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Règles Spéciales

 
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Yameld
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MessagePosté le: Jeu 25 Fév - 21:59 (2016)    Sujet du message: Règles Spéciales Répondre en citant

L'Honneur

En tant que Samouraï du Shogun, l'Honneur est pour vous une vertu primordiale. Vous commencez votre aventure avec 3 points d'Honneur !

Certains actes vous permettront d'augmenter votre Honneur, d'autres le réduiront. De plus, votre Honneur aura une influence directe sur le déroulement des événements ; selon son niveau, vous serez à même d'entreprendre ou non certaines actions.

Si votre Honneur était réduit à 0 avant la fin de cette aventure, et ce quels que soient les événements en cours, cela signifierait alors que vous avez failli dans votre mission. Et sans Honneur, votre vie perdrait tout son sens...
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MessagePosté le: Jeu 25 Fév - 21:59 (2016)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 4 Mar - 07:50 (2016)    Sujet du message: Règles Spéciales Répondre en citant

Les Disciplines

. Kyujutsu (Tir à l'Arc)

Cette discipline vous permet d'ajouter un arc à votre équipement de Samouraï, ainsi qu'un jeu de 12 flèches de différentes sortes : trois flèches en bois de saule (infligeant des dégâts normaux), trois flèches-harpons (infligeant des dégâts aggravés), trois flèches perforantes (indispensables pour lutter contre certains adversaires) et trois flèches hurleuses (provoquant des dégâts partiels, mais produisant un sifflement effrayant).

Lorsque vous serez amené à tirer une flèche, pensez toujours à annoncer le type de flèche que vous utilisez ! Pour savoir si vous avez atteint votre cible, jetez deux dés. Si le résultat obtenu est inférieur à votre score en HABILETE, vous avez touché votre adversaire...


. Iaijutsu (Art de dégainer le sabre et de frapper dans le même mouvement)

Cette discipline vous permet de dégainer votre sabre et de porter un coup avec une rapidité fulgurante. Cela signifie que vous bénéficierez toujours de l'effet de surprise (et donc des avantages qu'il procure) face à vos ennemis, sachant que cette technique ne vaut que pour le premier Assaut d'un combat...


. Karumijutsu (Saut Acrobatique)

Cette discipline vous permet d'effectuer des bonds prodigieux avec une adresse et une facilité déconcertantes. Les occasions de mettre en pratique cet art ne manqueront sans doute pas au cours de cette aventure...

. Ni-to-Kenjutsu

A la différence de l'escrime occidentale, l'escrime orientale se pratique avec un sabre que l'on manie à deux mains. C'est une escrime de taille et non de pointe, telle qu'on l'exerce à l'épée. Néanmoins, la maîtrise du Ni-to-Kenjutsu permet de se battre simultanément avec deux sabres : un katana (sabre long) et un wakizashi (sabre court). Grâce à cette discipline, si vous attaquez un adversaire et que vous obteniez 9 (ou plus) aux dés, vous aurez la possibilité d'enchaîner immédiatement sur une autre attaque, avant même que votre ennemi n'ait le temps de riposter ! En revanche, si vous obteniez à nouveau 9 (ou plus) lors de cette seconde attaque, vous n'aurez pas le droit de passer à une troisième attaque, exception faîte si vous obteniez une réussite critique* sur votre lancer...

[*qui s'obtient uniquement en faisant un "12" avec 2D6 ; à l'inverse, obtenir un "2" conduit à un échec critique !]
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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 00:31 (2016)    Sujet du message: Règles Spéciales Répondre en citant

Tu disposes aussi d’un Talent Spécial Unique (au choix) :

. Expert en Pièges = ce talent confère une connaissance innée des pièges mécaniques et de leurs effets…

. Nyctalopie = ce talent permet de voir la nuit et sous terre, de façon monochrome et sur une distance de 20 mètres…

. Sommeil léger = un héros avec ce talent ne dort jamais que d’un œil et s’éveille au moindre dérangement…

. Tireur d’élite = lorsqu’il utilise une arme de jet, le héros vise avec une précision infaillible et frappe toujours le point le plus vulnérable de sa cible…
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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 01:30 (2016)    Sujet du message: Règles Spéciales Répondre en citant

Je prends tireur d'élite....
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MessagePosté le: Jeu 14 Avr - 08:02 (2016)    Sujet du message: Règles Spéciales Répondre en citant

Les Sept Vertus du Bushido (Voie du Guerrier)

. Chugo (Devoir) = un Samouraï ne rechigne pas devant ses responsabilités. Il ne manque jamais de protéger son seigneur.

