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Le personnage: les talents techniques

 
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Kobifobi
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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 17:26 (2015)    Sujet du message: Le personnage: les talents techniques Répondre en citant

Ce qui suit est un simple copier-coller de ce qu'on trouve dans le livre de règles "Mass Effect: Nouvelle Ere" disponible gratuitement sur le site de l'auteur ici: http://masseffectne.blogspot.fr/p/univers.html
Il n'y a rien à ajouter à ce que l'auteur (Renaud Lottiaux) a dit, donc... N'hésitez pas à télécharger le livre de règles, que vous soyez intéressés par ma partie ou non, c'est très bien fait, un vrai travail de pro!




SABOTAGE

Pré-requis : Intelligence ≥ 3. Technologie ≥ 3. Module omnitech « Brouilleur ». Module omnitech « Générateur ».
Un personnage disposant de ce talent sait comment saboter la plupart des systèmes électroniques, ce qui lui permet de diminuer les capacités d'attaque et de réaction de l'ennemi. Bien utilisé, ce talent permet de bénéficier d'un avantage tactique important sur le terrain.

● Brouillage des communications
Ce talent permet de brouiller toutes les communications à courte portée : omnitech et autres systèmes utilisant des ondes de faible puissance. Les Ansibles et les systèmes de communication à ondes de forte puissance ne sont pas impactés. Le brouillage impacte tous les systèmes de communication, aussi bien celles de l'ingénieur utilisant ce talent que celle de ses alliés et adversaires.
Ce brouillage est très utile pour désorganiser des adversaires dispersés et pour empêcher une petite unité d'alerter son QG.
Les adversaires peuvent très facilement détecter ce brouillage, puisqu'ils ne peuvent plus communiquer. Mais tant qu'ils ne cherchent pas à communiquer, le brouillage est indétectable.
Coût : 1 unité d'énergie / scène / multiplicateur de portée.
Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Succès : les communications sont brouillées sur la zone d'effet pour tous les appareils disposant d'un module Communicateur dont le grade est inférieur ou égal au nombre de succès. Un Omnitech sans module Communicateur est automatiquement brouillé.
Aire d'effet : Le brouillage est effectif sur un rayon de « 10 x Grade du module brouilleur » mètres autour de l'ingénieur par unité d'énergie utilisée. Ainsi, pour 2 unités utilisées, l'aire d'effet est doublée. Pour 3 unités, elle est triplée, etc.
Durée : 1 scène.

●● Camouflage des signatures
Ce talent permet de camoufler la signature radar d'un personnage (correspondant à la « Puissance de base » utilisée pour détecter une présence) afin d'être moins facilement détecté par le module « Détection de présence » d'un Omnitech (voir page 112), ou par les dispositifs installés afin de protéger l'accès à un bâtiment.
La portée représente la zone autour de l'ingénieur au sein de laquelle les individus sont « camouflés » aux yeux des systèmes de détection.
Les adversaires peuvent difficilement détecter ce brouillage. Un jet de Intelligence + Technologie – 5 réussi lors de l'utilisation d'un système de détection permet de détecter des signaux anormaux, caractéristiques d'un brouillage.
Coût : 1 unité d'énergie / 2 m de rayon / scène.
Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Succès : la « Puissance de base » de tous les individus situés à l'intérieur de l'aire d'effet est diminuée de « succès + 2 ».
Aire d'ef fet : Le camouflage est effectif sur un rayon de 2 mètres autour de l'ingénieur par unité d'énergie utilisée.
Durée : 1 scène.

●●● Surcharge
L'activation de cette aptitude permet de créer un bref mais puissant champ d'énergie qui surcharge le bouclier cinétique de l'adversaire ciblé, ce qui annule la protection octroyées par ce dernier. La cible doit être visible.
Coût : 2 unités d'énergie.
Jet : Intelligence + Technologie + Générateur.
Aucun succès : échec.
Nombre de succès ≤ nombre de cellules de l'armure de la cible : le bouclier cinétique de la cible se voit infliger « 2 x succès » points de dégâts.
Nombre de succès > nombre de cellules de l'armure de la cible : le bouclier cinétique de la cible est détruit.
Nombre de succès > 2 x nombre de cellules de l'armure de la cible : les cellules de l'armure sont également détruites, ce qui empêche la régénération du bouclier. Si la cible est une IV/IA, elle est détruite.
Portée : 10 mètres par cellule de l'armure du lanceur.

