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NoirSifflant
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MessagePosté le: Dim 25 Mai - 17:25 (2014)    Sujet du message: Fil général (suite) Répondre en citant

Bon. Kirk-Tarn-Krun, c'était mon ancien pseudo. Je passe ici pour présenter une petite modification de mon JDRA en construction. J'ai passé pas mal de temps à y réfléchir. Donc on change le nom: ce n'est plus Pathos Liber Space. C'est...

Pathos Star Humanity

2147. système solaire terrestre. Un vaisseau de colonisation abritant environ 20 000 personnes quitte la Terre pour Mars, dans le but de faire revivre la planète rouge. Cependant, alors que la dernière communication avec le vaisseau rapporte l'atterrissage proche, celui-ci ne donne soudain plus digne de vie. Il a entièrement disparu.

Le vaisseau en question, dans un système inconnu. Les colons se rendent compte, choqués et désemparés, qu'ils ne sont plus à proximité de mars, mais dans une autre galaxie d'après la cartographie du ciel autour d'eux. A coté du vaisseau, une immense planète gazeuse et au loin, deux soleils et quatre planètes de plus. Après avoir réparé sur une lune de la géante, ils s'établissent sur la planète la plus accueillante, cartographient le reste de leur système d'exil et reconstituent un embryon de nation. Ils baptisent leur système Exilum, leur planète d'accueil: Neo-Gaea et pour protéger leur demeure d'exil, finissent par coloniser la totalité d'Exilum, cent ans plus tard (l'an 101 du calendrier néosien) en reconstituant une technologie de voyage stellaire.

vos personnages évoluent un peu plus de 500 ans plus tard, à l'aube du septième siècle Néosien. Suite à la dislocation du gouvernement d'origine, plusieurs nations humaines sont aujourd'hui présentes: l'Empire Exiléen, l'Alliance Nomade, Le Royaume Pirate et la République fédérale de Tera Secundus. L'empire et la république, après plus de 200 ans de guerre ouverte, sont aujourd'hui forcées d'observer une trêve depuis l'apparition d'un cinquième protagoniste: une race non humaine originaire de cette galaxie qui semble considérer les humains comme une menace...

Un peu plus d'infos dans la semaine qui suit.
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MessagePosté le: Dim 25 Mai - 17:25 (2014)    Sujet du message: Publicité

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DJAAL
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MessagePosté le: Lun 26 Mai - 11:56 (2014)    Sujet du message: Fil général (suite) Répondre en citant

Pour créer un monde futuriste crédible, voici plusieurs éléments pour immerger efficacement le lecteur :

-La technologie bien pensée et assez présente et habilement décrite, notamment l’astronautique (les vaisseaux de guerre furtifs, les combats spatiaux), mais aussi les divers dispositifs anti-gravité pour aider dans leurs déplacements les habitants qui ne sont pas adaptés à la forte gravité d'une autre planète ou satellite. Système de communication qui doit permettre de le faire d'une manière globale. (exemple la matrice)
- Le vocabulaire utilisé est judicieusement choisi et ne nécessite pas d’explication, il se comprend de lui-même
- Le clonage présente 2 types d’utilisations qui ont des conséquences politiques et sociales : l’immortalité pour les riches dirigeants et possibilité d'une armée infinie, malgré des problèmes de stabilité génétique (oui, il faut bien une contrepartie à ce pouvoir).
- Les communautés qui ont des cultures, des religions et des modes de vie différents, que l’on sent modelés et dictés par leur environnement
Doter son monde d’une vraie dimension politique pour lui donner du relief.

et jette un oeil
http://www.empiregalactique.fr/
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NoirSifflant
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MessagePosté le: Lun 26 Mai - 12:32 (2014)    Sujet du message: Fil général (suite) Répondre en citant

Wé! Ca, c'est une leçon! Une vraie. Merci very moche, mon petit Djaal! Et sinon, tu la vois comment mon accroche pour jeu? Sachant que là, je suis tellement pas habitué et en même temps, tellement pressé de créer que j'ai seulement décrit le stricte nécessaire. Ca me laissera le temps de réfléchir au reste dans la semaine. Mais la technologie astronautique, les systèmes de communication, les systèmes politiques, les avancées scientifiques, j'ai pas encore eu le temps d'y penser et je n'ai aucune expérience dedans.

