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Mass Effect: Nouvelle Ere

 
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Kobifobi
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 11:10 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

Bonjour à tous!

Il y a quelque temps, j'ai commencé la saga Mass Effect, un jeu vidéo (sur PC, mais qui est aussi sorti sur consoles) de rôle développé par BioWare, que vous connaissez obligatoirement si vous vous intéressez au jeu de rôle et aux jeux vidéo: ils ont à leur actif les Baldur's Gate, Dragon Age, KOTOR (Star Wars: Knights of the Old Republic) et autres Neverwinter Nights.

Le jeu se présente comme un jeu vidéo de rôle orienté action. Il y a eu trois volets, Mass Effect (2007), Mass Effect 2 (2010) et Mass Effect 3 (2012) qui vient clore la saga (un Mass Effect 4 est annoncé mais il devrait relater une toute autre histoire, et ne sera d'ailleurs sans doute pas appelé Mass Effect 4).

Le contexte, en quelques mots: en 2148, l'humanité découvre une technologie d'origine extra-terrestre sur Mars qui lui permet de maîtriser le voyage supraluminique. Un an plus tard, ils découvrent un relais cosmodésique près de Pluton, une sorte de station spatiale d'origine extra-terrestre qui permet de voyager quasi instantanément d'un point à un autre de la galaxie.

Les humains ne tarderont alors pas à découvrir plusieurs races extra-terrestres intelligentes, dont certaines sont regroupées au sein d'un gouvernement nommé le Conseil, dont le siège est la Citadelle, une immense station spatiale issue de la même technologie que les relais cosmodésiques.

L'histoire des jeux Mass Effect: en 2183, une colonie humaine, Eden Prime, est attaquée par les Geths (des êtres synthétiques) suite à la découverte d'une balise prothéenne (une race extra-terrestre disparue à qui on attribuerait les technologies des relais cosmodésiques et de la Citadelle). L'Alliance (le gouvernement représentant les intérêts de l'humanité dans la galaxie) y envoie le commandant Shepard (le personnage qu'on va incarner pendant les 3 épisodes de Mass Effect) pour enquêter. Ce dernier découvre que l'attaque a été orchestrée par Saren Arterius, un turien (un extra-terrestre) qui est également Spectre (des agents spéciaux au service du Conseil), qui deviendra vite un renégat.

C'est le tout tout début du premier épisode de Mass Effect. Je n'en dis pas plus pour ceux qui ont l'intention de jouer aux jeux. J'en dévoilerai plus (beaucoup plus) à ceux qui ont l'intention de jouer dans ma partie!

Car vous vous en doutez, je ne vous parle pas de ça innocemment: je suis tombé sur un jeu de rôle amateur Mass Effect, très bien foutu, reposant sur le système du World of Darkness 2 (de White Wolf Publishing) que je connais bien, et fait part un Français en plus!

Vous pouvez retrouver son travail à l'adresse suivante:
http://masseffectne.blogspot.fr/p/univers.html

J'invite bien entendu ceux qui auraient l'intention de jouer sur ma partie à NE PAS LIRE le supplément "Univers" ni les scénarios. Vous pouvez en revanche parcourir le livre de règles à votre guise.

A qui s'adresse cette partie: à tout le monde! Que vous connaissiez par coeur l'univers et les jeux Mass Effect, ou que vous les ayez découverts avec ce post, vous pouvez participer! Pour ceux qui ne connaissent pas du tout Mass Effect, n'ayez pas pas peur, c'est un univers très facile à appréhender.


Si vous êtes intéressés, signalez-vous sur ce post!

Merci à tous!
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 11:10 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Kobifobi
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MessagePosté le: Dim 8 Fév - 21:15 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

Allez, je développe un peu l'univers pour ceux qui ne connaissent pas. Ca en attirera peut-être certains, et si la partie se lance un jour, je n'aurais plus qu'à copier-coller ces posts dans la section background.


Je préviens ceux qui ne voudraient SURTOUT PAS se spoiler l'histoire des jeux vidéos Mass Effect que les posts suivants pourraient comporter des spoilers.