●●●● Interférences électroniques
L'activation de cette aptitude permet de créer un champ d'énergie capable de générer des interférences dans l'équipement électronique de la cible (y compris les implants biotiques et armes non primitives). La cible doit être visible.
Coût : 1 unité d'énergie / round.
Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Succès : la cible subit un malus équivalent au nombre de succès pour tous les jets liés à l'utilisation d'un équipement électronique (omnitech, arme à feu non primitive, implants biotiques, etc). Si la cible est une IV/IA, ce malus s'applique à ses jets d'attaque.
La cible peut faire un jet de Astuce + Technologie – succès pour ne plus subir les effets d'une interférence. Un seul équipement par round peut être ainsi remis en état. Et un jet doit être effectué pour chaque équipement.
Portée : 10 mètres par Cellule de l'armure du lanceur.
Durée : autant de rounds que d'unités d'énergie utilisées durant le lancement.

●●●●● Interférence biotique
L'activation de cette aptitude crée un champ d'énergie agissant spécifiquement sur les nodules d'ézo des biotiques (y compris les biotiques naturels), ce qui perturbe l'utilisation de leurs aptitudes. La cible doit être visible.
Coût : 1 unité d'énergie / round.
Jet : Intelligence + Technologie + Bouilleur contre Masse + Altération.
Succès : la cible subit un malus équivalent au nombre de succès nets à tous ses jets liés à l'utilisation d'une aptitude biotique (naturelle ou artificielle). Si cette attaque est réussie, il est impossible de la contrer.
Portée : 10 mètres par cellule de l'armure du lanceur.
Durée : autant de rounds que d'unités d'énergie utilisées durant le lancement.



EXPERT MÉCAS

Pré-requis : Intelligence ≥ 3. Interface ≥ 3. Technologie ≥ 3. Module omnitech « DevKit ».
Un personnage disposant de cette aptitude est un expert en machines de combat et a été entraîné afin de les piloter et de les programmer correctement.
Un personnage ne disposant pas de « Expert mécas » peut tenter de programmer ou piloter un engin avec un malus égal à 3 + le niveau normalement requis.

● Pilotage de méca
Cette aptitude permet de piloter les mécas qui nécessitent un pilote, tel que le méca Atlas (voir page 115).
Jet : Dextérité du méca + Technologie.

●● Programmation basique
Cette aptitude permet de réaliser la programmation basique d'une plate-forme de combat IV afin qu'elle agisse de manière autonome. Il existe plusieurs modes de programmation basique, tels que :
Cible désignée : ce mode permet de programmer l'engin pour qu'il tire uniquement sur une cible désignée explicitement. Cette cible doit être visible. Activer ce mode prend 1 round.
Feu à volonté : ce mode permet de programmer l'engin pour qu'il ouvre le feu sur tout ce qui bouge, sauf les individus enregistrés explicitement comme alliés. Il est possible de restreindre la zone couverte à une pièce, un angle de vue, une distance, etc. Par défaut, l'engin tire sur tout ce qu'il peut percevoir. Activer ce mode prend 1 round. L'enregistrement d'un allié prend 4 rounds. Cet enregistrement reste dans la mémoire du méca jusqu'à ce qu'un ordre contraire soit donné. Limiter la zone surveillée par l'engin prend 4 rounds.
Assistance : ce mode permet de programmer l'engin pour qu'il ne tire que sur les cibles impliquées dans un combat avec son programmateur. Activer ce mode prend 1 round.
Assistance de groupe : ce mode permet de programmer l'engin pour qu'il ne tire que sur les cibles impliquées dans un combat avec un ensemble d'individus désignés. Activer ce mode prend 1 round. Enregistrer un individu à assister prend 4 rounds. Cet enregistrement reste dans la mémoire du méca jusqu'à ce qu'un ordre contraire soit donné.
Jet : Intelligence + Interface.