Disons que le concept de démarrer dans une galaxie autre que la notre, ça me donne l'opportunité d'être plus crédible et plus libre. Car on en sait de plus en plus sur la galaxie ou se trouve notre système solaire. Ca permet donc de partir sur une base neuve et de donner un peu plus de consistance à tout ce qui est fictif.

Donc pour l'astro navigation, sachant qu'il faut bien aller plus vite que la lumière pour parvenir à voyager d'un point à un autre à partir d'une certaine distance de voyage, je tente de créer un concept à partir du phénomène qui as conduit les colons dans le systèm Exilum. Comme à la base, ils étaient tous scientifiques et tous partis pour "soigner" Mars, la mission de base étant classique, l'origine des nations actuelle est toute trouvée. Donc ils ont étudiés à la fois le cas du phénomène qui les a téléportés dans une galaxie étrangère en étudiant les traces sur la structure et la machinerie du vaisseau, les effets atrophysiques des soleils jumeaux (notes que l'un des deux est plus petit), et les ressources de Néo-Gaea et leurs potentiels. Je précise que Néo-Gaea et plus chaude que la Terre. Elle est un peu plus proche des astres jumeaux que la Terre est proche de son soleil, un peu plus grande et possède des terres émergées plus clairsemées et un peu plus restreintes que sur la Terre, ce qui veux dire, plus d'océans et plus de ressources aquatiques (énergie, nourriture, ressources annexes). En gros, astrophysique quantique+énergie nucléovoltaïque+ressources locales. Je ne sais pas comment construire mon idée de façon cohérente, mais je pense à quelque chose comme une utilisation de la science d'anti-matière. Donc un phénomène d'altération physique, mais en créant une sorte de cocon. Un peu comme si, dans l'eau, on arrivait à creuser une cavité d'air libre pour se déplacer sans se noyer. Ca passe à ton avis, DJAAL?

EDIT: Sans compter qu'à l'heure actuelle, les nations n'ont pas encore les moyens d'aller plus loin que leur secteur actuelle, surtout avec la race extraterrestre qui s'en prend à eux depuis quelques cycles. J'expliquerais le concept "cycles" dans un autre poste.
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DJAAL
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MessagePosté le: Lun 26 Mai - 14:37 (2014)    Sujet du message: Fil général (suite) Répondre en citant

si je pars de ton idée de base, ton vaisseau peut avoir franchi par accident une porte des étoiles ou système similaire d'une race extra-terrestre éteinte (pouvant être à l'origine de la création de l'espèce humaine).

Par contre à 20 000, c'est chaud pour coloniser aussi rapidement sachant que tu as toujours des pertes. Le risque d'avoir un système entier habitable c'est de croiser d'autres races intelligentes et donc conflits et surtout il faut du temps pour pouvoir s'adapter à un autre environnement. A ta place, je serais parti sur l'idée d'un exil (voir battlestar gallactica)

Pour l'astro navigation

http://eastenwest.free.fr/?type=articles&ID=110
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NoirSifflant
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MessagePosté le: Lun 26 Mai - 16:11 (2014)    Sujet du message: Fil général (suite) Répondre en citant

Alors, mon problème, c'est que la technologie extraterreste pour voyager dans l'espace, bof. C'est pas mon truc. En fait, dès que ça devient classique, je n'ai plus d'inspiration et je reste bloqué. J'ai déjà fait l'expérience une où deux fois. Eh? Qu'est-ce qu'on sait de la physique? Et que savait les marins des chants des baleines à bosses la nuit, quand on naviguait encore sur des navires immenses? En cherchant un peu, on trouvera bien deux trois phénomènes scientifiques inexpliqués. Thinking

De toute façon, on ne dit pas "Science fiction" pour rien. Une partie de ce type d'univers est scientifique, mais tout le reste, c'est romancé. Presque du conte de fait. Un petit exemple: la téléportation dans star trek. Une dessinatrice s'amuse à faire de la vulgarisation scientifique, et on m'a offert un de ses livre, expliqué par un personnage: professeur moustache. Si on tente de téléporter un matière solide, de nos jours: on va le retrouver en miettes au sens propre du terme, sachant que visiblement, téléporter quelqu'un ou quelque chose, ça reviens à le démonter en de multiples parcelles avant de l'expédier ne serais-ce que 2m plus loin.