. Gi (Honnêteté) = un Samouraï est honnête en toutes choses.

. Jin (Compassion) = un Samouraï se détourne de son chemin pour porter secours à ceux qui en ont besoin.

. Makoto (Sincérité) = un Samouraï n'a qu'une parole. S'il dit qu'il fera quelque chose, c'est comme s'il l'avait déjà accompli !

. Meyo (Honneur) = le seul juge d'un Samouraï n'est finalement autre que lui-même.

. Rei (Courtoisie) = un Samouraï est toujours respectueux dans ses rapports avec autrui.

. Yu (Courage) = un Samouraï ne craint rien. Ni la mort ni l'inconnu !
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MessagePosté le: Jeu 14 Avr - 09:10 (2016)    Sujet du message: Règles Spéciales Répondre en citant

Désolé Ok, donc la hiérarchie féodale ne prime pas sur le code de l'honneur : On est dans une logique différente du Japon historique où cette logique n'était que de façade ( le bushidô, certes, mais le samouraï est "celui qui sert" "saburau"). ça marche je m'en rappellerai et éviterai les bourdes à l'avenir.
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MessagePosté le: Mer 3 Aoû - 23:40 (2016)    Sujet du message: Règles Spéciales Répondre en citant

Afin d'accélérer les Combats (à vrai dire les phases de jeu qui me gavent le plus à gérer, malgré la simplicité du système), désormais votre "bon MJ" se permettra à chaque début de combat de vous faire lancer une "brouette de dés" en une seule fois, selon le rapport de forces qu'il estimera entre les protagonistes (par exemple : lances moi 21D6, stp !), puis je me chargerai d'en faire la "synthèse"...

Vous aurez la possibilité lors de cette phase de décider si vous souhaitez éventuellement utiliser 1 point de Chance pour tenter d'en améliorer les résultats (pensez toujours à vérifier d'abord sur votre Feuille d'Aventure où vous en êtes à ce niveau là ; pour rappel, à chaque fois que vous utilisez la Caractéristique Chance, son total s'abaisse de 1 point quel qu'en soit le résultat ; pour effectuer un Test de Chance, il vous suffit de lancer 2D6)...

Réussir à un Test de Chance rehaussera d'un rang l'ensemble des dés composant la "brouette", sachant qu'un 6 restera toujours un 6...

Par contre, rater son Test de Chance rabaissera d'un rang l'ensemble des dés composant le dit "pack", sachant qu'un 1 restera toujours un 1...

Exemple :

Caramon (Guerrier) a lancé 21 dés à 6 faces
Jet N° Résultat
1 3
2 1
3 3
4 5
5 6
6 3
7 5
8 5
9 1
10 2
11 5
12 1
13 1
14 4
15 6
16 6
17 3
18 2
19 1
20 4
21 5
Enregistrement N° : 47096


Imaginons que peu satisfait du résultat, il décide d'effectuer un Test de Chance (son score actuel de Chance = 10)

Caramon (Test Chance) a lancé 2 dés à 6 faces
Jet N° Résultat
1 4
2 6
Enregistrement N° : 47097


Il réussit le Test de justesse (son nouveau score de Chance = 9)

Et obtient ainsi une amélioration significative du pack de dés lancé précédemment...

Caramon (Guerrier) a lancé 21 dés à 6 faces
Jet N° Résultat
1 4
2 2
3 4
4 6
5 6
6 4
7 6
8 6
9 2
10 3
11 6
12 2
13 2
14 5
15 6
16 6
17 4
18 3
19 2
20 5
21 6
Enregistrement N° : 47096

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MessagePosté le: Jeu 4 Aoû - 07:44 (2016)    Sujet du message: Règles Spéciales Répondre en citant

C'est une très bonne idée, et merci au MJ pour son travail de synthèse!!!!
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MessagePosté le: Mer 7 Déc - 22:50 (2016)    Sujet du message: Règles Spéciales Répondre en citant

Nouvelle Règle optionnelle :

. Lors du lancer des 3D6 visant à déterminer sa Force d'Attaque, possibilité vous est offerte de relancer les dés en sacrifiant d'un coup 2 points de Chance !

. C'est au Joueur que revient l'initiative d'utiliser ou pas cette règle optionnelle ; une fois le 2ème lancer effectué, il choisit lequel des deux jets il préfère conserver.
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