Par ailleurs, ce qui suit est un simple copier-coller de ce qu'on trouve dans le livre de règles "Mass Effect: Nouvelle Ere" disponible gratuitement sur le site de l'auteur ici: http://masseffectne.blogspot.fr/p/univers.html
Il n'y a rien à ajouter à ce que l'auteur (Renaud Lottiaux) a dit, donc... N'hésitez pas à télécharger le livre de règles, que vous soyez intéressés par ma partie ou non, c'est très bien fait, un vrai travail de pro!



Les races jouables:




HUMAINS


Le commandant Shepard, humain et héros de la Guerre du Dernier Cycle

Les humains, derniers arrivés sur la scène Galactique, sont reconnus pour leur polyvalence et leur capacité d'adaptation. Leurs détracteurs les considèrent trop ambitieux et individualistes.

Les humains sont la dernière espèce a avoir rejoint la communauté galactique et sont certainement de ceux dont l'expansion et le développement furent les plus rapides. A peine 50 ans après leur premier contact, les humains sont devenus des acteurs incontournables de la vie galactique et constituent la quatrième espèce à faire partie du Conseil, au coté des asari, des galariens et des turiens. Cette ascension fulgurante n'est pas sans générer des jalousies au sein d'espèces plus anciennes au sein de la communauté galactique, comme les volus ou les hanari.

En 2148, sur Mars, les explorateurs humains ont découvert un poste d'observation prothéen en ruine. Ils y ont trouvé des renseignements sur un relais de masse en orbite autour de Pluton, et ont réussi à ouvrir le relais Charon. Les humains se sont alors étendus à d'autres systèmes, en ouvrant tous les relais de masse qu'ils pouvaient trouver.

En 2157, les humains sont entrés dans la communauté galactique après un conflit bref mais intense avec les turiens, connus par les humains comme la « Guerre du Premier Contact ». Le conflit a commencé quand les turiens ont attaqué une flotte humaine qui essayait d'activer un relais de masse (action illégale conformément à la loi du Conseil de la Citadelle) et ont ensuite occupé la colonie humaine de Shanxi. Le conflit a rapidement attiré l'attention du Conseil de la Citadelle. Conscient que les humains avaient agi par méconnaissance des lois du Conseil et que les turiens avaient réagi trop promptement, un traité de paix fût négocié. Dès lors, les humains ont rapidement étendu leur influence. Les humains ont joué un rôle central lors de la Guerre du Dernier Cycle. La plupart des espèces considèrent qu'ils ont sauvé la Galaxie de la menace des moissonneurs en oeuvrant pour unifier les forces galactiques. Le commandant John Shepard est considéré par tous comme un héros de guerre et se trouve désormais à la tête de la Flotte Galactique Concilienne.

Les humains sont considérés comme étant intelligents, anormalement ambitieux, disposant de grandes capacités d'adaptation, très individualistes et donc, imprévisibles. Ils sont pourvus d'une grande curiosité et d'une soif de connaissances intarissable.

Points forts
- Adaptabilité.

Relations inter-espèces
- Considérés comme des héros par la plupart des espèces.
- Jalousés par de nombreux volus et hanari.
- Quelques traces de rancoeur ou de jalousie chez les turiens.
- Haïs par les butariens.



TURIENS


Garrus Vakarian, turien et héros de la Guerre du Dernier Cycle.

Humanoïdes au corps carapacé mesurant plus de deuxmètres. Leur monde d'origine, Palaven, est constitué d'un environnement rude qui leur a imposé une culture martiale et un gouvernement de type militaire. Les turiens siègent au Conseil de la Citadelle dont ils constituent le bras armé mettant à contribution leur force militaire et leur flotte gigantesque pour le maintien de la paix Concilienne.

Les turiens constituent une société autocratique qui prône discipline et sens de l'honneur. La culture turienne valorise le sens des responsabilités individuelles : c’est ce « sens de l’honneur turien » qui fait l’admiration des autres espèces. L’éducation turienne apprend à assumer chaque décision, qu'elle soit bonne ou mauvaise. La société turienne comporte 27 « grades de citoyenneté » : au bas de l’échelle, les civils, c’est-à-dire les espèces inféodées et les enfants. Au sommet se trouvent les Primarques, qui dirigent chacun un secteur des colonies. La société turienne toute entière est axée sur l’armée.