●●● Maîtrise des drones
Sur le terrain, les ingénieurs déploient généralement un petit drone, de type M-713 Cyclope (voir page 114), à leur coté. Ils l'utilisent comme un allié qu'ils ont programmé de sorte à pouvoir interagir avec lui très rapidement durant un combat. Ainsi, ils peuvent lui donner instantanément l'un des ordres suivant :
Programmation basique : l'un des quatre modes de programmation basique (voir ci-dessus) peut être activé de manière instantanée.
Protection : le drone se place au-dessus de l'ingénieur et active un bouclier devant ce dernier. Le drone peut suivre l'ingénieur dans ses déplacements.
Sacrifice : l'ingénieur peut sacrifier son drone et en récupérer toute l'énergie encore disponible.
L'activation de cette aptitude est instantanée mais le transfert d'énergie nécessite 1 round.
Le lancement instantané d'un ordre permet de réaliser une autre action dans le même round avec un malus de 3 à l'initiative.
Ce talent ne fonctionne qu'avec les drones légers.

●●●● Pilotage à distance
Les drones et les mécas IV peuvent être pilotés à distance via un omnitech. Cela permet d'allier l'intelligence du pilotage d'un être organique aux possibilités d'un drone ou à la puissance d'un méca. Ce pilotage requiert toute l'attention du pilote. Il ne peut donc effectuer aucune autre action simultanément. De plus, il est plus difficile de repérer et de cibler un ennemi sans être physiquement présent dans l'environnement où évolue l'engin.
Jet de pilotage : Dextérité du méca + Technologie.
Jet d'attaque : Dextérité du méca + Technologie – 2.

●●●●● Programmation avancée
Cette aptitude permet de programmer l'engin afin qu'il puisse reconnaître automatiquement ses ennemis et ses alliés en utilisant des critères plus ou moins complexes.
Lorsque l'engin repérera une cible potentielle, l'ingénieur le manipulant devra faire un jet de « IV de l'engin + succès obtenus durant la programmation ». Si le jet est réussi, l'engin identifie correctement la cible. Sinon, il fait erreur et agit à l'inverse de ce qu'il devrait faire. Cette programmation prend plusieurs minutes, en fonction de sa complexité.
Si les critères donnés sont relativement simples, comme par exemple : tous les hommes équipés d'une armure rouge et équipés d'une arme à feu, le drone peut bénéficier d'un bonus.
Jet : Intelligence + Interface.



BLINDAGE

Pré-requis : Intelligence ≥ 3. Technologie ≥ 3. Module omnitech « DevKit ». Module omnitech « Générateur ».
Un ingénieur maîtrisant la technologie des boucliers cinétiques est capable d'en tirer bien plus d'avantages qu'un utilisateur ordinaire. Il devient alors une cible très difficile à abattre car surprotégée.

● Rempart
Cette aptitude permet de déployer un bouclier fixe de forme hexagonale à une distance d'un mètre devant l'ingénieur. Le bouclier lui-même a un rayon de 2 mètres.
Coût : 2 unités d'énergie.
Jet : Intelligence + Technologie + Générateur.
Succès : crée un bouclier fixe pouvant absorber « 3 x succès » points de dégâts. Le bouclier est translucide mais l’oeil perçoit une forme bleutée à l'endroit où il se trouve. Il est possible de tirer à travers le bouclier lorsqu'on se trouve du coté où se trouvait son lanceur au moment où il l'a créé.
Durée : jusqu'à ce que le bouclier soit détruit.

