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Le personnage: les talents militaires

 
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Kobifobi
Poudre à Canon

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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 11:46 (2015)    Sujet du message: Le personnage: les talents militaires Répondre en citant

Ce qui suit est un simple copier-coller de ce qu'on trouve dans le livre de règles "Mass Effect: Nouvelle Ere" disponible gratuitement sur le site de l'auteur ici: http://masseffectne.blogspot.fr/p/univers.html
Il n'y a rien à ajouter à ce que l'auteur (Renaud Lottiaux) a dit, donc... N'hésitez pas à télécharger le livre de règles, que vous soyez intéressés par ma partie ou non, c'est très bien fait, un vrai travail de pro!




CORPS-À-CORPS

Pré-requis : Dextérité ≥ 3. Arme blanche ou bagarre ≥ 3.
Un personnage disposant de ce talent est un spécialiste du combat rapproché, au corps-à-corps ou à l'arme blanche, ce qui lui permet d'augmenter les dégâts qu'il inflige et d'esquiver les coups mieux que quiconque.

● Désarmement
Lors d'une attaque de mêlée réussie, si un personnage obtient un nombre de succès égal ou supérieur à la Dextérité de son adversaire, il peut choisir de désarmer ce dernier au lieu de le blesser.

●● Défense multiple
Lorsqu'un personnage est attaqué par plusieurs adversaires simultanément, sa défense reste constante, au lieu de chuter de 1 pour chaque adversaire supplémentaire.

●●● Attaque défensive
Un personnage utilisant cette aptitude peut réaliser une manoeuvre d'esquive (ce qui double sa défense) ou une parade (ce qui ajoute sa compétence d'arme blanche à sa défense) tout en attaquant dans un même round. Ce talent ne fonctionne que contre un adversaire unique. De plus, l'attaque souffre d'un malus de 2.

●●●● Pluie de coups
L'utilisation de cette aptitude permet d’enchaîner rapidement les coups, ce qui permet de réaliser plusieurs attaques par round sur une même cible. L'effet varie en fonction de la compétence de combat utilisée :
Bagarre : Pour chaque point de dextérité au dessus de 2, un personnage utilisant cette technique peut réaliser une attaque supplémentaire par round sur une même cible avec un malus cumulatif de 1 par attaque supplémentaire.
Arme blanche : Pour chaque point de dextérité au dessus de 3, le personnage peut réaliser une attaque supplémentaire par round sur une même cible avec un malus cumulatif de 2 par attaque supplémentaire.
Lorsqu'un personnage effectue une pluie de coups, sa défense est réduite à 0.
Par exemple, un personnage disposant de ce talent et dont la Dextérité est de 4, pourra lorsqu'il combat à mains nues (bagarre), effectuer une attaque normale sans malus, puis une attaque supplémentaire qui se verra infliger un malus de 1 et enfin une seconde attaque supplémentaire qui se verra infliger un malus de 2.
Le même personnage combattant avec un sabre pourra effectuer une attaque normale sans malus, puis une attaque supplémentaire avec un malus de 2.

●●●●● Intouchable
Un personnage utilisant ce talent peut décider de se déplacer constamment et rapidement tout en continuant à attaquer, le rendant très difficile à toucher et à cibler. Il gagne « Dextérité - 2 » points en défense et infligez un malus de « Dextérité - 1 » à tout individu le ciblant avec une arme à feu. En contre partie, il souffre d'un malus de 2 à tous ses jets d'attaque.
Déclencher cette aptitude nécessite de dépenser un point de volonté et permet de bénéficier des avantages induits pendant toute la durée de la scène. Intouchable peut se cumuler avec les autres talents.



INFANTERIE

Pré-requis : Arme à feu ≥ 3, Dextérité ≥ 3.
Un personnage disposant de ce talent est un spécialiste du combat à courte et moyenne portée en armure lourde.
Son arme de prédilection est le fusil d’assaut ou le fusil à pompe.