La police militaire remplit une fonction de police civile ; les corps d’ingénieurs construisent et entretiennent les spatioports, les écoles, les usines de traitement des eaux ainsi que les centrales de production d’énergie. Leur sens de l'honneur exceptionnel, leur entraînement et leur société entièrement tournée vers l'armée font des turiens les meilleurs soldats et la première force militaire de la Galaxie. Néanmoins, leur propension au sacrifice pour la collectivité fait des turiens de piètres hommes d’affaires. Pour compenser cette lacune, ils ont vassalisés les volus à qui ils offrent une protection militaire en échange de leur expertise fiscale.

En 2157, les turiens ont surpris une nouvelle espèce alien (les humains) en train d'activer un relais cosmodésique en sommeil, action formellement interdite par le conseil. En représailles, ils ont immédiatement ouvert le feu, déclenchant ce que les turiens appellent l'« Incident du relais 314 ». Bien que la guerre ait été de courte durée, les deux camps se sont regardés en chiens de faïence durant des années. Mais depuis la « Guerre du Dernier Cycle », les deux espèces ont fait table rase du passé. Une certaine rancoeur persiste toutefois chez certains anciens combattants ou chez quelques extrémistes ou xénophobes des deux camps.

Points forts
- Combat.
- Sens moral.

Relations inter-espèces
- Détestés par les krogans pour l'utilisation du génophage.
- Alliés fidèles des galariens, des asari et des volus.
- Quelques traces de rancoeur et de jalousie envers les humains.



ASARI


Le docteur Liara T'soni, asari et héroïne de la Guerre du Dernier Cycle

Humanoïdes de morphologie féminine, asexuées, pouvant vivre plus de 1000 ans. Une des espèces les plus évoluées de la galaxie, qui excelle dans la diplomatie et la biotique. Les asari peuvent également être de redoutables guerrières.

Les asari, espèce asexuée d'apparence féminine, furent les premiers êtres vivants de ce cycle à découvrir la Citadelle. Lorsque les galariens arrivèrent, s'apercevant de leur complémentarité avec cette nouvelle espèce, les asari proposèrent l'établissement d'un conseil en vue de maintenir la paix dans la galaxie. Depuis cette époque, elles jouent le rôle de médiatrices et d'arbitres au sein du Conseil de la Citadelle.

Les asari se reproduisent par une sorte de parthénogenèse, en reliant leur système nerveux à celui d'un partenaire de sexe et d'espèce indifférents. La plupart des espèces considèrent les asari comme particulièrement attirantes. Les krogans et les elcors font parties des rares espèce à ne pas succomber au charme des asari, les considérant trop frêles et fragiles.

D'une longévité exceptionnelle, les asari peuvent atteindre plus de 1000 ans et traversent trois périodes distinctes au cours de leur vie. À l'âge de Demoiselle, elles parcourent l'univers en quête de connaissance et d'expérience ; à celui de Matrice, elles « fusionnent » avec des partenaires rencontrés dans leur jeunesse, susceptibles de constituer de bons géniteurs pour leurs filles. Le dernier stade de leur vie est celui de Matriarche, où elle endossent des rôles de leaders ou de conseillères.

Les asari cherchent instinctivement à maintenir l'équilibre des pouvoirs économiques, politiques et militaires. De tous temps, les asari ont étendu leur influence par leur supériorité culturelle et intellectuelle. Elles invitent les nouvelles espèces à rejoindre la communauté galactique en sachant que leurs idées et leurs convictions finiront invariablement par se propager.

Points forts
- Biotique
- Diplomatie

Relations inter-espèces
-Neutre avec toutes les espèces.



GALARIENS


Le professeur Mordin Solus, galarien et héros de la Guerre du Dernier Cycle

Humanoïdes à tête longue et aux yeux globuleux. Ils sont assez frêles mais comptent néanmoins des combattants dans leurs rangs. Ce sont d'excellents scientifiques et techniciens, faisant d'eux l'espèce disposant de la technologie la plus avancée parmi les espèces galactiques connues.