●● Bouclier amplifié
Cette aptitude permet de puiser un surcroît de puissance dans les cellules afin d'augmenter fortement la résistance d'un bouclier pendant quelques instants. Cette forte montée en puissance du bouclier ne dure que quelques secondes, suite à quoi le bouclier disparaît, même s'il n'a pas été touché.
Pour pouvoir utiliser cette technique, le bouclier doit déjà être actif mais pas obligatoirement à sa puissance maximale. Il peut s'agir d'une bonne solution pour recharger en un seul round un bouclier sur le point de tomber.
Coût : 4 unités d'énergie.
Jet : Astuce + Technologie + Générateur.
Échec : le bouclier entre en surcharge et se désactive immédiatement. De plus, une cellule de l'armure grille, elle dispose donc d'une cellule de moins jusqu'à ce qu'elle soit réparée.
Succès : le bouclier retrouve sa puissance maximale, augmentée de « 3 x succès », puis à la fin du temps prévu par l'aptitude, il est désactivé, même s'il n'a subi aucun dégât. Les dégâts subis par le bouclier sont gérés normalement, sa capacité à encaisser des dégâts est simplement augmentée pour une durée limitée.
Durée : Générateur rounds.

●●● Armure électrifiée
L'ingénieur imprègne son armure d'un puissant courant de surface qui génère de fortes décharges électriques au contact. S'il utilise une arme blanche, celle-ci est également recouverte de ce courant de surface.
S'il y a contact direct ou via une arme blanche (celle de l'ingénieur ou celle de son adversaire) entre l'ingénieur et sa cible, celle-ci subira des dégâts électriques. Dans le cas où l'ingénieur porte une attaque à l'arme blanche, les dégâts électriques s'ajoutent aux dégâts de base l'arme.
Coût : 1 unité d'énergie / scène pour l'activation. Puis 1 unité d'énergie à chaque contact.
Jet : Intelligence + Technologie + Générateur.
Succès : l'armure armure de l'ingénieur (et son arme blanche) est recouverte d'un puissant courant de surface. Chaque contact entre lui et une cible crée un arc électrique lui infligeant « succès » points de dégâts légers (ces dégâts ne pouvant être supérieurs à 5). Aucune protection ne permet d'atténuer ce type de dégâts.
Durée : 1 scène.
Note : l'utilisation de cette technique est incompatible avec l'utilisation d'un camouflage tactique.

●●●● Régénération
L'ingénieur active une IV programmée par ses soins permettant de recharger automatiquement son bouclier en cours de combat.
Coût : 1 unité d'énergie / round.
Jet : Intelligence + Technologie + Générateur
Succès : régénère « succès » points de bouclier par round. Si la puissance du bouclier arrive à son maximum les points en excès sont perdus. Si le pouvoir n'est pas désactivé, il continue à fonctionner et consomme donc de l'énergie.
Désactiver la régénération ne consomme pas d'action.
Durée : jusqu'à ce que cette technique soit désactivée ou jusqu'à épuisement de l'énergie de l'armure.

●●●●● Régénération de groupe
L'ingénieur peut recharger le bouclier de ses alliés en cours de combat. Cela l'occupe à plein temps pour chaque round durant lequel il réalise cette action. Il est uniquement possible de recharger un bouclier endommagé et non de restaurer un bouclier désactivé.
Coût : Variable.
Jet : Intelligence + Technologie + Générateur pour chaque allié. Un malus de 2 vient s'ajouter au jet pour chaque nouvel allié aidé. Ainsi, pour le premier allié, le jet est « Astuce + Technologie + Générateur ». Pour le second allié, le jet est « Astuce + Technologie + Générateur - 2 ». Pour le troisième allié, le jet est « Astuce + Technologie + Générateur - 4 », etc.
Succès : pour chaque allié pour lequel l'ingénieur obtient un succès, il peut utiliser une unité d'énergie (prise sur son armure) afin de recharger son bouclier de « succès » points.
Portée : 5 mètres par cellule de l'armure.



RAVAGE

Pré-requis : Intelligence ≥ 3. Technologie ≥ 3. Module omnitech « Centrale à plasma ». Module omnitech « Générateur ».
Le talent Ravage est utilisé principalement par les ingénieurs combattant à moyenne portée. Via leurs omnitechs, ils puisent dans l'énergie de leurs armures et utilisent des modules omnitechs spécifiques afin de générer de puissants effets destructeurs.

