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Création de personnage

 
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Sunomis
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MessagePosté le: Mer 14 Mai - 17:15 (2014)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

Puisque Non Nobis a bien voulu me donner son accord, je reproduis ici sa transcription des points importants concernant la création de personnage. Tout y est, je n'ai rien à ajouter, si ce n'est peut-être à mettre en évidence que c'est le concept qui prime. Pas de règles compliquées, rien n'est impossible, tout est permis.



Dans Conspirations vous incarnerez un individu de notre époque qui évolue dans un environnement étrange. Vous êtes complétement libre de choisir le personnage. Toutefois, créer un personnage capable d'affronter un minimum de danger est à prendre en compte. Soyez coopératif, un personnage trop secret, indépendant et incapable de s'associer aux autres rend le jeu difficile et le joueur risque, au final, de s'ennuyer. Il est intéressant de créer des "amorces" (que le modérateur pourra exploiter). Votre personnage peut, par exemple, chercher quelqu'un ou quelque chose, enquêter sur une personne ou fuir un ennemi...

Lors de la création de votre personnage, ne vous fiez pas au groupe existant, s'il y en a un. Ne cherchez pas à combler un trou dans le groupe (au risque de créer un personnage que vous n'aurez aucun plaisir à jouer). Exemple : s'il y a déjà un "érudit" et un "diplomate" alors ne vous forcez pas à créer un PJ "musclé", histoire de créer un groupe équilibré. Si vous avez aussi envie d'un érudit alors ne boudez pas votre plaisir. Ne cherchez donc pas à créer un groupe complémentaire mais, encore une fois, un personnage qui vous plaise et que vous aurez envie de jouer longtemps.

Le concept : N'ayez pas peur de vous faire plaisir. Si vous voulez un personnage beau, riche et intelligent, c'est possible mais il est toujours préférable, pour être dans l'ambiance du jeu, de s'éloigner de ces clichés en ajoutant des éléments nouveaux, ou en créant des distorsions. Pour cela, modifiez le concept initial jusqu'à trouver quelque chose de vraiment original. C'est particulièrement important si vous avez envie de jouer un personnage pas entièrement humain. Par exemple, vous voulez jouer un vampire ? Et s'il ne se nourrissait pas de sang mais de neuro-transmetteurs. Se nourrir ferait-il monter son taux d'endomorphine ? Ce principe vaut également pour les pouvoirs. La télékinésie vous tente ? Bon, mais c'est du déjà-vu et plutôt cent fois qu'une. Et si le personnage avait un double de lui-même, invisible pour les autres, et capable de déplacer des objets. C'est le même effet que la télékinésie mais avec une approche différente, originale.

Déformez les traits les plus ordinaires et ils deviendront aussitôt plus intéressants. Chaque nouvelle distorsion vous éloigne du cliché.

Les traits : Chaque personnage est défini par quatre traits (un trait principal, deux traits annexes et un défaut).

Le trait principal reflète l'identité du personnage, sa profession. Ex : cambrioleur, militaire, professeur, médecin, agent-secret, inhabituel (cas d'un être non-humain)... Ce trait doit donc être au plus proche du concept. Le trait principal recouvre en fait toute une variété d'attitudes, de caractéristiques ou de compétences.

Les traits annexes (deux) sont plutôt des compétences. Ils ne découlent pas forcément du trait principal.

Note : le modérateur est libre d'accepter, de refuser ou de modifier les traits qu'il juge inadaptés. Veillez à ce que le trait annexe soit unique comme, par exemple : "remarquablement costaud". Mais un trait genre "complétement immunisé contre toute forme d'attaque, de blessure, de danger..." sera, vous vous en doutez, refusé. Vous pouvez aussi décider de choisir plus tard un ou deux de ces trois traits (cas d'un personnage amnésique).

