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Kobifobi
Poudre à Canon

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Inscrit le: 30 Juin 2014
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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 07:31 (2014)    Sujet du message: Généralités Répondre en citant

Le principe général est assez simple.

Un personnage possède des caractéristiques primaires et secondaires.

Caractéristiques primaires:

CC: Capacité de combat (les chances de toucher sa cible au corps-à-corps)
CT: Capacit de tir (les chances de toucher sa cible à distance)
F: Force
E: Endurance
Ag: Agilité
Int: Intelligence
FM: Force Mentale (volonté, résistance psychologique)
Soc: Sociabilité

Caractéristiques secondaires:

A: Attaques (le nombre d'attaques que le perso peut effectuer au maximum en un round)
B: Points de blessures (nombre de points de vie, notez qu'on ne meurt pas quand on tombe à 0, mais on s'expose alors aux coups critiques, qui eux peuvent entraîner la mort, ou l'amputation)
BF: Bonus de force (le chiffre des dizaines de la caractéristique Force, qui est généralement ajouté aux dégâts au corps-à-corps)
BE: Bonus d'endurance (le chiffre des dizaines de la caractéristique Endurance, qui est généralement soustrait des dégâts reçus par le perso)
M: Mouvement (vitesse de déplacement du personnage)
Mag: Magie (puissance magique du personnage... en dehors des persos capables de faire des sorts, cette valeur est à 0)
PF: Points de folie (commence à 0, mais selon le vécu du personnage, ça peut augmenter et occasionner de graves troubles mentaux)
PD: Points de Destin: (on peut utiliser un Point de Destin pour échapper à la mort miraculeusement, il est alors perdu définitivement, mais la réserve de Points de Destin indique aussi le nombre de Points de Fortune disponibles, voir plus loin).


Les personnages disposent de compétences (chacune liée à une caractéristique primaire. Une compétence représente l'étendue de ce que sait faire un personnage, la plupart des lancers de dés (en dehors des combats) sont des tests de compétences. Pour réussir un test de compétence, il faut lancer 1D100 et obtenir un résultat égal ou inférieur à la caractéristique du perso (qui est associée à la compétence). Arrivé à un certain stade de maîtrise, vous pourrez disposer de Compétence +10% ou +20%, qui ajouteront autant à la caractéristique liée à la compétence.
Par exemple, un personnage, Ludwig, veut acheter une épée et cherche à faire baisser le prix du marchand. Il possède la compétence Marchandage (qui est liée à la caractéristique de Sociabilité, et il a 32 en Soc). Il fait donc un test de Marchandage, et doit obtenir 32 ou moins. Il fait 23, il a réussi son test, le marchand consent à lui faire une réduction sur le prix de son épée. S'il avait eu la compétence Marchandage+10%, un résultat de 42 ou moins lui aurait été nécessaire.
Notez également que nombre de tests seront grevés de bonus ou de malus par le MJ en fonction de la tâche à accomplir: par exemple, nager dans une rivière calme en plein été accordera un bonus de +30% au test de Natation par exemple, alors que nager en haute mer pourra s'accompagner d'un malus de -20%.

Les talents quant à eux apportent généralement des bonus à certaines caractéristiques ou compétences ou des bonus en cobmat (par exemple le talent Guerrier Né accorde +5 en CC, alors qu'Acuité visuelle accorde +10% aux tests de Perception liés à la vue).


En gros le système de base, pour les compétences ou le combat, fonctionne sur ce principe: on lance 1D100 et on doit obtenir un résultat égal ou inférieur à la caractéristique testée modifiée par les divers bonus et/ou malus.


NB: Certaines compétences ne nécessitent pas de formation particulière pour pouvoir être utilisées, et n'importe qui peut tenter sa chance. On les appelle des compétences de base, et vous n'avez pas besoin de les posséder pour les tester. Cependant, si vous ne les possédez pas, vous effectuez le test à la moitié de la valeur caractéristique associée.
Reprenons l'exemple de Ludwig qui veut acheter son épée. Supposons qu'il n'a pas la compétence Marchandage, il peut tout de même essayer d'obtenir une ristourne, mais il devra alors effectuer son test de Sociabilité à la moitié de sa valeur. Il a 32 en Soc, il doit donc obtenir 32/2= 16 ou moins pour réussir. Il obtient 24, c'est un échec et le marchand refuse de faire baisser le prix de l'épée.
Les compétences de base (avec les caractéristiques associées) sont les suivantes: canotage (F), Charisme (Soc), Commandement (Soc), Commérage (Soc), Conduite d'attelages (F), Déguisement (Soc), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Equitation (Ag), Escalade (F), Evaluation (Int), Fouille (Int), Intimidation (F), Jeu (Int), Marchandage (Soc), Natation (F), Perception (Int), Résistance à l'alcool (E), Soins des animaux (Int), Survie (Int).

Points de fortune et points de destin: un perso dispose d'une réserve de points de destin. Il peut utiliser un point de destin définitivement pour échapper à une mort certaine (on considère alors qu'il a survécu miraculeusement) mais il doit diminuer sa caractéristique de Points de Destin (PD) de 1. Exceptionnellement durant une aventure, il est possible d'en regagner, mais c'est très rare. Le nombre de Points de Destin indique aussi le nombre de Points de Fortune. Chaque jour, le perso peut utiliser un nombre de Points de Fortune égal à son nombre de points de Destin, cependant ils seront renouvelés le lendemain.
Les points de fortune peuvent servir de 4 façons:
-Relancer un test de compétence ou de caractéristique raté
-Ajouter 1D10 à son Initiative (voir post "Combat")
-Bénéficier d'une parade ou d'une esquive supplémentaire (voir post "Combat")
-Gagner une demi-action supplémentaire (voir post "Combat")


P.S. : Ces règles sont là surtout à titre indicatif, pour que vous puissiez vous rendre compte de comment ça fonctionne. Il n'est pas nécessaire de les connaître parfaitement. Je vous indiquerai chaque fois ce qu'il faut faire à votre perso en terme de lancer de dés. Essayez surtout de vous rappeler des points de fortune pour me dire quand vous voulez les utiliser. N'hésitez pas, car ils se renouvellent tous les jours.
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MessagePosté le: Jeu 7 Aoû - 07:31 (2014)    Sujet du message: Publicité

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