● Tir à impulsion
Cette aptitude permet de charger des munitions d'une impulsion électromagnétique qui cause des dégâts plus importants aux boucliers et aux adversaires synthétiques.
Coût : 1 unité d'énergie.
Jet : Aucun pour le talent. Il est toutefois nécessaire de réaliser le jet de tir à l'arme à feu.
Succès : les dégâts infligés aux boucliers cinétiques ou aux ennemis synthétiques sont augmentés de Générateur / 2 points.

●● Cryo-blast
Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma cryogénique qui peut geler totalement une cible ou la ralentir fortement.
Un bouclier ou une barrière biotique protégeront totalement la cible de cette attaque, le plasma venant s'écraser sur ces protections sans leur infliger de dégâts.
Une armure, en revanche, n'offrira aucune protection contre cette attaque.
Coût : 2 unités d'énergie.
Jet : Dextérité + Technologie + Centrale à plasma.
Succès : la cible est gelée si le nombre de succès obtenus est supérieur à la masse de la cible. Une cible gelée ne peut plus effectuer aucun mouvement et n'a aucune chance de sortir de cet état.
Si le nombre de succès n'est pas suffisant, la cible n'est pas gelée, mais subit un malus à toutes ses actions physiques égal à « 2 x succès ». De plus, sa vitesse est diminuée de « 2 x succès ».
Portée : 8 / 15 / 30 mètres.
Durée : 2 rounds.

●●● Incinération
Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma à très haute température sur une cible.
Un bouclier ou une barrière biotique protégeront totalement la cible de cette attaque, le plasma venant s'écraser sur ces protections sans leur infliger de dégâts.
Coût : 2 unités d'énergie.
Jet : Dextérité + Technologie + Centrale à plasma.
Succès : la boule de plasma cause « succès / 2 » dégâts aggravés par round durant 2 rounds.
Modificateur d'armure : -2.
Si la cible est organique, elle doit réussir un jet de Volonté – succès. Sur un échec, la cible est prise de panique et ne peut plus agir normalement durant toute la durée de l'incinération. Sur un succès, la cible peut agir avec un malus de « succès » (de l'attaque) à toutes ses actions.
Portée : 8 / 15 / 30 mètres.
Durée : 2 rounds.

●●●● Choc neural
Cette aptitude permet de créer un puissant champ d'énergie qui agit sur le système nerveux de la cible, entraînant une perte de conscience. Aucune protection (naturelle, physique, cinétique ou biotique) ne peut protéger de cette attaque. Le choc neural affecte uniquement les cibles organiques.
Coût : 3 unités d'énergie.
Jet : Intelligence + Technologie + Générateur contre Vitalité + Masse
Succès : la cible perd connaissance durant autant de rounds que de succès nets. Toutefois, si le jet de résistance (Vitalité + Masse) a été un succès, la cible peut rester consciente en dépensant un point de volonté. Elle souffrira alors d'un malus de 3 à toutes ses actions durant autant de rounds que de succès nets.
Succès critique (succès nets) : en plus des effets précédents, la cible subit Générateur dégâts aggravés.
Portée : 10 mètres par cellule de l'armure.

●●●●● Brasier
Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma qui explose à l'impact et embrase l’atmosphère dans une zone d'un rayon important. Tous les objets se trouvant dans l'aire d'effet sont alors soumis à une forte chaleur. La zone embrasée émet une intense lumière et ressemble à un mini-soleil.
Les boucliers et barrières ne protègent pas de cette attaque.
Coût : 4 unités d'énergie.
Jet : Dextérité + Technologie + Centrale à plasma.
Succès : la boule de plasma inflige « succès / 2 » dégâts aggravés par round durant 2 rounds à tous les objets se trouvant dans l'aire d'effet.
Modificateur d'armure : -2.
Si la cible est organique, elle doit réussir un jet de Volonté – succès. Sur un échec, elle est prise de panique, ne peut plus agir normalement durant toute la durée de l'effet et ne parviendra pas à sortir de l'aire d'effet. Sur un succès, la cible peut agir avec un malus de « succès » (de l'attaque) à toutes ses actions et tenter de sortir de l'aire d'effet, mais sa vitesse de déplacement est limitée à sa vitesse de marche.
Portée : 8 / 15 / 30 mètres.
Aire d'ef fet : Générateur mètres autour du point d'impact.
Durée : 2 rounds.



