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[Création de personnage] - Les Pouvoirs

 
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Astraë
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MessagePosté le: Dim 3 Oct - 11:53 (2010)    Sujet du message: [Création de personnage] - Les Pouvoirs Répondre en citant

Et voici les Pouvoirs...

1- La Marelle

2- Les Atouts

3- Le Logrus


4- La Métamorphose

5- La Magie (Sorcellerie, Conjuration et Mots de Pouvoir)

6- Divers (Capacités spéciales entre-autre)


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MERCI DE NE PAS POSTER DANS CE THREAD !!

Dernière édition par Astraë le Jeu 28 Juil - 22:05 (2011); édité 6 fois
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MessagePosté le: Dim 3 Oct - 11:53 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Astraë
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MessagePosté le: Dim 3 Oct - 13:30 (2010)    Sujet du message: 1- La Marelle Répondre en citant

La Marelle
 


Ce pouvoir est spécifique à la famille d'Ambre. Il faut avoir du sang d'Ambre (être de la descendance d'Obéron) pour pouvoir traverser la Marelle.
La Marelle se trouve donc à Ambre, au sein du château royal.



A - Pouvoir de base

Pré-requis : Sang d'Ambre et Endurance Ambrienne (si l'endurance est plus faible, chaosienne ou humaine, il sera nécessaire d'être aidé pour la traversée)

- Empreinte de la Marelle (10)
- Marcher en ombre (5)
-- Descente aux enfers (5)
- Manipulation/altération des probabilités (5)
-- Voie Royale (10)
- Énergie de la Marelle (5)
-- Défense de la Marelle (5)
-- Invoquer le signe de la Marelle / Vision de la Marelle (5)


B - Pouvoir avancé

- Manipuler/Altérer la structure et les lois d'ombre (10)
- Créer une poche d'ombre (5)
- Lentille de la Marelle (5)
- Parcourir la Marelle en esprit / Téléportation (5)

---------------------------------------------


Dernière édition par Astraë le Ven 7 Jan - 17:30 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 3 Oct - 14:41 (2010)    Sujet du message: 2- Les Atouts Répondre en citant

Les Atouts
 


N'importe qui peut utiliser des Atouts (psyché chaosienne minimum), sauf Atout particulier...

Les Atouts sont des liens entre image et réalité. On peut les utiliser pour communiquer par-delà les Ombres illimitées ou comme moyen de transport. Le sujet peut en être une créature quelle qu'elle soit, un objet ou un lieu. Les cartes de la famille d'Ambre ne sont qu'un aspect de cette discipline, et l'aristocratie du Chaos (si on peut l'appeler ainsi) a aussi ses jeux d'Atouts. 

Un artiste des Atouts a une position unique: les Atouts sont l'une des rares choses que l'on ne peut trouver en Ombre, ni acheter (sauf à un artiste), ni conjurer. On ne peut en obtenir que d'un artiste. 
Une fois créé, l'Atout devient un objet spécial. Investie des pouvoirs des Atouts, une carte est invulnérable à toute force ordinaire. Elle est même protégée contre les extensions du Logrus (essayer d'attraper un Atout ainsi peut être très douloureux), comme le pouvoir de la Marelle. Un croquis d'Atout, en revanche, n'a pas de pouvoir particulier et ne subsistera qu'autant que son support papier. 

La psyché est l'attribut le plus important pour un artiste: il est non seulement essentiel d'avoir un rang correct pour utiliser les Atouts, mais une Psyché plus élevée permettra de saisir plus vite l'essence d'un sujet nouveau.


A - Pouvoirs de base

1-> Initié des Atouts (10) :
Un initié des atouts n'a pas encore maîtrisé l'art de dessiner des atouts, mais il a acquis une certaine expérience dans leur manipulation. Voici quelques exemples, il peut y en avoir d'autres :
-Défense mentale (5)> Vous pouvez utiliser les Atouts et leur énergie comme défense mentale. Cela demande de la concentration (c'est cependant plus rapide que de parcourir la Marelle en pensée). L'idéal étant d'utiliser son propre atout.
-Identification d'un contact d'Atout (5)> Vous pouvez identifier la personne qui utilise votre Atout pour vous contacter. Nécessite d'avoir l'Atout de cette personne.

2a-> Art d'Atout (30) :
Prérequis = être "Initié des Atouts"
- Énergie/détection d'Atout (5)>
-- Vision d'Atout (5)>
--- Analyse d'Atout (5)> Vous pouvez également analyser un atout (différencier les origines/artistes de différents atouts, identifier sur quel pouvoir ils sont basés, etc.) ou savoir si un objet porte l'énergie des atouts. Vous n'avez pas besoin de le toucher pour ça. Ce pouvoir aide à savoir la destination d'un Atout dans le cas d'un Atout
- Croquis d'Atout (5)>
- Création de Véritable Atout (10)>

2b-> Tours d'Atouts (5) :
Prérequis = être "Initié des Atouts"
- Détection/énergie d'Atout (5)


B - Pouvoirs Avancés

1-> Grand Art des Atouts (20)
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Astraë
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 17:34 (2011)    Sujet du message: 3- Le Logrus Répondre en citant

Le Logrus
 


[en cours...]
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 23:00 (2011)    Sujet du message: 4- La Métamorphose Répondre en citant

La Métamorphose
   

A - Pouvoir de base

1- Métamorphose physique

Pré-requis = avoir une bonne endurance (minimum chaosienne).