Pour Mars, on ne ressuscite pas une panète en un mois ou en deux jours. Ils ont pour mission de préparer la renaissance. Mais comme ils n'y arriveront pas et que l'intrigue se passe ailleurs, plusieurs siècles plus tard, est-ce vraiment important. Ce qui est important, c'est les infos qui sont sur ton lien. J'ai lu les premières lignes, ça a l'air vachement détaillé et c'est génial! Mais y a pleins d'autres sujets: l'écologie, les communications (est-ce que les ondes radios passes plus vite dans le vide spatiale?) les gouvernements, la races non humaines rencontrée il y a peu, le système monétaire et commerciale, etc...

Et sinon, l'alliance nomade, je pensais intervenir en en faisant le système de communication unique sur les longues distances. Ce qui en fait la nation plus influente. Pas vraiment une nation standard, mais existant selon un mode de vie, des coutumes, des connaissances et un langage uniques. Donc, fédérée par des liens consolidés depuis plusieurs siècles. Un chose à dire le temps passé entre le commencement et l'époque des PJs?
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DJAAL
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MessagePosté le: Mar 27 Mai - 09:11 (2014)    Sujet du message: Fil général (suite) Répondre en citant

Pour les technologies loufoques je te conseille de faire du google-fu (mine de rien on trouve des trucs sympas )

ensuite pour ta création l'essentiel c'est que tu sois inspiré et que ton univers donne envie d'y jouer aux joueurs (et pourquoi pas à d'autres mj d'y jouer)

il est inutile de trop détailler ni d'utiliser un système de règles trop lourd (mais cela n'engage que moi)

par exemple un jeu comme nothingness ne me fait pas du tout d'effet (alors que j'imagine qu'il y a beaucoup de taf derrière mais trop d'informations tue l'information)

en même temps, je suis le genre de mj que de 30pages pour un scénario je vais en surligner une vingtaine de lignes (et qu'elles ne seront pas toutes utilisées...)

je fais beaucoup d'impro.
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NoirSifflant
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MessagePosté le: Mar 27 Mai - 10:27 (2014)    Sujet du message: Fil général (suite) Répondre en citant

Je suis d'accord avec toi, des règles lourdes, c'est pas bon. Moi, ça lasse très vite. Plus c'est simple, mieux c'est. Je reconnais aussi que c'est mieux d'improviser. J'ai tenté deux trois fois un scénario déjà fait. C'est vraiment pas intéressant, même pris dans le commerce. On m'a dit sur le Site de l'Elfe Noir que le plus important avec les règles, c'est d'y retranscrire le type d'action qu'on a en tête. genre la différence entre un combat à Capharnaüm et un autre à Cthullu. Capharnaüm, c'est bourrin. Il paraît qu'à Cthullu, Il vaux mieux éviter le combat, sinon, on meure très vite.

Mais avant de créer mes règles, je crois que il faut déjà avoir fait l'essentiel de l'univers. Je peux pas tout visualiser. Donc, est-ce que les gros point comme la relation entre la république et l'empire, l'influence de l'Alliance nomade, ou le système de money général, ça viendra petit à petit? Tiens, le commerce et les moyens de paiement. J'en plusieurs:

l'argent national (comme le franc, le mark, le pesos, etc...) disons à tout hasard, l'anarka en république de Tera 2, et le Déi impérial. l'argent international, véhiculer par les nomade: l'Errance (comme l'euro ou le dollar), et le troc: de simples cellules d'énergie. Pour les voyages spatiaux, je me dis ceci: n'importe qui peut avoir son propre vaisseaux et s'envoler carrément au delà des territoires connu (suicidaire, mais on peut tenter. Tiens , une accroche de scénario!) de même que les croiseurs des impériaux et des républicains peuvent se balader un peu partout sans trop problèmes. Sauf que le moyen le plus sur de voyager, c'est de s'embarquer sur un vaisseau de l'alliance nomade. Ce sont eux les rois du voyage, leurs vaisseaux font la taille d'une lune, voir deux. Ils sont immenses. Il sont lourdement défendus, véhicules, marchandises, passagers et même un semblant d'ordre sans aucun risque (trop risqués à attaquer). Ils sont neutres, non hostiles, puissamment armés paradoxalement et ils sont indispensable au sein des territoires humains. Je précise aussi que des nations mineurs et des communautés sont présentes dans ses territoires, pirates inférieurs, mineurs, ferrailleurs, flottes mineures errance, etc. Les joueurs pourront donc toujours choisir de ne pas être d'une des quatre nations cités plus tôt. Ils pourront donc choisir de créer eux même leurs origines, surtout s'ils viennent tous du même endroit.
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