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Matériel: l'Omnitech

 
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Kobifobi
Poudre à Canon

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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 18:48 (2015)    Sujet du message: Matériel: l'Omnitech Répondre en citant

Ce qui suit est un simple copier-coller de ce qu'on trouve dans le livre de règles "Mass Effect: Nouvelle Ere" disponible gratuitement sur le site de l'auteur ici: http://masseffectne.blogspot.fr/p/univers.html
Il n'y a rien à ajouter à ce que l'auteur (Renaud Lottiaux) a dit, donc... N'hésitez pas à télécharger le livre de règles, que vous soyez intéressés par ma partie ou non, c'est très bien fait, un vrai travail de pro!




Un omnitech est un équipement technologique courant, qui s'attache sur l'avant-bras et permet de réaliser de nombreuses tâches. Les modèles les plus basiques sont un équivalent futuriste de nos « smart-phones », permettant de téléphoner, de surfer sur l'extranet, de prendre des photos, etc. La quasi-totalité des individus portent en permanence un omnitech, possédant les fonctions de base.
Les modèles les plus avancés permettent de réaliser des tâches variées comme analyser l'environnement, pirater un système ou brouiller des communications. Ils sont généralement utilisés par des professionnels, des agents du maintien de l'ordre ou des militaires.
Pour les usages courants, la batterie incluse dans l'omnitech est suffisante. Cependant, l'utilisation de certains modules nécessitant beaucoup d'énergie, l'omnitech peut être relié à l'armure de son porteur afin de puiser dans ses réserves d'énergie.
L'affichage de l'omnitech se fait de manière holographique au dessus de celui-ci ou en réalité augmentée à travers des lunettes spéciales ou la visière d'un casque d'armure.



MODÈLES

Il existe de très nombreux modèles d'omnitechs. Ils se distinguent principalement par leur capacité à intégrer des modules permettant d'étendre les capacités de l'omnitech au delà des fonctions de base. Les modèles basiques ne peuvent pas être étendus alors que les modèles les plus évolués peuvent intégrer de très nombreux modules.
Les fonctions que l'on retrouve dans tous les omnitechs sont les suivantes :
Communication (téléphone, mail, etc).
Connexion à Internet / Extranet.
Prise de photos / enregistrement de vidéos.
Lecture de vidéo / musique.
Projection holographique.
Lancement d'applications courantes.
Le tableau ci-dessous présente quelques modèles d'omnitechs qu'un personnage peut acheter et qui sont caractérisés par plusieurs facteurs :
Emplacements : la capacité à intégrer des modules. Plus la valeur est élevée, plus il est possible d'installer des modules variés et / ou puissants. Par exemple, un omnitech disposant de trois emplacements peut recevoir trois modules de puissance 1 ou un module de puissance 3.
Protocole / Intégrité / Détection : il s'agit de la capacité de l'omnitech à détecter et à résister au piratage à distance. Voir la section « Piratage » (page 66) pour plus d'informations. Si un pirate a un accès physique à l'omnitech, le niveau de protocole est divisé par 2.
Prix : le prix courant auquel on peut acheter l'omnitech.



MODULES

En fonction de son modèle, un omnitech peut accueillir une certaine quantité de matériels et de logiciels spécifiques.
Ces éléments sont appelés des modules.
Il est possible d’installer autant de modules que souhaité sur son omnitech, dans la mesure où il reste des emplacements disponibles. Pour un même type de module, il existe généralement plusieurs versions, appelées « grades ». Plus le grade est élevé, plus le matériel est pointu et plus il est difficile de s’en procurer.
Installer des modules de grades 3 et supérieurs demandent des autorisations spéciales car ils sont généralement destinés à des usages militaires.
●Grade 1. C'est le grade des modules ● dont l'usage est courant et accessible à la plupart des gens.
●● Grade 2. C'est une version étendue du grade 1 qui correspond généralement à un usage professionnel. Il se trouve facilement auprès des boutiques spécialisées.
●●● Grade 3. C'est une version étendue de la version professionnelle, correspondant à un usage légalement restreint. Ces modules sont uniquement accessibles aux forces de l'ordre et aux forces armées. Il est possible d’en trouver en s’adressant à des agences habilitées, pour peu que l’on montre patte blanche. Le marché-noir regorge cependant de modules militaires de contre bande ou contrefaits. Leur utilisation par des personnes non habilitées est bien entendu illégale et sévèrement punie par les lois galactiques.
●●●● Grade 4. Le fin du fin sur le marché. Ces modules sont uniquement accessibles aux individus dûment habilités et même s'ils sont produits industriellement, ils sont rares et technologiquement raffinés. Une unité Geist est généralement équipée avec des modules de cette qualité.
●●●●● Grade 5. Introuvables sur le marché, ces modules sont généralement des prototypes puissants, l’oeuvre de scientifiques travaillant sur une nouvelle génération ou une invention aussi géniale qu’unique.