- Empreinte du triskèle (10) > permet d'avoir la métamorphose, donne de base une première forme "naturelle" (ou dite automatique).
-- Capacité de métamorphose physique (10) > Donne uniquement une capacité de guérison et la métamorphose automatique; Permet de modifier son corps extérieur de manière automatique (processus de survie); Permet d'avoir une chance infime de survie à la traversée du Logrus.
--- Polymorphie humanoïde (5) > Permet de se métamorphoser tout en restant un humanoïde; permet entre autres la transformation du visage et transformation des traits et une partie de la métamorphose d'une partie du corps.
---- Polymorphie (10) > Regroupe la métamorphose d'une partie du corps, les formes animales, la transformation interne (déplacement des organes, isolement des poisons...) et l'obtention des capacités animales. La polymorphie permet de se transformer en n'importe quelle forme d'être vivant sans intervention de la magie (ceci est limitée dans le temps et le changement d'ombre altère voire annule cette transformation).
-- forme(s) naturelle(s) supplémentaire(s) (5/forme naturelle) > contrairement aux autres formes prises via la métamorphose, les formes naturelles, sont en fait des formes spécifiques liées à votre réalité. Elles ne peuvent être altérée par la Magie ou d'autres pouvoirs réels. Elles ne disparaissent pas avec le changement d'ombre.

2- Métamorphose psychique

Pré-requis = psyché classée

- Capacité de métamorphose psychique (5) > Vous maîtrisez automatiquement la transformation de l'aura, qui permet de passer psychiquement inaperçu, de cacher ses pouvoirs ou au contraire de les montrer (ou les faire passer pour ce qu'ils ne sont pas).

-- Transformer sa personnalité (10) > Permet de copier le comportement de la créature/personne dont on prend l'apparence (attention au risque de perte de la personnalité). Il faut passer du temps avec la victime pour pouvoir copier sa personnalité (plus on a passé de temps, meilleurs sera la métamorphose). L'autre solution étant de faire un contact psychique avec elle pour acquérir sa personnalité.

--- Acquérir les compétences et pouvoirs (10) > Nécessite un contact psychique et une domination (ou un accord) de la victime. Non seulement on copie la personnalité mais aussi les compétences, les capacités. Seule une partie des pouvoirs sont copiés (à la discrétion du MJ). Si ces capacités ne sont pas travaillées, elles s'estompent rapidement.


B - Pouvoir avancé

Pré-requis = endurance et psyché ambriennes

- Transformation en créature dotée de pouvoir (10) > Métamorphose en créatures ayant des pouvoirs (liste Créature et Artefacts) et obtention de pouvoirs par transformation (permet d'acquérir uniquement les pouvoirs de la créature). Vous pouvez créer des artefacts ainsi (mais pas de créature: il faut le pouvoir "créature de sang").

[en cours...]


Dernière édition par Astraë le Sam 18 Juin - 16:48 (2011); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 23:04 (2011)    Sujet du message: 5 - La Magie Répondre en citant

La Magie
   


Tout être vivant ayant une psyché chaosienne peut faire de la Magie. La Magie recouvre les Mots de pouvoir, la Sorcellerie et la Conjuration. Ces trois sous-pouvoir, sont des façons d'utiliser la Magie et sont donc plus ou moins liés.


A- Pouvoir de base

Pré-requis = psyché et endurance chaosiennes

- Empreinte du Labyrinthe (10) > Vous avez traversé au moins une fois le Labyrinthe, vous avez sa marque en vous. Vous pouvez donc à nouveau traverser le Labyrinthe. Vous pouvez utiliser l'empreinte pour vous protéger psychiquement et voir (ou sentir) la Magie autour de vous (dans un objet, chez une personne ou une créature, voire même dans l'ombre elle-même, mais ceci avec du temps...).
Vous avez aussi la capacité de faire des mots de pouvoir d'ombre. Pour cela il faut connaitre la Magie de l'ombre. Très efficace contre les créatures d'ombre. Cela l'est moins contre des créatures réelles.
-- Pratique limitée (5) > Vous pouvez faire de la Sorcellerie d'ombre. Comme précédemment, il faut connaitre l'ombre et sa Magie pour pouvoir lancer des sorts de l'ombre.
--- Clés magiques (5) > Votre Sorcellerie est plus réelle. Vous utilisez des clés, ce qui permet également de rendre vos sorts plus résistants et adaptés au changement d'ombre. Vous avez également le Potentiel de Mot de pouvoir à ce stade.*
---- Forme supplémentaire de Mot de Pouvoir (5) > Autre que parlé; langage des signes, écrit, dessiné...
-- Modeler le tissu d'ombre (5) > Vous permet de faire de la Conjuration d'ombre. Vous devez connaitre la Magie de l'ombre. Cette conjuration vous permet de créer des créatures ou artefacts d'ombre (sans points de Qualité et de Pouvoir).
--- Ajouter des Qualités et Pouvoirs (10) > Permet d'ajouter des Qualités et Pouvoirs aux créatures et artefacts conjurés. (cf. thread sur les créatures et artefacts pour connaitre les Qualités et Pouvoirs)
Au niveau des Pouvoirs, vous êtes limités à ce que vous connaissez. C'est à dire qu'un conjurateur qui maitrise la Marelle, pourra mettre de l'énergie de la Marelle, donner des pouvoirs de déplacement en ombre et de pister en ombre, qu'un conjurateur sans Marelle (ou Métamorphose) ne pourra donner à sa créature ou à on artefact. Mais cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'autre moyen de contourner cette règle... (avec de bons arguments tout est possible!)
---- Enchantement (5) > Permet d'ajouter des Qualités et Pouvoirs sur un objet ou une créature d'ombre (non conjuré donc)