Deuxième espèce à rejoindre la Citadelle, les galariens sont des amphibiens à sang chaud dotés d'un métabolisme hyperactif. À leurs yeux, les autres espèces semblent léthargiques et lentes d'esprit. Cependant, c'est également ce métabolisme qui leur vaut leur espérance de vie assez courte, de l'ordre de 40 ans.

Durant la guerre rachni, les galariens ont accéléré le développement de l'espèce krogane afin d'en faire des soldats ; quelques siècles plus tard, ils mettaient au point une arme biologique appelée « Génophage » pour permettre aux turiens de mater la rébellion de ces mêmes krogans. Les galariens sont réputés pour leurs capacités d'observation exceptionnelles, leur mémoire eidétique et leur faculté à raisonner de façon non linéaire. Ces facultés leur procurent un don naturel pour la recherche et l'espionnage. Les rares femelles galariennes (10 % de la population) vivent par tradition cloîtrées sur leur planète d'origine.

A leur tête se trouve une dynastie puissante de dirigeantes politiques, les Dalatraces, qui conviennent des orientations politiques. Si les mâles galariens peuvent accéder à de grandes responsabilités dans les affaires, l'éducation ou l'armée, ils n'ont que peu d'ascendant politique.

Lors de la Guerre du Dernier Cycle, les galariens ont donné (à contre coeur) aux krogans un antidote au Génophage afin de s'assurer leur soutien. Ils ont de ce fait donné à Urdnot Wrex une stature de héros et ont permis à la nation krogane de pouvoir à nouveau croître et s’étendre.

Points forts
- Science et technologie
- Espionnage

Relations inter-espèces
- Détestés par les krogans pour la création du Génophage.
- Alliés fidèles des turiens.
- Considèrent les krogans comme une menace.
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Kobifobi
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MessagePosté le: Dim 8 Fév - 22:06 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

(suite des races jouables)


QUARIENS


Tali'Zorah vas Normandy, quarienne et héroïne de la Guerre du Dernier Cycle

Les quariens sont un peuple nomade vivant au sein d'une gigantesque flotte. Ils sont reconnus pour leur ingéniosité et leur talent pour la technologie, notamment les intelligences virtuelles et artificielles.

Il y a trois cents ans, les quariens créèrent les geth, des androïdes à l'intelligence rudimentaire, pour servir de main d’oeuvre. Mais les geth devinrent peu à peu conscients de leur servitude, et se rebellèrent contre leurs maîtres. Ils prirent possession de Rannoch, la planète mère des quariens, qui furent contraints à l'exil.

Depuis, les quariens vivent à bord de la « Flotte Nomade », véritable caravane de 50 000 vaisseaux constituant la plus importante flotte de la galaxie. Elle regroupe 17 millions de quariens, vivant dans des conditions difficiles par manque d'espace et de ressources. Les quariens vivent entassés les uns sur les autres et doivent faire preuve d'ingéniosité pour utiliser au mieux les ressources et l'espace disponibles. Vers leur adolescence, les quariens entament un rite initiatique appelé « pèlerinage », qui consiste à quitter temporairement la flotte pour trouver et ramener des ressources utiles. Ils ne peuvent rejoindre les leurs qu'après avoir accompli ce rite.

Les quariens sont mal vus par les autres espèces, d'une part à cause de leur état de nomades, qui les fait passer pour des voleurs, des charognards ou des mendiants, et d'autre part pour avoir créé les geth. Les quariens vivant dans des vaisseaux aseptisés depuis des siècles, leur système immunitaire s'est amoindri, les rendant dépendant des systèmes de décontamination. Ainsi, ils portent en permanence leurs combinaisons étanches afin de se protéger des infections.

