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Les Règles du Jeu

 
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Tigrou_Warrior
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Règlement (HRF): URL

MessagePosté le: Dim 13 Avr - 17:42 (2014)    Sujet du message: Les Règles du Jeu Répondre en citant

Le jeu consiste à sortir les chevaux de leurs écuries, puis à les faire avancer en fonction des points sortis par les dés jusqu’aux cases d’arrivées.

A son inscription chaque joueur choisi un camp d'appartenance : Hippocampe, Licorne, Palefroi des Enfers ou Pégase. Chacun dispose de facultés propres.




Les joueurs jouent tour à tour en lançant 2D6. Pour sortir un cheval de son écurie, il faut tirer un "6" sur l’un des deux dés. On ne rejoue pas lorsque l’on sort un ou deux "6".

Les points sortis par les deux dés permettent soit de faire avancer un seul cheval avec le total des deux dés, soit de faire avancer deux chevaux, chacun avec un seul des dés.

Exception 1 : obtenir deux "6" en même temps peut permettre de sortir 2 Chevaux à la fois, dans le cas où un même joueur gérerait deux camps en même temps.


Exception 2 : si le total des deux dés est égal à "6", le joueur est autorisé à sortir l'un de ses pions à la condition cependant que la case d'arrivée ne soit pas occupée.

Exception 3 : s'il n'a qu'un seul Cheval libre de ses mouvements en piste (soit que les autres sont encore dans leurs écuries, temporairement bloqués ou déjà ayant atteints leur ligne d'arrivée), un Joueur peut décider de n'utiliser qu'un seul de ses deux dés (ce qui stratégiquement multiplie les possibilités de jeu).

_________________
Tigrou, Ministre de la Bonne Humeur !


Dernière édition par Tigrou_Warrior le Dim 4 Mai - 22:48 (2014); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 13 Avr - 17:42 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Tigrou_Warrior
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MessagePosté le: Dim 13 Avr - 18:34 (2014)    Sujet du message: Descriptif des Pouvoirs Répondre en citant

Un Pouvoir peut se déclencher dans deux cas de figure :

. Si 1 Pion atterrit sur le Glyphe (*) correspondant à sa zone de couleur (déclenchement automatique)
. Si 1 Pion atterrit, uniquement par le biais d'un "6", sur le Glyphe appartenant à une autre zone de couleur

Le Joueur concerné dispose alors du choix d'utiliser l'un des trois pouvoirs liés à son poulain :



Type Offensif
Temps d'Effet
Neutralise
Contré par
Hippocampe (Eau)
Tsunami (tous noyés sur sa zone de couleur, retournent aux écuries)
Tour suivant
 Rayon Hypnotique
 Vol
Licorne (Terre)
Charge destructrice (abat tous ceux qui se trouvent sur son chemin)
Tour suivant
/
Invisibilité
Palefroi infernal (Feu)
Incinération (tous réduits en cendres sur sa propre zone de couleur)
Tour suivant  Invisibilité Vol
Pégase (Air)
Vortex (envoi valser 3 cibles max, si se trouvent dans la zone où pouvoir activé) Immédiat /Invisibilité



Type Défensif
Temps d'Effet
Neutralise
Contré par
Hippocampe (Eau)
Blindage aqueux (ne craint plus les attaques magiques) I ou TS (choix)
Effets de Zone
/
Licorne (Terre)
Invisibilité (devient in-localisable par ses adversaires)Immédiat
Vortex
Effets de Zone
Palefroi infernal (Feu)
Mur de flammes (stoppe la course de quiconque) Immédiat Vol
Pluie Diluvienne
Pégase (Air)
Vol (poursuit son déplacement, en passant par-dessus ses adversaires) Tour Suivant
Effets de Zone
Pluie Diluvienne



Type Embûche
Temps d'Effet
Neutralise
Contré par
Hippocampe (Eau)
Pluie diluvienne (rend le sol bourbeux sur une zone au choix, mouvements divisés par deux)
Tour Suivant
Vol & Mur
/
Licorne (Terre)
Rayon hypnotique (tous bloqués pour 1 Tour, all zones) Tour Suivant
/
Blindage Aqueux
Palefroi infernal (Feu)
Adrénaline (obtient le droit de relancer le ou les « 6 » éventuels obtenus)
Tour Suivant / /
Pégase (Air)
Téléporteur (rejoint le glyphe occupé par un adversaire, et intervertissent leurs positions) Immédiat //

Cas Particulier n°1 : chaque Pion est immunisé aux Pouvoirs liés à son élément d’appartenance ! 

Cas Particulier n°2 : il est possible de déclencher un pouvoir défensif et d'en faire bénéficier un Pion "partenaire" (soit de sa propre écurie, soit d'une autre) à sa place.
_________________
Tigrou, Ministre de la Bonne Humeur !
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