* Permet l'utilisation de mots de pouvoirs, ceux-ci étant à prendre séparément. Cela vous permet aussi d'analyser et de comprendre les autres mots (utile pour un sorcier qui voudrait pouvoir se faire une défense). Lorsque vous prenez le potentiel des mots de pouvoir, vous devez choisir comment ils seront utilisés (parlés, par gestes,...).
Les Mots de Pouvoir coûte 1 pt en général, mais peuvent coûter plus cher lorsqu'ils sont plus puissants. Ce sont des Mots enregistrés, mémorisés en vous.

Voici une petite liste non exhaustive de Mots :
- Annulation de la Magie (annule un sort qui vient d'être lancé; annule un effet magique d'un objet ensorcelé ou conjuré)
- Annulation du Chaos (annule le pouvoir issu du Logrus qui vient d'être lancé - peut également faire sauter un sort utilisant l'énergie du Logrus)
- Défense psychique (génère une barrière psychique généralement - mais cela peut être un autre type de défense psychique - à préciser donc)
- Disruption psychique (rupture brutale de la psyché - bref cela peut être caractérisé par une brusque perte de concentration qui va interrompre l'utilisation d'un sort, d'un pouvoir, d'un feat demandant de se concentrer ou de la psyché purement)
- Disruption neurale (rupture d’anévrisme, ou A
- Boost physique (file un coup d'adrénaline; plus spécifique, permet de dépasser de manière temporaire ses capacités physiques, soit au niveau Force, soit au niveau Combat - plus de réflexe; contre-partie : méga-coup de pompe - dépend de l'Endurance)
- Reprendre sa vraie forme (pour les métamorphes, ou contre les métamorphe; redonne la forme naturelle de base)
- Chance
- Annulation de la Marelle (annule le pouvoir issu de Marelle qui vient d'être lancé - peut également faire sauter un sort utilisant l'énergie de la Marelle)
- Attaque de douleur
- Disruption d'Atouts (coupe l'utilisation du pouvoir des Atouts, donc tout contact d'Atout, de réalisation d'Atout)
- Amplification
- Court Circuit
- Assombrissement (
- Flash (permet d'éblouir, de rendre aveugle très brièvement un adversaire)
- Étincelle (plus petit qu'un flash, l'étincelle permet d'allumer un feu, une torche...)
- Boost magique (boost les capacités magiques d'un sort, d'une conjuration)
- Affaiblissement de la structure (fragilise toute structure faite en pierre, en métal ou en bois, ceci dans le but de le faire s'effondrer)
- Coup de Tonnerre
- Boost psychique (permet de dépasser son niveau en Psyché, mais de manière très temporaire et brève - soit pour augmenter sa force psychique dans le but d’accroître ses chances dans un duel psychique)

Voici une petite liste de sorts, liste non exhaustive :
- Arrêt cardiaque
- Drain magique
- Drain de force (ou drain d'endurance)
- Invisibilité
- Contact mental (ou contact psychique)
- Sommeil
- Prison de pierre ou de cristal / ou Sarcophage d'améthyste
- Pluie de papillons d'obsidienne
- Sanctuaire
- Téléportation intra-ombre
- Téléportation inter-ombre
- Eclairs
- Colonne de feu (ou boule de feu)
- Dôme de glace ou de cristal
- "refresh"
- Choc mental
- Double parfait (créé un double d'une personne que le sorcier connait, ou double de lui-même)
- Bassin réfléchissant
- Scrutation
- Nuage dansant
- Tempête sensorielle
- Asphyxie
- Filet au sort
- Copie parfaite (créé une copie d'un objet issu des ombres; il faut que le sorcier connaisse l'objet ou qu'on lui en ait fait une description détaillée avec ses fonctionnalités, s'il y en a...)
- Dissipation
- Révélation
- Voix universelle



B- Pouvoir avancé

- Manipulation Magique (10) >
- Source de pouvoir (5/source) >
- Channeling (5) >
- Sorts instantanés (10) >
- Spécialisation (5/spécialisation) >
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