● Vigilance
Un personnage utilisant cette aptitude peut se mettre en état d'alerte, l'arme à l'épaule, prêt à tirer à la moindre menace, cela lui permet d'agir immédiatement après la première action ennemie, sans devoir faire de jet d'embuscade ou de jet d'initiative. Il bénéficie en outre d'un bonus de 5 à l'initiative pour les rounds suivants.
Cependant, ce talent n'est applicable qu'en cas de menace frontale, sans quoi le personnage devra réaliser un jet d'embuscade avec un bonus de 3. Le personnage peut se déplacer en utilisant ce talent mais pas plus rapidement qu'à sa vitesse de marche.

●● Tir réflexe
Un personnage utilisant un « Tir réflexe » met en joue une zone précise (zone entourant un allié en déplacement, zone où se trouve un ennemi à couvert, etc) et peut décider de retarder son action durant le round en cours afin de réaliser un tir réflexe en réaction à l'action d'un adversaire situé dans cette zone. Le tir réflexe implique que le personnage peut tirer juste avant que l'ennemi ciblé ne réalise son action.
Si le personnage n'utilise pas son action de tir réflexe durant le round, il pourra la réaliser à n'importe quel moment à partir du début du round suivant.
Par exemple, durant un combat, un personnage sait qu'un adversaire va arriver par une porte. Il déclare se mettre en tir réflexe et met en joue la porte en attendant l'arrivée de ce dernier. Dès qu'il apparaît, le personnage peut tirer immédiatement, sans tenir compte de l'initiative des autres participants au combat, amis ou ennemis.

●●● Course tactique
Ce talent permet à un personnage d'utiliser au mieux l'environnement et les manoeuvres d'évitement pour devenir une cible mouvante difficile à toucher.
Lorsque le personnage se déplace en courant ou en sprintant, ses adversaires souffrent d'un malus supplémentaire de 2 pour le cibler.
De plus, le personnage est capable de tirer en courant avec un malus diminué de 2.

●●●● Tir percussif
Un personnage réalisant un « Tir percussif » peut décider de tirer un projectile unique mais volumineux. Le calibre du projectile étant plus important, il aura un pouvoir pénétrant et une vélocité significativement plus faibles que celles des projectiles standards. Par contre, il causera un traumatisme potentiellement élevé et sonnera la cible, ce qui aura pour effet de la priver de ses actions. De plus, le projectile étant relativement lent, il traverse les boucliers et les barrières.
Ce type de tir est particulièrement utile pour mettre temporairement hors combat un adversaire résistant.
Un tir percussif ne peut être réalisé qu'avec un fusil et a les caractéristiques suivantes :
Ef fet : une cible organique touchée par un tir percussif est automatiquement sonnée pour 1 round. Le tir percussif n'a aucun effet sur les cibles synthétiques.
Bouclier : un tir percussif traverse les barrières et boucliers mais ne les endommage pas.
Dégâts : dégâts normaux de l'arme.
Mod armure : x3, quelle que soit l'arme.
Munitions : un tir percussif consomme 3 munitions. Si le chargeur contient moins de 3 munitions, il faut recharger avant de pouvoir utiliser ce talent.
Refroidissement : l'arme doit refroidir durant 1 round avant de pouvoir effectuer un nouveau tir percussif.
Il est toutefois possible d'effectuer des tirs normaux durant cette période.

●●●●● Seconde peau
Un personnage disposant de cette aptitude passe sa vie dans son armure, qui devient pour lui comme une seconde peau. Ce talent diminue de 1 le malus de dextérité et de discrétion que subit le personnage lorsqu'il porte une armure et est cumulable avec l'aisance du Talent Vétéran.



TIR DE PRÉCISION

Pré-requis : Dextérité ≥ 3. Arme à feu ≥ 3
Un personnage disposant de ce talent a été entraîné à l'utilisation efficace des fusils de précision (voir page 59).
Avec l'arme adéquate, il peut faire mouche à très longue distance et enchaîner les tirs mortels.

● Entraînement au tir
Un personnage disposant de cette aptitude a été entraîné au tir de précision. Il sait comment gérer sa respiration, prendre la meilleure position pour limiter le recul, etc.
Ce talent permet de supprimer le malus de 3 lié à l'utilisation d'un fusil de précision par un individu non entraîné.

