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Tenga

 
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Non Nobis
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MessagePosté le: Jeu 8 Mai - 18:34 (2014)    Sujet du message: Tenga Répondre en citant

En passant dans la boutique de Niort (à priori la seule) qui vend des livres de Jdr j'ai vu Tenga. J'ai depuis relu quelques critiques et je pense que je vais l'acheter, ne serait-ce que pour en apprendre plus sur cette période de l'histoire du Japon.

Extrait du Grog : Tenga "propose de jouer au Japon durant la période qui s’étend de la dixième année de l’ère Tenshô (1582) à la bataille de Sekigahara (1600) et au début du règne des Tokugawa. Cette période particulièrement mouvementée de l'histoire japonaise permet de réunir facilement des personnages de différents horizons sociaux et autorise une grande mobilité sociale, vers le haut ou vers le bas. Les règles de Tenga sont conçues dans le but de favoriser les interactions entre personnages et la création d'une histoire."
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MessagePosté le: Jeu 8 Mai - 18:34 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Graunnam
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MessagePosté le: Jeu 8 Mai - 23:00 (2014)    Sujet du message: Tenga Répondre en citant

Dans ma dernière commande je l'ai pris et je confirme qu'il est vraiment pas mal! Smile Il se pourrait que j'accepte d'y jouer!
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Non Nobis
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MessagePosté le: Ven 9 Mai - 14:37 (2014)    Sujet du message: Tenga Répondre en citant

Voilà un peu plus d'infos sur ce jeu. Tout provient du GROG ainsi que des critiques :

Tenga est un jeu de la collection D.O.A (Dead On Arrival), qui comprend d'autres jeux tels que Deadline, Patient 13 ou Final Frontier. Il propose de jouer au Japon durant la période qui s’étend de la dixième année de l’ère Tenshô (1582) à la bataille de Sekigahara (1600) et au début du règne des Tokugawa. Cette période particulièrement mouvementée de l'histoire japonaise permet de réunir facilement des personnages de différents horizons sociaux et autorise une grande mobilité sociale, vers le haut ou vers le bas. Les règles de Tenga sont conçues dans le but de favoriser les interactions entre personnages et la création d'une histoire.

L’auteur du jeu a cité la série télévisée Rome comme une source d’inspiration pour Tenga. Dans cette série, deux légionnaires de César sont confrontés à la chute de la république et à l’avènement de l’empire romain. Ils seront acteurs de ces changements à défaut d’être ceux qui décident de l’évolution de l’Histoire. D’ailleurs, il semblerait que cette dernière les ait oubliés. Tenga connait un cadre historique similaire. Le seigneur de guerre Oda Nobunaga a pratiquement réalisé l’unification du japon, le tenga, et célèbre sa victoire annoncée sur les dernières poches de résistance… quand les cartes du jeu sont soudainement redistribuées !

Tout comme un grand unificateur peut voir ses espoirs s’envoler en fumée, le commun du peuple à cette époque peut s’élever par sa force au rang de samouraï ; des nanbanjins convertissent des daimyos au christianisme ; les marchands, malgré leur statut social peu enviable, prêtent aux samouraïs ; les clans les plus puissants tombent ; les ennemis d’hier sont les alliés d’aujourd’hui… Les personnages de Tenga ne sont pas des super héros. Ils sont des membres communs de la société japonaise qui ont décidé de lutter contre leur destinée quand ils se sont rendus compte un jour qu’ils disposaient du moyen de le faire. Le jeu décrit la situation politique de l’époque, les principaux intervenants (que les joueurs rencontreront) ainsi que la vie quotidienne à la fin du 16ème siècle.


Originalité de Tenga : la destinée du personnage est prise en compte dés que nous commençons à remplir la fiche de personnage et elle le sera tout le long de la campagne. Ainsi dès la phase préparatoire à la création du personnage, le traditionnel brainstorming, il faudra non seulement déterminer son background mais aussi l’ambition du personnage et son karma. Ce dernier est l’évolution du personnage telle que la conçoit le joueur, alors que l’ambition serait plutôt le point de vue du personnage. Je crois que c’est bien la première fois que je vois sur une fiche de personnage apparaitre une manifestation aussi intime du joueur. Les archétypes sont très intéressants sur ce point car ils fournissent des exemples de karma. L’un des talents de l’auteur est d’avoir réussi à condenser un grand nombre d’informations en peu de pages. Vous trouverez presque toujours dans les exemples, les commentaires (bien sûr) ou dans d’autres points de règles, la réponse à vos questionnements. Si vous vous demandez quelle est la spécificité du Karma, lisez les archétypes ! Alors que l’ambition sera une volonté positive car provenant du personnage, le karma est ce qui fait se questionner le joueur sur ce qui sera non pas le meilleur pour son personnage mais le meilleur pour son histoire. Le drame et la tragédie retrouvent là leurs antiques attraits. Le passé du personnage apparait lui aussi sur la fiche de personnage sous la forme de sa révolte, ce qui l’a poussé à sortir du droit chemin, à prendre la route, à désirer dépasser sa condition. L’une des finesses de ce jeu c’est de constituer ce qui semble être une cage autour du personnage, dont les barreaux seraient les contraintes sociales et la destinée, la faire ressentir sciemment aux joueurs, mais en même temps leur donner conscience d’une incroyable liberté. Les joueurs sont des rebelles, même si à un moment ou à un autre, leur destinée les rattrapera. Car inexorablement, le maitre du jeu conduit chaque personnage vers la résolution de son existence et son accomplissement. Notant chaque choix fait par le personnage ainsi que son ambition et son karma, le maitre du jeu dessine une route et ses multiples embranchements, menant à une ultime confrontation contre soi même, ses devoirs, obligations et désirs. Généralement, faire vivre une intrigue personnelle parallèlement à la campagne est suggéré dans les jeux de rôle afin d’impliquer encore plus le personnage dans la partie. Dans Tenga ce n’est pas une option. Le joueur devra se confronter à sa destinée. Son évolution sera non seulement technique (gain de compétences, évolution des caractéristiques…) mais aussi dramatique. Il gagnera des points de destinée alors qu’il avancera dans la campagne, marquant ainsi son évolution. Oui, celui-ci pourra connaitre une fin qui ne sera pas seulement sa mort ou la lassitude de son joueur. Si son existence est finie, est ce que cela signifie qu’il ne connait pas la liberté ? Bien au contraire.

Tout le sel du jeu vient du conflit existant entre sa destinée, alimentée grandement par les interactions sociales du joueur, et sa réelle liberté


Un exemple de destiné issu de la critique du jeu dans Casus Belli (n°4 de 2014) :

Un sabreur peut ainsi avoir été poussé à l'aventure par la mise à sac de son village, avoir pour ambition de se venger de la faction qui s'en ai pris aux siens et avoir pour karma de trouver la paix au sein d'un monastère où il renoncera aux armes

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