PUISSANCE

Pré-requis : Dextérité ≥ 3. Arme blanche ≥ 3. Technologie ≥ 3.
Le talent Puissance est utilisé par les Ingénieurs qui prefèrent le combat rapproché. Ils utilisent pour cela un fouet énergétique (voir page 103) permettant d'effectuer des attaques électriques dévastatrices à courte portée.

● Frappe choc
Cette aptitude consiste à charger le fouet énergétique d'une importante quantité d'énergie qui provoque un choc électrique à l'impact, ce qui augmente les dégâts infligés et peut provoquer un étourdissement chez la cible.
Coût : 1 unité d'énergie.
Jet : Dextérité + Technologie – Défense de la cible.
Succès : augmente les dégâts de l'arme de 2 sur les cibles biologiques et de 3 sur les cibles synthétiques. Les cibles biologiques doivent réussir un jet de Vitalité - 1, sans quoi le choc électrique les étourdit pour 1 round.
Succès critique : si la cible rate son jet de Vitalité, elle perd connaissance pour « 6 - Vitalité » rounds. Cet effet n'est valable que sur les cibles organiques.

●● Armure renforcée
Cette aptitude consiste à augmenter le niveau d'armure de l'ingénieur grâce à des courants de Foucault. Cela ne fonctionne que sur les armures d'ingénieur et peut être cumulé avec le bouclier cinétique.
Coût : 1 unité d'énergie / round.
Jet : Astuce + Technologie – Niveau de l'armure.
Échec : l'armure de l'ingénieur surchauffe et lui inflige 3 points de dégâts légers sous forme de brûlures.
Succès : augmente le facteur d'armure du nombre de succès obtenus (avec un maximum de 3).
Durée : jusqu'à ce que cette technique soit désactivée.

●●● Lasso
L'ingénieur emprisonne son adversaire dans un lasso énergétique créé par son fouet. Celui-ci se retrouve prisonnier et subit des dégâts à chaque round pendant lequel il est ainsi attaché. Le faisceau d’énergie ne reste pas attaché au fouet, l'ingénieur peut donc continuer à agir normalement durant les rounds suivants.
Coût : 1 unité d'énergie.
Jet : Dextérité + Technologie – Défense de la cible.
Succès : le faisceau d'énergie entoure la cible qui se retrouve entravée. Les cibles biologiques subissent 1 point de dégât aggravé par round, tandis que les cibles synthétiques en subissent 2 par round. La victime peut, à chaque round, tenter un jet de Force pour se défaire de l'emprise du lasso énergétique. Tant qu'elle est sous son emprise, elle ne peut effectuer aucune action, étant entravée et soumise à des spasmes/interférences causés par l'électrocution.
Portée : 3 mètres.
Durée : 3 rounds.

●●●● Foudre
L'ingénieur surcharge son fouet énergétique et frappe le sol, ce qui génère de puissants arcs électriques touchant tous les objets situés alentour.
Coût : 3 unités d'énergie.
Jet : Dextérité + Technologie.
Succès : tous les objets dans un rayon égal à « 2 x succès » mètres autour de l'ingénieur sont touchés par un arc électrique qui leur inflige « Cellules + 1 – Masse de l'objet touché » points de dégâts aggravés. Les dégâts sont doublés sur les cibles synthétiques. Aucune protection ne permet d'atténuer ces dégâts.