LISTE DE MODULES

Le grade d'un module définit le nombre d'emplacements nécessaires pour l'installer sur un omnitech. Il est précisé ci-dessous, à la suite du nom du module. Un module de grade 2 sera noté ●● et nécessitera deux emplacements pour être installé sur un omnitech.
Il n'est pas possible d'installer plus d'une fois un module sur un même omnitech, mais il est tout à fait possible de remplacer un module installé par une version améliorée.
L'installation d'un module nécessite plusieurs minutes, ainsi, lors d'un combat, il n'est pas possible de désinstaller des modules pour en installer d'autres.


Interface

DevKit (●)
Ce module intègre à un omnitech les moyens techniques et logiciels permettant de programmer un omnitech, les terminaux ou périphériques les plus courants. La programmation effective d'un système est réalisée via la compétence Interface.

Communicateur (●● à ●●●●●)
Ce module renforce la puissance des éléments de communication basiquement présents sur tout omnitech.
Ceci leur permet d'avoir une meilleure réception et de mieux résister aux tentatives de brouillage.
De plus, il permet de réaliser des communications radios qui ne passent pas par les relais de communication classiques. Il est ainsi possible de communiquer dans un lieu totalement dépourvu d'accès aux réseaux de communication standards. Il n'est toutefois possible de communiquer par ce canal qu'avec des personnes disposant d'un module équivalent. Ce type de module est très utilisé par les forces de l'ordre et les militaires.

Craqueur (●● à ●●●●●)
Ce module intègre à un omnitech les moyens techniques et logiciels nécessaires pour pirater un système. L'utilisation efficace de ce module nécessite de disposer du talent Piratage (voir page 91).

Brouilleur (●● à ●●●●●)
Le Brouilleur est un module permettant de créer des interférences électro-magnétiques à l'aide d'un omnitech.
Son utilisation efficace nécessite de disposer du talent Sabotage (voir page 86).

Bio-verrouillage (●●)
Il s'agit d'un module de sécurité permettant de verrouiller automatiquement l'omnitech dans certaines conditions.
Verrouillage : l'omnitech se verrouille s'il est retiré du bras du porteur, si les signes vitaux du porteur ne sont plus valides (porteur tué, bras coupé, etc), ou si une tentative de piratage a été détectée (jet de détection réussi sur un jet de piratage raté). Lorsque l'omnitech est verrouillé, un accès physique à celui-ci n'apporte aucun bonus (le niveau de protocole est inchangé).
Auto-destruction : lorsque l'omnitech est verrouillé, toute tentative de piratage doit être réalisée sans la moindre erreur, sans quoi les données sont détruites et il n'y a aucune possibilité de les récupérer. En terme de règles, le pirate ne doit rater aucun jet de piratage avant d'atteindre un nombre de succès égal au niveau d'intégrité de l'omnitech qu'il tente de pirater.


Environnement

Métrie (●)
Une fois ce module installé, il est possible de mesurer la température, la pression, l'hygrométrie et le niveau de gravité de l'environnement dans lequel se trouve l'utilisateur de l'omnitech.

Atmosphère (●●)
Une fois ce module installé, il est possible de connaître la composition de l'air et de mesurer le niveau des radiations les plus dangereuses à l'aide de son omnitech.

Laboratoire (●●)
Grâce à ce module, l'utilisateur de l'omnitech peut détecter la présence des toxines chimiques et biologiques les plus courantes. L'analyse des résultats nécessite un jet de Intelligence + Science.


Médical

Médipack (●)
Grâce à ce module, l'utilisateur de l'omnitech peut mesurer la température, la pression artérielle, le rythme cardiaque et réaliser une analyse sanguine basique (taux de sucre, de graisse, de fer) sur lui-même ou sur une tierce personne (ce qui nécessite un contact d'environ 5 secondes). Ce module permet également à l'utilisateur de réaliser des injections dans son propre organisme (et uniquement le sien).