Détail intéressant, le nom d'un quarien est très important pour la communauté, et se construit comme suit : prénom + nom du clan + titre + nom de vaisseau. Avant leur pèlerinage, les quariens portent le titre « nar » et indiquent leur vaisseau de naissance. Après leur pèlerinage, ils portent le titre « vas » et indiquent le vaisseau sur lequel ils servent. Dans un contexte officiel, les deux titres doivent être énoncés. En raison de conditions de vie précaires et d'un rationnement permanent, le gouvernement quarien est plus ou moins autocratique.

La Flotte nomade est dirigée par l'Amirauté, une commission de cinq officiers militaires conseillés par un corps législatif, le Conclave. Les compétences techniques des quariens sont indéniablement leur meilleur atout. Bon nombre d’entre eux sont des mineurs, des ingénieurs et des techniciens très expérimentés.

Points forts
- Technologie.
- Débrouillardise.

Relations inter-espèces
- Considérés comme des parias par la majorité des espèces.
- Les humains sont plutôt bienveillants envers eux.



KROGANS


Urdnot Wrex, krogan et héros de la Guerre du Dernier Cycle

Espèce massive mesurant plus de 2,30m, au tempérament sanguin et impulsif. Ils sont extrêmement résistants et disposent d'une force et d'une endurance hors du commun, faisant d'eux des combattants exceptionnels.

Lorsque les galariens les découvrirent en l'an 80, les krogans survivaient tant bien que mal à l'hiver nucléaire qu'ils avaient eux-même provoqué. Les galariens leur apprirent alors à utiliser et à développer les technologies modernes afin qu'ils servent de soldats durant la Guerre rachni. Ils reçurent en récompense de nouveaux mondes à coloniser. Les krogans connurent alors une explosion démographique sans précédent et se lancèrent à la conquête des planètes voisines, pourtant déjà habitées. Cette Rébellion dura près d'un siècle et prit fin soudainement, lorsque les turiens utilisèrent le « Génophage », une arme biologique conçue par les galariens qui limite les naissances kroganes viables à une pour mille. Dès lors, la population krogane déclina et frôla l’extinction.

Lors de la Guerre du Dernier Cycle, Urdnot Wrex négocia l'aide des krogans en échange d'un remède contre le Génophage. Les galariens y consentirent à contre coeur, mettant fin au déclin de l'espèce. Wrex devint alors un héros pour tout le peuple krogan, réussissant pour la première fois depuis des millénaires à unir les clans au sein d'une coalition structurée. La jeune « Coalition krogane » a cependant été fortement fragilisée par la mort de Wrex. Aujourd'hui, les tensions au sein de la Coalition sont vives et le chaos politique proche.

Rudes et âpres, les krogans ne respectent qu’une seule chose : la force. Égoïstes et brutaux, ils obéissent au principe de la loi du plus fort. D'un point de vue physique, ils possèdent plusieurs exemplaires de leurs organes vitaux, leur permettant d'en perdre un ou deux de chaque sans en pâtir. Couplée à leur « rage du sang », aptitude qui les rend insensibles à la douleur en cas de frénésie, leur physiologie fait d'eux des combattants exceptionnels, redoutés jusqu'aux confins de la galaxie.

Les krogans portent sur le dos une bosse servant au stockage d'eau et de graisse les aidant à survivre pendant les périodes de disette. Nombreux sont ceux qui pensent que les krogans sont des brutes décérébrées. Il n'en est rien, les krogans sont aussi intelligents que les autres espèces. Mais le Génophage et les incessantes luttes de clans ont laissé peu de place au développement de leur civilisation. Ils comptent cependant dans leurs rangs de nombreux spécialistes tels que des scientifiques, médecins, ingénieurs, etc...

Points forts
- Combat.
- Capacité de survie.

Relations inter-espèces
- Détestent les galariens et les turiens
- Considèrent avec méfiance toutes les autres espèces



DRELLS


Thane Krios, drell et héros de la Guerre du Dernier Cycle

Espèce humanoïde semblable à des lézards. Ils ont été sauvés de l'extinction par les hanari, qu'ils servent désormais sur le monde d'origine de ces derniers : Kahjé. Leur aspect général est humanoïde et donc très semblable à celui des humains ou des asari, mais leur tissu musculaire est légèrement plus dense que celui des humains, ce qui leur confère une force supérieure.