●● Précision accrue
Un personnage maîtrisant cette aptitude connaît les contraintes d'un tir de précision (trajectoire de la balle, effet du vent, etc). Il peut prendre en compte ces facteurs pour corriger son tir en conséquence.
Ce talent permet de doubler la portée de l'arme utilisée par un personnage.

●●● Tir en rafale
Si un personnage ne change pas de cible lors de tirs répétés avec un fusil de précision, le « malus initial de tir » (voir page 59) ne s'applique plus après le premier tir. Ainsi, une fois la cible verrouillée et le premier tir effectué, il peut enchaîner les tirs tant qu'il ne change pas de cible.

●●●● Rechargement rapide
Les fusils de précision les plus puissants sont généralement de type « simple action », c'est à dire qu'ils n'ont pas de chargeur et doivent être rechargés après chaque tir. Ce chargement est généralement très long. Lorsqu'un personnage possède le talent « Rechargement rapide », le rechargement de ce type d'arme est devenu tellement mécanique qu'il peut le réaliser plus rapidement, ce qui lui permet de diminuer le temps de rechargement d'un fusil de précision d'un round. Ce bonus est cumulable avec le rechargement rapide du talent « Vétéran », mais le temps de rechargement ne peut cependant pas descendre en dessous d'un round.

●●●●● Visée rapide
Un personnage disposant de cette aptitude est devenu un expert en tir de précision et peut maintenant cibler un ennemi beaucoup plus rapidement.
Le « malus initial de tir » sur une nouvelle cible n'est plus que de 2, au lieu de 4.



TUEUR DE L'OMBRE

Pré-requis : Dextérité ≥ 3. Technologie ≥ 1. Module omnitech « Camouflage ».
Un personnage disposant de ce talent a été formé à l'utilisation efficace d'un module de camouflage tactique et à la réalisation de puissantes attaques furtives (voir page 68).

● Fantôme
En plus de simplement se fier à la quasi-invisibilité procurée par son camouflage, le personnage maîtrisant cette aptitude a été entraîné à tirer partie de l’environnement, à se déplacer accroupi, dans les angles morts, etc.
Le malus à la perception pour repérer le personnage en mode camouflage est augmenté de 2.

●● Camouflage étendu
Ce talent permet à un personnage d'étendre la portée de son camouflage à un objet ou un individu se trouvant en contact avec lui. Pour cela, il doit trafiquer son module camouflage, ce qui n'est pas sans risques.
Coût : 1 unité d'énergie par scène.
Jet : Astuce + Technologie + Camouflage – Masse de la cible
Échec : une surchauffe se produit dans le module de camouflage, qui est alors inutilisable durant 30 secondes.
Succès : le personnage et sa cible et sont camouflés.
Pour maintenir l'effet, ils ne peuvent pas se déplacer plus rapidement qu'à la vitesse de marche. Si la cible est un être animé, pour ne pas être repérés, ils doivent tous les deux faire un jet de Dextérité + Discrétion contre les jets de Perception (avec les malus adéquats) des individus qui pourraient chercher à les voir.

●●● Attaque vicieuse
Si un personnage arrive à causer au moins « Vitalité » (de la cible) points de dégâts à une cible qu'il attaque par surprise à l'arme blanche, et qu'il réussit ensuite un jet de Force + Bagarre – Force de la cible, il parvient à saisir la cible et à maintenir la lame dans le corps de son ennemi.
L’attaque suivante sera alors une réussite automatique infligeant à la cible les dégâts maximum de l'arme et ignorant son armure. Si la cible survit à cette seconde attaque, n'a pas perdu connaissance et tente de se dégager, le personnage réalisant l'attaque devra réaliser un nouveau jet de Force + Bagarre – Force de la cible afin de bénéficier à nouveau des avantages de cette aptitude.
Si le jet est raté, la cible parvient à se dégager et peut réaliser une action au round suivant.