Médiscan (●●)
Ce module permet à l'utilisateur de l'omnitech de réaliser une analyse sanguine poussée sur lui-même ou sur un tiers (pas aussi complète qu'en laboratoire toutefois) et d'avoir une vision de l'état du squelette et des organes internes (moins détaillée qu'avec un appareillage lourd mais suffisant pour distinguer les lésions moyennes ou importantes) d'un tiers. Ce module permet également via un jet de Intelligence + Médecine - 3 de détecter les pathologies et lésions internes d'un individu. Enfin, il est possible, grâce à ce module, de réaliser des injections dans l'organisme de tierces personnes.

Génoscan (●●)
L'installation de ce module permet à l'utilisateur de l'omnitech de séquencer l'ADN d'une personne (ce qui nécessite un contact d'une dizaine de secondes) et de détecter la présence de toxines courantes dans son organisme (incluant des toxines militaires les plus courantes).


Vision

Vision nocturne (●●)
Ce module permet à l'utilisateur d'un omnitech d'avoir une vision de son environnement dans le noir grâce à un mécanisme d'amplification de la lumière résiduelle. Ainsi, la vision nocturne ne fonctionne pas dans le noir absolu.
Cependant, l’absence totale de lumière, la plus infime soit elle, est très rare. La perception visuelle en vision nocturne avec ce module se fait avec un malus de 2.

Détection de présence (●● à ●●●●●)
Coût : 1 unité d'énergie par scène.
La détection de présences permet de détecter des cibles organiques ou synthétiques, y compris à travers des obstacles. Les objets dont la « signature » ne correspond pas à une créature humanoïde, un drone ou une IV de combat sont automatiquement filtrés.
Pour qu'une présence soit détectée, elle doit avoir une Puissance visible supérieure à 0. Cette Puissance visible est égale à sa Puissance de base moins les malus dus aux matériaux se trouvant entre l'omnitech et sa cible. La Puissance de base est égale à « Grade du module + Masse de la cible ».
Les malus de matériaux sont les suivants :
Air / Vide : 1 par tranches de 5 mètres.
Bois : 1 par tranche de 50 cm.
Brique : 1 par tranche de 15 cm.
Béton : 1 par tranche de 8 cm.
Métal : 1 par tranche de 2 cm.
Par exemple, une cible ayant une masse de 4 aura une Puissance de base de 7 si le module installé sur l'omnitech qui tente de le détecter est de Grade 3. Si elle est située à 12 mètres derrière un mur de brique (30 cm), sa Puissance visible sera de 7 – 2 (mur de brique) – 2 (air) = 3 et sera donc détectée.
Les cibles sont clairement indiquées sur un affichage de type radar. Il n'y a pas de limite au nombre de cibles détectées simultanément. De plus, le déplacement des cibles est visible en temps réel sur le radar.


Distorsion

Levage (● à ●●)
Coût : 1 unité d'énergie par scène.
Ce module permet d'entourer un objet en contact avec l'omnitech d'un champ d'antigravité diminuant sa masse de 2 unités par grade du module.

Silence (●●● à ●●●●●)
Coût : 1 unité d'énergie par scène.
Grâce à ce module, l’omnitech réduit activement les bruits perçus autour de lui. Le porteur est donc plus discret, mais les sons entrants dans la zone couverte par l'omnitech seront également étouffés.
Ce module confère au porteur un bonus égal à Grade - 2 quand il essaye d’être discret. Cependant, le porteur subira également un malus équivalent à tous ses jets de perception liés à l'audition.
Par exemple, si le porteur utilise un module Silence de Grade 4, il bénéficiera d'un bonus de 2 à tous ses jets de discrétion et subira un malus de 2 à tous ses jets de perception auditive.

Pavois (●●)
Coût : 1 unité d'énergie lors de l'activation, puis 1 unité d'énergie à chaque projectile arrêté.
Ce module permet à l'utilisateur de l'omnitech de créer un bouclier cinétique rectangulaire et fixe sur son avant-bras de 80x120cm. Ce bouclier absorbe tous les projectiles dont les dégâts sont inférieurs à « 2 x Cellules de l'armure du porteur ». Il n'arrête cependant pas les coups portés au corps-à-corps. Si les dégâts infligés sont supérieurs à deux fois le nombre de cellules, le bouclier est brisé et les dégâts en excès sont encaissés par le porteur de l'omnitech. Le bouclier est considéré comme une couverture de niveau 4, qui engendre donc un malus de 3 (voir page 59) pour tirer avec une arme.

