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Fiche de perso

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> PAR LE FEU ET L'ACIER -> "Eärel Dorenil"
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Charlatimus
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Masculin Bélier (21mar-19avr) 龍 Dragon
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MessagePosté le: Mer 11 Fév - 00:26 (2015)    Sujet du message: Fiche de perso Répondre en citant

A éditer...
_________________
Le JDR est ancré dans ma vie puisque je vie avec lui depuis toujours, à l'âge de 6 ans j'ai vu ma première partie, à 8 ans j'ai fait ma première partie et maintenant cela fait près de 14ans que je joue. J'aime jouer et faire jouer faire partager ma passion est ma vocation.

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MessagePosté le: Mer 11 Fév - 00:26 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Baerd
Poudre à Canon

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Inscrit le: 21 Aoû 2011
Messages: 294
Masculin
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MessagePosté le: Mer 11 Fév - 01:20 (2015)    Sujet du message: Fiche de perso Répondre en citant

Compteurs :
HP : 4/5
Sorts 0 : 4/5
Sorts 1 : 2/5
XP : 100


Nom : Eärel Dorenil
Race : Elfe du soleil
Sexe : masculin
Dieu : Labelas Enoreth (le temps, l'histoire, la longévité)
Âge : 410 ans
Taille : 1.95 m
Poids : 65 kg
Alignement : Neutre Strict
Initiative : -1 = -1 (Dex)
Classes : Mage de bataille 1
XP : 0
Points de vie : 5 (1d6 + -1 (Constitution) )

Statistiques

Force : 6 (-2) [9 + -3 (âge)]
Dextérité : 8 (-1) [11 + -3 (âge)]
Constitution : 9 (-1) [14 + -2 (racial) + -3 (âge)]
Intelligence : 20 (+5) [16 + 2 (racial) + 2 (âge)]
Sagesse : 10 (0) [8 + 2 (âge)]
Charisme : 18 (+4) [16 + 2 (âge)]

Attaque

Eärel Dorenil est formé au maniement des armes courantes et elfiques
Bonus de base à l'attaque : +0
Corps à corps : -2 = 0 + -2 (Force)
Distance : -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Lutte : -2 = 0 + -2 (Force)

Armure et défenses

Eärel Dorenil est formé au port des armures légères. Eärel Dorenil n'est pas formé au maniement des boucliers.
Classe d'Armure : 9 = 10 + -1 (Dextérité)
Contact : 9 = 10 + -1 (Dextérité)
Pris au dépourvu : 10 = 10

Jets de sauvegarde

Réflexes : -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Vigueur : -1 = 0 + -1 (Constitution)
Volonté : 2 = 2 + 0 (Sagesse) ; 4 contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements (racial)

Lié à Force
Escalade -2 = 0 + -2 (Force)
Natation -2 = 0 + -2 (Force)
Saut -2 = 0 + -2 (Force)
Lié à Dextérité
Acrobaties -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Crochetage -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Déplacement silencieux -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Discrétion -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Équilibre -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Équitation -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Escamotage -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Évasion -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Maîtrise des cordes -1 = 0 + -1 (Dextérité)
Lié à Constitution
Concentration 3 = 4 + -1 (Constitution)
Lié à Intelligence
Artisanat (Bois) 9 = 4 + 5 (Intelligence)
Art de la magie 9 = 4 + 5 (Intelligence)
Artisanat (Autre) 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Art martial 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Art psi 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Architecture et ingénierie) 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Exploration souterraine) 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Folklore local) 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Géographie) 7 = 2 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Histoire) 9 = 4 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Mystères) 9 = 4 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Nature) 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Noblesse) 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Plans) 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Psionique) 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Connaissances (Religion) 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Contrefaçon 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Décryptage 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Désamorçage/sabotage 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Estimation 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Fouille 7 = 0 + 5 (Intelligence) + 2 (racial)
Prime idiome 5 = 0 + 5 (Intelligence)
Lié à Sagesse
Profession (Sculpteur) 4 = 4 + 0 (Sagesse)
Autohypnose 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Contrôle de forme 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Détection 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
Perception auditive 2 = 0 + 0 (Sagesse) + 2 (racial)
Premiers secours 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Profession (Autre) 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Psychologie 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Survie 0 = 0 + 0 (Sagesse)
Lié à Charisme
Bluff 4 = 0 + 4 (Charisme)
Déguisement 4 = 0 + 4 (Charisme)
Diplomatie 4 = 0 + 4 (Charisme)
Dressage 4 = 0 + 4 (Charisme)
Intimidation 4 = 0 + 4 (Charisme)
Renseignement 4 = 0 + 4 (Charisme)
Représentation (...) 4 = 0 + 4 (Charisme)