●●●● Meurtre silencieux
Un personnage utilisant cette aptitude attaque sa cible dans le dos alors qu'elle n'est pas en position de combat, prend soin de ne pas la laisser crier et accompagne le corps afin qu'il ne tombe pas lourdement sur le sol.
S'il parvient à tuer la cible en utilisant l'aptitude « Attaque vicieuse » sans rater aucun des jets permettant de maintenir la cible, le meurtre est totalement silencieux. Seuls les individus dont le regard est tourné dans la direction de la victime peuvent effectuer un jet de perception pour détecter le personnage réalisant l'attaque.

●●●●● Tueur fantôme
Un personnage maîtrisant cette aptitude a appris certaines astuces permettant d'être encore plus efficace avec son système de camouflage. En générant une surcharge contrôlée dans le système de camouflage, il permet à celui-ci de ne pas se désactiver lorsqu'il effectue une attaque, quel que soit le type d'attaque. De plus, le camouflage peut rester actif tant qu'il y a de l'énergie pour l’alimenter et que la surcharge n'est pas désactivée.
Cependant, cette technique n'empêche pas la désactivation du bouclier du personnage réalisant l'attaque s'il est touché par un tir ou une attaque de corps à corps.
Notez que cette manoeuvre n'est pas sans risque, une mauvaise manipulation pouvant définitivement griller le système.
Coût : le coût du camouflage passe à 1 unité d'énergie par round.
Jet : Astuce + Technologie.
Échec : la surcharge a été mal contrôlée. Le système de camouflage a grillé et il est inutilisable jusqu'à ce qu'il soit réparé.
Succès : tant que la surcharge est active, il peu attaquer sans désactiver son camouflage.



VÉTÉRAN

Pré-requis : lors de la création de personnage, ne pas acheter d'autres talents que des talents militaires et disposer d'au moins deux talents au niveau 3. Des talents non militaires pourront être achetés par la suite, avec des points d'expérience.
Un personnage disposant de ce talent est un combattant aguerri qui a fait ses preuves sur le champ de bataille. Son expérience fait de lui un combattant particulièrement efficace, quelle que soit sa technique de combat.

● Rechargement rapide
L'expérience du personnage maîtrisant cette aptitude lui permet de recharger son arme plus rapidement. Le temps de rechargement de toutes les armes est diminué de 1. Le temps de rechargement ne peut cependant pas être inférieur à 1 round.

●● Aisance
Un personnage disposant de cette aptitude a une grande habitude du combat en armure, ce qui lui donne une certaine aisance. Ce talent permet de diminuer de 1 le malus de dextérité dû à l'armure.

●●● Perce-armure
Un personnage maîtrisant cette aptitude connaît parfaitement les points faibles des armures de ses adversaires et s'applique à les viser afin d'augmenter les dégâts infligés.
Chaque 10 obtenu sur un jet d'attaque permet de faire baisser le coefficient d'armure de la cible d'un point.

●●●● Toujours prêt
Un personnage disposant de cette aptitude est un expert du maniement des armes et il est capable de changer d'arme très rapidement durant un combat, ce qui peut s'avérer très pratique pour ne pas perdre de temps à recharger. Suivant le type d'arme, le coût pour changer d'arme est le suivant :
Arme à 1 main : le personnage peut saisir une arme à une main fixée à sa ceinture et l'utiliser dans le même round sans aucun malus.
Arme à 2 mains : le personnage peut saisir une arme à deux mains fixée dans le dos de son armure et l'utiliser dans le même round en subissant un malus de 3 lors de son utilisation. Ce malus ne s'applique qu'au premier tir. Dans les deux cas, si le personnage avait une arme en main, il doit la jeter au sol pour être en mesure de saisir une nouvelle arme aussi rapidement. S'il souhaite rengainer l'arme qu'il avait en main, celui lui coûte un round complet supplémentaire, quelle que soit l'arme.

●●●●● Double tir
Ce talent permet à un personnage de faire un effort de concentration et de réaliser ainsi deux tirs efficaces durant un même round. Cet effort lui coûte 1 point de volonté et le second tir souffre d'un malus de 2. Les deux tirs peuvent être réalisés sur la même cible ou deux cibles suffisamment proches (à l’appréciation du meneur de jeu).
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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 11:46 (2015)    Sujet du message: Publicité

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