent une arme contondante légère, la grande fatigue ou le manque de nourriture, son joueur décoche le nombre de cases correspondantes. Comme pour les dégâts létaux, les malus peuvent s’appliquer si le personnage perd trop de niveaux. Lorsque le niveau 0 des dégâts non létaux est atteint, les dégâts suivants, de quelque nature qu’ils soient, sont des dégâts létaux : le personnage qui subit des dégâts gomme désormais des points de Santé.

Guérir de ses blessures


Dégâts létaux

Naturellement : si rien n’est fait, un personnage récupère (Trempe/2) points de Santé par jour de repos (arrondi au supérieur). Il ne récupère pas de point si cette journée est mouvementée.

Avec des soins : un test réussi de Clairvoyance + Soins / 15 permet à un personnage de récupérer Trempe points de Santé par jour de repos. Si le test est réussi mais que la journée du personnage est mouvementée, il récupèrera Trempe/2 (arrondi au supérieur).

Avec des remèdes : en fonction des remèdes utilisés par certains druides, par certains érudits ou par quelques grands-mères avisées, la guérison peut être accélérée.

Dégâts non létaux

Récupérer de dégâts non létaux se fait dans la journée, à raison d’une case par heure. Un test réussi de Clairvoyance + Soins / 10 peut hâter cette guérison. En cas de réussite, le blessé regagne aussitôt autant de cases de Santé que nécessaire afin qu’il ne lui en reste que 5 à récupérer.
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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 20:47 (2014)    Sujet du message: Publicité

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