Il y a huit siècles, l'aride Rakhana, le monde d'origine des drells, amorçait son rapide déclin en raison de la surexploitation industrielle. Forts d'une population de 11 milliards d'âmes mais privés de toute capacité de voyage interstellaire, les drells auraient été voué à l'extinction sans l'intervention des hanari. Suite au premier contact, les hanari consacrèrent dix longues années à évacuer 375 000 drells volontaires jusqu'à Kahjé, leur propre planète. Les drells qui restèrent sur place périrent sur leur monde agonisant, s’entre-tuant pour les maigres ressources qui subsistaient encore.

Aujourd'hui, seuls quelques milliers survivent sur Rakhana, dispersés en plusieurs enclaves de quelques centaines d'habitants. Les drells étant issus des terres arides et rocailleuses de Rakhana, le monde hanari de Kahjé, humide et tapissé d'océans, ne leur est guère hospitalier, c'est pourquoi ils se réfugient à l'abri des cité-dômes dont le climat est contrôlé. En raison des profondes disparités bio-topiques entre les deux espèces, la principale cause de mortalité des drells sur Kahjé est une infection pulmonaire appelée syndrome de Képral. Moins d'une génération après l'arrivée des drells sur la planète, la maladie développa une résistance aux antibiotiques hanari ainsi qu'à d'autres modes de traitements évolués. Une fois l'infection contractée, la mort est lente mais inéluctable. Les drells appartiennent à la communauté galactique depuis presque deux siècles.

La plupart sont établis sur Kahjé, satisfaits de cohabiter avec leurs hôtes hanari. Ceux d'entre eux qui quittent ce giron aspirent à l'aventure. Dotés d'une perception aiguë du langage corporel inter-espèces, du fait de leur cohabitation avec les hanari, les voyageurs drells solitaires écument la galaxie en quête de nouvelles espèces, adoptent leur culture et ne retournent que rarement sur Kahjé. Ces drells nomades se comptent par milliers. Dispersés partout dans la galaxie, ils coulent pour la plupart une existence paisible. Sur Kahjé, les hanari ont offert aux drells l'opportunité d'une vie prospère.

Bien que les étrangers, voire certains hanari, considèrent les drells comme des associés de second rang (voire de vulgaires serviteurs), les drells se sont intégrés à tous les niveaux de la société hanari au titre de citoyens aussi respectés que productifs.

Points forts
- Polyvalence.

Relations inter-espèces
- Neutres avec toutes les espèces.
- Alliés et serviteurs volontaires des hanari.
- Les citoyens galactiques les moins éduqués et informés n'ont jamais entendu parler des Drells.



BUTARIENS


Ka'hairal Balak, butarien et terroriste

Espèce humanoïde dotée de 2 paires d'yeux. A l'image des humains, les butariens sont très polyvalents et ambitieux. Ils ont été pratiquement exterminés lors de la Guerre du Dernier Cycle.

La société butarienne est organisée en castes. Ce système conduit nombre de butariens des castes inférieures à fuir leur planète d'origine et à vivre de la piraterie. Les Systèmes Terminus sont ainsi infestés de pirates et d'esclavagistes butariens alimentant le stéréotype du butarien hors-la-loi. Pourtant, il est important de noter que ces criminels ne représentent pas la majorité des citoyens butariens ordinaires et que leur comportement est fortement réprouvé par le gouvernement butarien.

Le langage corporel est une partie importante de la société butarienne. Les interactions sociales entre butariens des castes élevées sont d'ailleurs particulièrement subtiles et raffinées. La civilisation butarienne n'avait rien à envier aux autres espèces. D'une certaine manière, les butariens sont proches des humains : polyvalents, ambitieux et individualistes. Pourtant, les butariens ont toujours eu du mal à s'intégrer au sein de la communauté Galactique, et ont été au coeur de plusieurs conflits avec les galariens, les asari et récemment les humains.