Commun
Elfique
Draconien
Sylvestre
Céleste
Aquatique
Aérien


Armure de guerre. L'entraînement de Eärel Dorenil lui permet de passer outre le risque d'échec des sorts profanes s'il se limite à une armure légère et à une rondache. En revanche, il s'expose aux risques habituels s'il porte une armure plus lourde ou un écu. Ce pouvoir ne s'applique toutefois pas aux sorts acquis par le biais d'autres classes.
Magie affilée. La spécialité de Eärel Dorenil consiste à infliger des dégâts à l'aide de ses sorts. Ainsi, quand le personnage lance un sort qui inflige des points de dégâts, il ajoute à ceux-ci +5.
Un même sort ne saurait bénéficier de ces dégâts supplémentaires plus d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige les dégâts supplémentaires à toutes les créatures situées dans la zone d'effet. En revanche, si Eärel Dorenil jette projectile magique, un seul des deux projectiles jouira des dégâts supplémentaires (au choix), même s'ils visent tous deux la même cible. Si le sort inflige des dégâts pendant plus de 1 round, il inflige les dégâts supplémentaires à chaque round.
Les parchemins écrits par Eärel Dorenil ne profitent pas des avantages de ce pouvoir. Cela vaut également pour les parchemins et autres objets (telles les baguettes et les potions) activés par Eärel Dorenil Par contre, les bâtons activés par Eärel Dorenil exploitent son niveau de lanceur de sorts et profitent de son pouvoir de magie affilée (le cas échéant).


+2 Intelligence, -2 Constitution
Vision nocturne. Eärel Dorenil peut voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et lés détails.
Vitesse de Déplacement de Base. 9 mètres
Sommeil. Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les elfes ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exclue de rêves.
Bonus raciaux. Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Maniement des armes. Tous les elfes savent manier soit l'épée longue, soit la rapière, ainsi que les arcs cours et longs (composites ou non)
Passages Secrets et Portes Dissimulées. A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
Bonus racial. Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.


Sorts

Sorts de Mage de bataille : 5/5, niveau 1 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Intelligence

Aspersion acide Invocation (création) [acide] 1D3+5 a portée courte, contact à d
Destruction de mort-vivant Nécromancie 1D6+5 a portée courte
Lumière Évocation [lumière] 10min
Rayon de givre Évocation [froid] 1D3+5 a portée courte, contact à d, sort thématique


Contact glacial Nécromancie 1D6+5 + 1 point de force (vig annule) portée contact
Coup au but Divination +20 au toucher, personnel
Décharge électrique Évocation [électricité] 1D6/niv +5 (1D6+5) portée contact
Grêle de pierre Invocation (création) [terre] 1D4/niv +5 (2D4+5) (pas de save), 1m50 de rayon (1 case), portée moyenne, sort thématique
Lancer de précision Transmutation portée*2 (arme), 1/niv
Mains brûlantes Évocation [feu] 1D4/niv+5 (1D4+5, ref /2), cône de 4m50 (3 cases)
Orbe de feu mineur Invocation (création) [feu] 1D8/2niv +5 (1D8+5), portée courte, contact à d
Orbe de froid mineur Invocation (création) [froid]1D8/2niv +5 (1D8+5), portée courte, contact à d
Orbe de son mineur Invocation (création) [son]1D6/2niv +5 (1D6+5), portée courte, contact à d
Orbe d’acide mineur Invocation (création) [acide]1D8/2niv +5 (1D8+5), portée courte, contact à d
Orbe d’électricité mineur Invocation (création) [électricité]1D8/2niv +5 (1D8+5), portée courte, contact à d
Poing de pierre Transmutation [terre] +6fo, 1min, attaque CaC à 1D6
Projectile magique Évocation [force] 1D4/2niv+6+1/2niv, portée courte, toucher auto


Don :

Signature magique [Général]



Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Condition
Niveau 1 de lanceur de sorts profanes

En raison de l’apparence inhabituelle que prennent les sorts du personnage, le DD des tests d’Art de la magie visant à identifier ceux qu’il jette augmente de +4. De plus, il peut sélectionner un sort connu par niveau de sort. Il s’agit de sorts " thématiques " qu’il lance avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Chaque fois qu’il accède à un nouveau niveau de sort, le personnage a droit à un sort thématique de plus (sans qu’il lui soit nécessaire de reprendre ce don).
Tous les thèmes sont possibles tant qu’on peut en faire une description visuelle : thème "doubles", les sorts ressemblent à des coups portés par un double de mon personnage :
Niveau 0 : Rayon de givre Frappe éclair : un double armé d'un bâton de glace charge l'ennemi et porte un coup avant de disparaître, LdS+1= pas de changement
Niveau 1 : Pluie de pierres Tourbillon de coups : un double armé d'un bâton de pierre saute vers l'ennemi, porte un coup circulaire en zone et s'effrite dans les airs, LdS+1= +1D4 dégâts
Il est impossible de profiter de ce don pour rendre les manifestations magiques invisibles ou pour changer le type de dégâts infligés, quelle que soit l’apparence des sorts.
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