Avant de passer au défaut, posez-vous la question pour chaque trait : s'agit-il du trait supérieur ? Est-ce un trait que beaucoup de gens maîtrisent ? Le trait supérieur est celui que vous préférez ou qui est, à votre avis, le plus important pour votre personnage. Notez bien qu'il n'y a aucun rapport entre votre trait "principal" et "supérieur". Le trait principal définit votre personnage (concept). Votre trait supérieur est ce pour quoi votre personnage est le plus doué. La valeur de chaque trait s'exprime en nombre de dés à six face (d6). Pour un trait ordinaire (force, discrétion...) un niveau moyen est de 2d6, bon à 3d6 et supérieur à 4d6. Le facteur de difficulté moyen est 7 mais le modérateur peut aussi choisir de lancer 2d6 pour fixer le niveau. Pour un trait technique ou inhabituel (médecine, pouvoir étrange...) un niveau moyen n'existe pas (0d6), bon est à 1d6 et supérieur à 2d6. Il est parfois impossible de fixer une valeur à certains traits. Dans ce cas il faut définir la nature et les limites du trait avec le MJ.

Le défaut : il doit être assez important pour entrer en jeu et représenter une gêne (être mauvais cuisinier ne fera pas l'affaire par ex.). Le défaut doit être lié au concept ou au trait principal (ex : un militaire qui apprécie la violence gratuite). Un défaut impose généralement 1d6 de malus sur certaines actions (comme rester calme dans notre ex). J'en profite pour glisser ici le fonctionnement des dés de bonus/malus. Si vous voulez tenter une action comme frapper un adversaire par surprise et que vous avez 3d6 en temps normal alors vous lancer 4d6 et vous retirez le dé avec le plus petit chiffre (concrètement en jeu en ligne c'est le modérateur qui s'occupe des jets).

Les signes : chacun de ces traits (y compris le défaut) sera "trahi" par un signe plus ou moins visible. Un militaire pourrait avoir des cicatrices, un occultiste porter un symbole étrange en médaillon, un photographe aurait toujours un appareil photo avec lui... Utilisez les signes pour décrire votre personnage aux autres.

Les points de vie : ils sont calculés en fonction de tout trait lié au combat, à l'endurance, à la force, à la masse ou tout aspect qui induit la capacité à subir des blessures. 4d6 dans le trait donne 28 PV, 3d6 donne 21 PV et pas de trait dans le domaine donne 14 PV.

Réserve d'expérience : 1d6 à la création.

Il n'existe pas de réserve psychique. En réalité chaque fois pouvoir aura une contrepartie (comme perdre des PV), ce qui limitera naturellement son utilisation.

Enfin, il faut savoir que le système n'est pas "réaliste" aussi le personnage récupérera automatiquement la moitié des PV perdus après un combat (comme dans un film ou une série télé en fait). Ceci étant, les blessures par balles peuvent être meurtrières. En effet les combats se résolvent par tests d'opposition (3d6 vs 4d6 par), on applique ensuite un coefficient multiplicateur à la différence des deux jets (ex un joueur fait 6 et l'autre 12, on a 6 d'écart que l'on multiplie par 4 dans le cas d'une arme de poing classique et cela fait donc 24 PV d'un coup !). à zéro PV, le PJ tombe inconscient mais ne meurt qu'au double de ses PV soit -28, -21 ou -14. Par contre le joueur devra trouver une motivation pour que le personnage sorte du coma, et peut-être avec des séquelles...

Comme indiqué plus haut, ceci est une aide à la décision pour le modérateur. Il n’y aura pas de comptabilité précise des dégâts.

Histoire personnelle :

Motivation : quelle est/sont la/les motivation(s) du personnage ? Puissance et gloire ? trouver un grimoire ? Fuir la justice ? rencontrer quelqu'un ? ...

Secret : le secret est différent du défaut. Le secret peut poser des problèmes au personnage s'il est découvert. Ex : un joueur qui aurait comme trait principal "agent de la CIA". Dans ce cas le trait principal est aussi le secret. On le voit, le secret n'est pas forcément sinistre.

Personne importante : Imaginez un individu (figure historique, parenté du PJ ou perso fictif de film...) qui a joué un rôle important sur le personnage dans son passé et définissez son influence.

Dessin : dessinez votre personnage ou quelque chose qui le représente (blason, objet...)