●●●●● Black-out
Le black-out est une attaque très puissante mais de dernier recours. L'ingénieur sacrifie son bouclier cinétique et le fait exploser sous la forme d'une puissante onde électromagnétique mettant temporairement hors-service tous les systèmes électroniques alentours. Pour déclencher cette aptitude, l'ingénieur doit donc avoir un bouclier cinétique actif.
Coût : 5 unités d'énergie.
Jet : Astuce + Technologie.
Échec : le bouclier cinétique est désactivé mais ne provoque pas de black-out.
Succès : tous les équipements électroniques tombent en panne (y compris ceux des alliés et de l'ingénieur lui-même) dans un rayon égal à « énergie restant dans la bouclier / 2 » mètres autour de l'ingénieur. Les armes non primitives et les omnitechs ne fonctionnent plus, les boucliers sont désactivés, etc. Les geth ne tombent pas en panne mais subissent un malus égal à « énergie restant dans le bouclier / 5 » à toutes leurs actions.
Les effets persistent durant « succès » rounds.
Portée : « Énergie du bouclier / 3 » mètres.
Durée : « succès » rounds.



PIRATAGE

● à ●●●●● Piratage
Pré-requis : Intelligence ≥ 3. Interface ≥ 3. Module omnitech « Craqueur ».
Un personnage ayant acquis ce talent peut contourner ou prendre le contrôle de différents dispositifs beaucoup plus facilement que les simples petits hackers. Voir section « Piratage » page 66.
Contrairement aux autres talents, le talent Piratage ne donne pas accès à des aptitudes particulières, mais apporte un bonus au jet de piratage égal au niveau dans le talent.



SPÉCIALISTE

Pré-requis : lors de la création de personnage, ne pas acheter d'autres talents que des talents technologies et disposer d'au moins deux talents au niveau 3. Des talents non technologiques pourront être achetés par la suite, avec des points d'expérience.
Un personnage ayant développé ce talent est un technicien hors pair. Doté d'une grande expérience, il comprend intuitivement le fonctionnement exact de tous les objets technologiques qui lui passent entre les mains et sait comment en tirer le meilleur parti. Afin d'être encore plus efficace sur le terrain, il utilise ses compétences pour optimiser son équipement de combat au-delà de ce que pourrait faire n'importe quel autre ingénieur.

● Portée étendue
Une fois cette aptitude acquise, toutes les portées des talents technologiques sont augmentées de 50 %. L'aire d'effet des brouillages est également augmentée de 50 %.

●● Rechargement rapide
Avec l'expérience, un personnage maîtrisant cette aptitude a appris à contourner les IV de gestion du bouclier afin de pouvoir le recharger lui-même. C'est une manoeuvre risquée mais qui permet de recharger son bouclier beaucoup plus rapidement.
Coût : 3 unités d'énergie.
Jet : Astuce + Technologie – Cellules
Échec : le bouclier de l'ingénieur n'est pas restauré et une cellule de son armure grille. Son armure dispose donc d'une cellule de moins jusqu'à ce qu'elle soit réparée. De plus, il subit 4 points de dégâts légers causés par la chaleur dégagée par la cellule ayant grillé.
Succès : le bouclier est intégralement restauré à la fin du round.

●●● Omnitech optimisé
Cette aptitude permet de tirer le meilleur parti de n'importe quel omnitech, en utilisant au mieux ses ressources et en le bricolant au besoin pour y ajouter des modules supplémentaires.
Quel que soit son modèle, l'omnitech de l'ingénieur dispose de 3 emplacements supplémentaires.

●●●● Économie d'énergie
Un personnage maîtrisant cette aptitude sait utiliser l'énergie de ses cellules de manière optimale afin d'éviter tout gaspillage. Son niveau maximum d'énergie passe à « 4 x Cellules » au lieu de « 3 x Cellules ».

●●●●● Maître ingénieur
Cette aptitude permet d'utiliser les ressources de son omnitech de manière optimale et de s'en servir aussi rapidement qu'efficacement. Lorsqu'un personnage ayant acquis cette aptitude utilise un talent technologique, le seuil de succès est de 7 au lieu de 8.
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