Les relations entre les butariens et les humains se sont rapidement dégradées, jusqu'à l'installation d'une haine profonde et durable chez les butariens. En 2171, suite aux incidents de la Bordure Skylienne, les butariens fermèrent leur ambassade sur la Citadelle, se retranchèrent et s'isolèrent dans leurs mondes et colonies, tout en organisant des raids contre les intérêts humains.

En 2186, afin de retarder l'invasion des moissonneurs, le commandant Shepard décida de détruire le Relais Alpha, entraînant l'anéantissement des planètes voisines, où vivaient plus de 100.000 butariens. Cette action força les moissonneurs à envahir la galaxie en empruntant un autre chemin, passant en premier lieu par les zones sous contrôle butarien. Khar'Shan fut la première planète à connaître l'invasion des moissonneurs. Les butariens ne reçurent pas d'aide de la Citadelle et leur monde d'origine ainsi que leurs colonies furent presque entièrement détruits. Les survivants considèrent que les humains sont responsables de l'anéantissement de leur civilisation.

Points forts
- Polyvalence.

Relations inter-espèces
- Isolés du reste de la communauté galactique depuis 20 ans.
- Ils haïssent les humains.
- Considérés avec méfiance par de nombreuses espèces.



Voilà pour les 8 espèces jouables de Mass Effect: Nouvelle Ere!

Il y a encore quelques espèces non jouables (hanari, volus, vortchas, geths) mais j'en parlerai plus tard!
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NoirSifflant
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MessagePosté le: Dim 8 Fév - 22:28 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

Je m'inscris. Et je pousserais vers un galarien technicien spécialisé dans l'armurerie et la machinerie spatiale (des affinités avec les techniques d'optimisation.
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Kobifobi
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MessagePosté le: Dim 8 Fév - 22:31 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

Engagé, présentez-vous au bureau de recrutement du Ministère de la Défense Concilien, au Présidium de la Citadelle!
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Romane
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MessagePosté le: Lun 9 Fév - 08:40 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

Je m'inscris, mais il faut que je réfléchisse encore pour la race :p
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Kobifobi
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MessagePosté le: Lun 9 Fév - 10:44 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

Parfait, parfait! Encore au moins une personne et on va pouvoir en causer sérieusement! Very Happy


Du coup, quelques précisions sur les personnages que vous allez jouer:

Vous jouerez des membres d'unités spéciales appelées les unités GEIST (Groupes d'Enquête, Infiltration et Sécurisation Trans'espèce), sous les ordres du Ministère de la Défense Concilien. Vous aurez à charge d'accomplir des missions spéciales d'investigation, de renseignement, voire d'élimination dans tout l'espace concilien et au-delà, lorsque l'envoi d'un contingent militaire ou d'une flotte n'est pas jugé utile, ou pas possible.

Les GEIST sont une création récente, basée sur le modèle du groupe du Commandant John Shepard, l'humain qui a sauvé les espèces intelligentes de la Galaxie en arrêtant les Moissonneurs il y a 20 ans (j'en dirai un peu plus là-dessus plus tard). Son groupe était composé de membres d'espèces différentes, aux talents complémentaires et issus d'horizons très variés. C'est cette diversité qui a sans nulle doute rendu leurs exploits possibles. Le Ministère de la Défense Concilien (le MDC) a cherché à retrouver cette efficacité en reproduisant les synergies du groupe de Shepard.

Les GEIST remplissent un peu les mêmes rôles que les Spectres (les agents des affaires SPEciales et Tactiques de REconnaissance), mais ces derniers sont directement aux ordres du Conseil de la Citadelle, sont omnipotents et agissent le plus souvent seuls. Très compétents, les actions de certains Spectres, et notamment la trahison du turien Saren Arterius, ont conduit le Conseil à être plus prudents vis-à-vis de ses agents d'élite. Le commandant Shepard était lui-même un Spectre, et les premiers groupes GEIST furent construits autour de Spectres ayant fait leurs preuves. Les Spectres sont aujourd'hui encore un atout énorme au service du Conseil, mais certains Spectres voient d'un oeil suspicieux les unités GEIST.
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Soveliss
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MessagePosté le: Lun 9 Fév - 18:26 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

J'ai dis que je joignais la partie non? Je ne l'ai dit que sur le chat, mais j'en suis.