Passé et équipement : noircissez autant de papier que vous voulez sur le passé du PJ. Faites la liste de ses biens et essayez d'avoir une idées de ses ressources financières. Choisissez ce qui vous semble amusant.

Ci-après un extrait du livre de base (pages 23 et 24). L'auteur se met à la place d'un joueur qui cherche à créer un personnage. J'ai éludé certaines phrases pour aller à l'essentiel. Dans le même esprit, je n'ai pas recopié la partie "passé et équipement" et tout ce qui fait référence à l'île d'Al Amarja (prononcer "Al Amaria") puisque les personnages ne sont pas censés connaître son existence au départ.

Exemple de personnage

Et maintenant, créons un personnage de A à Z, pour voir comment se déroule le processus. Nous prendrons comme exemple Arthur Pendrick, l'une de mes créations.

Concept : je veux un intellectuel, créatif et un peu bizarre. Un expert en mythologie, manipulateur et sans cesse en déplacement, qui commence à prendre ses recherches un peu trop au sérieux.

Traits : comme trait principal, je prends "mythologie". Le MJ veut savoir ce que j'entends par là. Je décide que les connaissances d'Arthur couvriront toutes sortes de mythologies. Elles peuvent même comporter certains talents dans l'art d'accomplir des bénédictions et des exorcismes improvisés. Comme signe je choisis un anneau gravé, portant une prière en sanscrit tirée du Livre des morts tibétain. Comme premier trait annexe, je choisis "manipulateur". Je vois ce gars comme un comploteur. Comme signe, je lui donne un sourire douceureux. Et comme j'ai besoin d'avoir une chance de survie au cas où les choses tourneraient mal, j'en fais un "combattant vicieux". Je ne le vois pas comme un costaud ou comme quelqu'un de particulièrement bien entraîné. En réalité, il dissimule un instinct de tueur derrière une façade élégante. Quand au défaut, Arthur commence à perdre son emprise sur la réalité. Ses études sur des mythologies obscures ont contaminé sa vie quotidienne et il commence à voir des fantômes dans tous les coins sombres. Il se met à murmurer des prières issues de diverses religions lorsqu'il se rend compte que les choses deviennent bizarres (ce sera le signe de ce défaut).
Je choisis "mythologie", qui est déjà le trait principal, pour en faire le trait supérieur, cela lui donne une valeur de 4d6. Le combat et la manipulation auront 3d6 chacun.

Points de vie : 21 (grâce au trait de combat). Je décris ses PV comme une simple résistance innée, animale.

Réserve d'expérience : 1d6 (comme tout nouveau personnage).

Motivation : la principale motivation d'Arthur est de comprendre les mystères, surtout ceux liés aux arcanes et à l'hermétisme.

Secret : quelques années plus tôt, Arthur a été initié à l'Ordre Argenté d'Isis. Il a assisté et participé à quelques rituels qui intéresseraient beaucoup les autorités. De plus les maîtres de l'Ordre lui en veulent. Un beau jour, il s'est rendu compte que l'Ordre était dépourvu d'intérêt et l'a quitté sans prévenir.
Personne importante : Arthur n'a jamais connu son nom. C'était un clochard qui traînait dans un jardin public. Arthur avait seize ans quand l'homme s'est approché de lui pour lui dire : "tu ne comprends pas ce que tu vois". Arthur supposa que l'homme était un fou, mais ses mots ont cristallisé quelque chose au plus profond de son esprit. Il a commencé à se poser des questions sur l'ordre du monde, qu'il tenait jusqu'ici pour acquis et en vint à s'intéresser à la mythologie.
_________________
Mon ami est qui me faict entendent
D’ung cigne blanc que c’est ung corbeau noir,
Et qui me nuyst, croy qu’i m’ayde a pourvoir,
Bourde, verté, au jour d’uy m’est tout ung,
Je retiens tout, rien ne sçay concepvoir,
Bien recueully, debouté de chascun.

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MessagePosté le: Mer 14 Mai - 17:15 (2014)    Sujet du message: Publicité

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