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Eléonore Ashley. En Chiffres.

 
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Amaranthe
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MessagePosté le: Lun 6 Déc - 09:46 (2010)    Sujet du message: Eléonore Ashley. En Chiffres. Répondre en citant

CARRURE : 2
Représente la force physique, l’endurance et, dans un sens plus général, la condition physique.
CHARME : 4
Représente le charisme, l'empathie et l'attitude vis-à-vis des autres.
COORDINATION : 2
Représente la dextérité manuelle et la synchronisation entre les gestes et les sens.
ÉDUCATION : 4
Représente le niveau d’étude qu’a atteint le personnage ainsi que sa culture générale.
PERCEPTION : 4
Représente l’usage des cinq sens du personnage.
RÉFLEXES : 2
Représente la vitesse de réaction et la rapidité du personnage.
SANG-FROID : 3
Représente le courage, la témérité et la bravoure du personnage, mais aussi la capacité à rester froid et imperturbable dans des situations délicates (interrogatoire, scène de crime…).

Arme d’épaule 8+
Arme de contact 8+
Arme de poing 7+
Athlétisme 7+
Bureaucratie 6+ (Sang-froid, Education) 2 points
Conduite [Voiture] 7+
Corps à corps [Immobilisations] 7+
Discrétion 7+
Informatique 6+ (Education) 1 point
Instinct de flic 9+ (Perception)
Premiers secours 7+ 1 point
Scène de crime 7+
Rhétorique 6+ (Education, Charme) (1 point)
Psychologie 8+ (Perception, Sang-froid) (2 points)
Eloquence 8+ (Charme, Sang-froid) (2 points)
Médecine 9+ (1 point)
Connaissance [Drogues] 8+ (2 points)

1.3. Historique
1.3.1. Origine sociale : Fille à papa
Papa et Maman sont des modèles de réussite tranquille à l'américaine. Le personnage a reçu une éducation normale et a grandi paisiblement, en n'ayant jamais manqué de rien.
Conséquences :
* Eléonore dispose d’une relation de niveau 2 dans l’administration. Il s’agit généralement d’un ami (ou d’une amie) qui a réussi (lui !).
* Eléonore dispose d’un appartement dans un quartier aisé. Elle en est propriétaire (ce qui devrait lui permettre de faire d’importantes économies chaque mois). Pour la taille de votre home sweet home, voyez avec votre meneur tout en gardant à l’esprit que plus le quartier sera huppé, plus votre appartement sera petit.


1.3.2. Études : Études supérieures
Le personnage a mené à bien de brillantes études, sanctionnées par un diplôme de haut niveau. Sa réussite et son côté "crâne d'œuf" lui attirent parfois la jalousie et les sarcasmes de ses collègues. Quant à sa hiérarchie, elle n'hésite pas à utiliser ce fort en thème pour les tâches trop compliquées pour le flic de base (cela peut aller de la rédaction du discours du capitaine pour la fête des roses de Pasadena, à l'élaboration d'un rapport sur les disparités ethniques et la concordance anthropologique dans le secteur d’Inglewood Nord). Plus grave, la hiérarchie aura plus facilement tendance à lui attribuer les stages "scientifiques" et à garder les stages physiques pour les flics un peu moins dotés en matière grise.
Conséquences : le personnage peut acquérir une relation de niveau 1 dans le milieu de la haute finance, dans un cabinet d’avocat ou à la direction d’un organe de presse. À la place, il peut choisir d’augmenter de 1 niveau une relation déjà existante. Le personnage dispose aussi de 2 points de compétence à

utiliser sur une ou deux des cinq suivantes :
- Connaissance Drogue
- Medecine


1.3.3. Devenir un membre du COPS : Piston
Malgré sa bonne volonté, le personnage a échoué à tous les concours d'entrée (la faute à pas de chance, car il avait travaillé) et il a fait appel à une connaissance haut placée pour intégrer le LAPD, son rêve de gosse. Ce genre de petit coup de pouce se sait vite et a plutôt mauvaise presse. Le personnage est perçu comme "le fils à papa", et on jase beaucoup sur les avantages présumés dont il dispose.
Conséquences : le personnage dispose de 2 points lui permettant d’augmenter une relation déjà existante ou d’acheter une ou deux nouvelles relations dans un parti politique, chez les cadres ou dans d’autres services du LAPD (techniciens de labo, médecins légistes…). Le personnage débute la partie avec 2 Points d’ancienneté et 0 Point d’adrénaline.