Amplificateur (● à ●●●●●)
Coût : négligeable.
L'amplificateur est un module permettant d'augmenter la puissance du bouclier protégeant le porteur de l'omnitech.
Le module amplificateur seul ne peut pas faire office de bouclier, il se limite à renforcer un bouclier existant.
Le bouclier du porteur est amélioré de « 2 x Grade du module ».
Par exemple, un personnage ayant une armure disposant de 3 cellules et d'un omnitech ayant un module amplificateur de Grade 1 aura un bouclier d'une puissance égale à 5 x 3 + 2 x 1 = 17.

Camouflage (●●● à ●●●●●)
Coût : 1 unité d'énergie.
Durée : Cellules rounds.
Recharge : 3 rounds.
L'installation de ce module sur son omnitech permet à son utilisateur de se recouvrir d'un camouflage électronique le rendant pratiquement invisible. Lorsque le camouflage est activé, il reste actif durant « Cellules » rounds. Passé ce délai, il est automatiquement désactivé et met 3 rounds à se recharger, durant lesquels il ne peut être réactivé.
De plus, si l'utilisateur est touché par un projectile ou s'il subit un contact physique important avec quelqu'un ou quelque chose (coup violent reçu, personnage bousculé, etc), son camouflage se désactive automatiquement.
De plus, si l'utilisateur effectue une attaque (à l'arme à feu ou au corps à corps), s'il est touché par un projectile ou s'il subit un contact physique violent avec quelqu'un ou quelque chose (coup violent, bousculade, etc), son camouflage se désactive automatiquement.
L'utilisation efficace de ce module requière un entraînement spécifique (le talent « Tueur de l'ombre », voir page 84).

Générateur (●● à ●●●●●)
Le générateur est un module qui permet la génération de champs d'énergie avec son omnitech. Ces champs sont utilisés par les ingénieurs pour créer différents effets au travers de talents comme « Sabotage » ou « Blindage ».


Atelier

Recyclage (●)
Ce module permet le recyclage des matériaux les plus courants : plastiques industriels, céramiques et alliages légers. De nombreux objets du quotidien peuvent ainsi être transformés en barres d'éléments recyclés compactes qui peuvent être revendues comme matière première ou transformées.

Forge (●●)
Coût : entre 1 et 5 unités d'énergie suivant la taille de l'objet.
Ce module permet de forger en quelques secondes de petits objets (maximum 30 cm de coté). Ceux-ci sont assez résistants pour être utilisés dans le cadre de petites réparations temporaires, ou pour remplacer des objets de la vie courante.
Réaliser des objets avec ce module nécessite l'utilisation des barres d'éléments recyclés. Seuls des objets inertes peuvent être créés.
Le module contient une bibliothèque d'objets standard qu'il est possible de créer simplement en sélectionnant l'objet de son choix. La création d'objets spécifiques demande une phase de conception de quelques minutes à plusieurs heures suivant la complexité de l'objet. La conception de l'objet demande également de réussir un jet de Astuce + Bricolage avec un malus dépendant de la complexité de l'objet créé (créer une fourchette simple et droite implique un malus de 1, tandis que créer une pièce pleine de courbes et dont les cotes doivent être d'une précision micrométrique implique un malus de 5).

Lame insta-forgée (●●●)
Coût : 1 unité d'énergie par lame forgée.
Ce module permet de créer de façon quasi instantanée une lame en carbure de silicone. Celle-ci est créée par l'omnitech dans le prolongement du bras à quelques centimètres de la main. Sa durée de vie est d'un round.
Son utilisation nécessite un jet de Dextérité + Bagarre (dégâts : 1D6 + 1 + DB, modificateur d'armure : +1).


Plasma

Torche plasma (●● à ●●●●●)
Coût : 1 unité d'énergie par round.
Avec ce module installé sur son omnitech, l'utilisateur peut effectuer la découpe ou la soudure d’une pièce de métal.
De véritables outils spécialisés restent toutefois plus adaptés à ce genre de travaux, en particulier dans un environnement industriel. Il est possible de découper une épaisseur de métal égale à « 3 x Grade » centimètres et de découper 1cm de métal par round.

Centrale à plasma (●● à ●●●●●)
Ce module permet à l'utilisateur de l'omnitech de générer rapidement des plasmas à haute énergie et de les propulser à grande vitesse. L'utilisation de ce module peut s'avérer très complexe et dangereuse s'il est manipulé par une personne non expérimentée. Le talent « Ravage » (voir page 89) permet de l'utiliser correctement et sans danger.
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MessagePosté le: Lun 16 Fév - 18:48 (2015)    Sujet du message: Publicité

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