Une médic quarienne, c'est ok, non? Smile Ou il n'y a pas de place pour une médic?
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Kobifobi
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MessagePosté le: Lun 9 Fév - 19:46 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

C'est noté Soveliss!

Pour la médic quarienne, moi je suis ok, mais Romane veut également faire une quarienne, plutôt ingénieure. Et NoirSifflant est plutôt sur un galarien, mais ingénieur aussi.

Ca ferait trois "techniciens" dans le groupe (même si avec des compétences variées), et deux quariennes. De mon point de vue, ça ne me dérange absolument pas. Après, faut voir si vous ne craignez pas que vos persos fassent doublons. Au niveau du RP surtout (au niveau des compétences, ou du combat, les ingés peuvent avoir pas mal de répondant, et j'peux toujours adjoindre un PNJ si vous manquez de puissance de feu).
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NoirSifflant
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MessagePosté le: Lun 9 Fév - 20:56 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

Je peux partir sur un guerrier si ça vous arrange plus.
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Romane
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MessagePosté le: Lun 9 Fév - 21:34 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

Pas de souci ! Je vais faire une humaine, ça m'arrange Wink

Pour le reste je réfléchis avec ce que tu m'as envoyé Kobi.
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Soveliss
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MessagePosté le: Jeu 12 Fév - 04:02 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

(Désolé du retard, la fac...)

Au pire je peux faire une sniper, sniper et médic étant mes deux rôles préférés si vraiment tu veux te la jouer tech Noir Sifflant.

Après, il faudra que je vois avec le meujeu pour un BG sachant que je ne connais pas grand chose à l'univers de mass effect (Le moissonneurs (traduction pourrie au passage, en VO c'était "the Reapers" (Les Faucheurs), tout de suite plus intimidant), les quariens et une autre des races aliens ont des acides aminé à la chiralité inversée par rapport au reste, les quariens ont un système immunitaire pourri, "Bosh'tet" qui veut dire "technologie défaillante" (me semble que les Quariens et les Geth ont eu des problèmes, et quand la place est limitée une technologie défaillante peut littéralement tuer quelqu'un), la journaleuse que tout le monde tabasse ("I've had enough of your snide insinuations!")...), mais niveau règles je devrai m'en sortir. Smile
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Kobifobi
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MessagePosté le: Jeu 12 Fév - 10:26 (2015)    Sujet du message: Mass Effect: Nouvelle Ere Répondre en citant

Tu peux tout à fait être médic et utiliser un fusil de sniper. C'est d'autant plus judicieux qu'un Quarien a plus intérêt à garder de la distance entre lui et ses agresseurs, car une combinaison déchirée peut avoir des conséquences dramatiques pour lui.

Pour ce qui est des éléments de BG sur les Quariens, j'ai posté quelques éléments de base sur ce sujet: http://yameld.ame2.clicforum.fr/t4641-Races-jouables.htm

Et tu peux approfondir en allant ici: http://fr.masseffect.wikia.com/wiki/Quariens

Si tu as des questions plus spécifiques, n'hésite pas à me les poser!

Pour ce qui est de l'histoire galactique, je vais pas tarder à faire un post dans la section Mass Effect résumant un peu les aventures de Shepard et de son groupe, la Guerre contre les Moissonneurs (Guerre du Dernier Cycle) et peut-être une petite chronologie simplifiée pour situer les événements importants de l'histoire concilienne (Guerre Rachni, Rébellion Krogan, Génophage, Guerre Geth, Guerre du Premier Contact).

Tu peux déjà y trouver quelques infos sur la carte de la galaxie et ces différentes régions, les différentes espèces de l'univers de Mass Effect, la biotique et l'élément zéro.

(ah oui et pour les acides aminés, en effet les Quariens et les Turiens sont des espèces dont l'homéostsie est basé sur des acides dextro-aminés (contrairement à la majorité des autres espèces dont les acides sont lévo-aminés) et ne peuvent donc pas manger les mêmes aliments que les autres)
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