Stage de gestion des procédures de communication au sein du LAPD niveau 1 – "J’embrasse…"
Au cours de ce stage, le flic va commencer à découvrir les rouages les plus secrets et les plus mystérieux du LAPD. Quelques semaines durant son travail consistera essentiellement à porter le café aux officiers et à bavarder avec les secrétaires. Rapidement le flic apprendra ainsi comment récupérer les formations les plus intéressantes (cours de tir, de conduite…), comment obtenir du matériel de meilleure qualité…
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Sang-froid 3, Bureaucratie 6+.
Possibilité de cumul : non.
Bonus : à l’issue de chaque séance, le personnage peut effectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagnera alors 1 point d’expérience supplémentaire par point de marge de réussite obtenu (une réussite normale n’apportera donc aucun point supplémentaire). Il est bien évidemment impossible d’utiliser des Points d’adrénaline sur ce jet de dés.
Capacité(s) spéciale(s) :

Suceur : le personnage disposera d’un dé supplémentaire pour tous ses jets lors d’interactions sociales avec des membres du personnel administratif du LAPD (secrétaires, armuriers, garagistes, officiers supérieurs…). En revanche, et de manière permanente, il subira un malus de 1 dé pour tous ses jets lors d’interactions sociales avec des flics de la rue (enquêteurs, flics de patrouille…). Les relations du personnage avec le personnel scientifique du LAPD ne sont pas affectées. Il est important que le meneur de jeu se souvienne que, même si aucun jet de dés n’est demandé, cette capacité restera active en permanence et affectera de manière sensible la réaction des interlocuteurs du flic.

Stage NADIV niveau 1 – "Dope Junky"
Ce stage est destiné à former le personnel de la NADIV à la reconnaissance des différentes drogues en circulation sur le territoire de la république de Californie.
Caractéristique(s) et compétence(s) minimale(s) : Perception 3, Connaissance [drogues] 8+.
Possibilité de cumul : non
Bonus : -
Capacité(s) spéciale(s) :

Sentir le dragon : En réussissant un jet de Connaissance [Drogues] / Perception (1), le personnage peut identifier une caractéristique d'une drogue qu'il a en main. Pour chaque point de marge de réussite, le personnage peut demander au maître de jeu une caractéristique supplémentaire (effet, nom, addiction, …).
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MessagePosté le: Lun 6 Déc - 09:46 (2010)    Sujet du message: Publicité

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space_calamar
Poudre à Canon

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Inscrit le: 10 Sep 2010
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Masculin Taureau (20avr-20mai)
Lanceur de Dés: URL

MessagePosté le: Mar 7 Déc - 18:02 (2010)    Sujet du message: Eléonore Ashley. En Chiffres. Répondre en citant

Ok, ca me parait bon. Désolé pour le silence, j'ai un emploi du temps chargé de surprises en ce moment !

Reste à faire tes relations, et choisir entre les deux armes de service :

Colt "Afrikaneer" 031.s
Arme de poing
Ce revolver est l’arme de dotation principale des COPS avec le Compact Uni-031 r. Il est apprécié des vétérans qui ne jurent que par les balles dum-dum ou JHP et par les paranoïaques qui refusent par dessus tout l’idée que leur arme puisse s’enrayer. L’Afrikaneer est en effet une arme solide, robuste, fiable et qui accepte les munitions spéciales conçues par les petits bricoleurs de l’armurerie. Elle n’est plus fabriquée et c’est donc le bien le plus précieux de tout cops. Grâce à une technologie de pointe, cette arme permet à tout personnage qui l’utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1 (exemple : les dés de dommages indiquent 1, 3 et 5. Le cops garde donc le 3 et le 5 et relance un dé pour obtenir un résultat autre qu’un 1). Les seuls dés que l’on peut relancer sont les trois dés de dommages de l’arme, en aucun cas les dés de bonus gagnés grâce à la localisation du tir.

OU

Compact Uni-031 r
Arme de poing
Cet automatique de gros calibre est la deuxième arme de dotation au COPS en 2030. Il est apprécié pour sa cadence de tir importante qui permet aux bons tireurs d’enchaîner les cartons et aux moins bons de fournir un feu de couverture suffisamment nourri pour être efficace. Cette arme accepte très mal les munitions spéciales qui font la réputation de l’Afrikaneer pour la bonne et simple raison que ses balles sont caseless et uniquement fabriquées par la marque Compact. Comme le colt Afrikaneer, cette arme n’est plus fabriquée et c’est donc le bien le plus précieux du cops qui le possède. Grâce à une technologie de pointe similaire à celle utilisée pour créer l’Afrikaneer, le Compact Uni permet à tout personnage qui l’utilise de relancer les dés de dommages lorsque ceux-ci donnent un 1.
_________________
Genesis (????)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:54 (2016)    Sujet du message: Eléonore Ashley. En Chiffres.

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