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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Parties abandonnées -> Médiéval-Fantastique -> Glorantha (MJ : Karkared) -> Contexte
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Karkared
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MessagePosté le: Ven 17 Déc - 17:49 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

(copier-coller de Mode off)

L'univers
Comme Le SdA de Tolkien, Glorantha est un univers qui a précédé son jeu. Greg Stafford l'a créé à l'université en essayant d'intégrer des dizaines de thèmes mythologiques communs aux grandes cultures. (Ironie du sort d'ailleurs, Greg a commencé en 1966, année de la mort de Tolkien.)

Dans Glorantha, toutes les légendes sont vraies. Pas simplement dans le passé : elles sont toujours vraies, dans les dimensions des dieux et des esprits qui les revivent constamment. Un héros peut se rattacher à ces légendes pour les revivre, les reformuler et en devenir une. Mais même les petites gens ont accès à un peu de ce pouvoir pour aider leur vie. Cela signifie que chaque peuple, culture, ethnie, a une vision du monde et une magie propres, et que des visions du monde très différentes voisinent et se mélangent ou s'affrontent, sans être moins vraies les unes que les autres.

Concrètement :
Il y a très longtemps, le monde fut créé par la Cour Céleste des dieux originels (ou, selon les malkionis rationalistes, par la pure Logique : Dieu). Ils firent des continents et des mers, des peuples et des bêtes, et tout était bien.

Un jour cependant, il y eut un mécontent : Orlanth, jeune dieu des Tempêtes, était frustré de ne pas trouver sa place entre la Terre-Mère et le Ciel solaire. Il finit par tuer Yelm, le dieu Soleil, pour repousser le ciel et créer l'espace du vent. Il créa aussi le cycle de la Mort qui envoie toute chose sous le monde; Yelm brûlant en chassa les Trolls, le peuple des ténèbres. Ils fuirent vers la surface et y vivent encore nombreux.

L'acte d'Orlanth permit de grands désordres grâce auxquels le Chaos qui environnait le monde put y entrer. Cette Grande Nuit peuplée de monstres ne s'acheva que quand dieux, mortels et esprits comprirent la valeur de l'union, chaque peuple menant son propre combat mais chaque volonté tendant à repousser le Chaos. La bataille finie, tous prêtèrent le serment du Temps qui sépara dieux et hommes, mais permit le retour de Yelm et du jour, bien que les trolls gardent la moitié du temps - la nuit - comme leur domaine. Orlanth devint le nouveau mari de la Terre tandis que Yelm se retirait au Ciel lointain.

Depuis, les peuples du continent de Genertela cherchent de nouveaux arrangements, de nouvelles vérités. A l'ouest, les Malkionis lancent leurs chevaliers pour étendre le royaume de la logique et de la science contre les peuples des collines. A l'est, les Kraloris (asiatiques) révèrent la tradition raffinée.

Mais au centre, de grands changements ont lieu. Les barbares orlanthis (entre celtes et germains) et leurs voisins nomades (monteurs de toutes sortes d'animaux, sauf les chevaux) ont été battus par le grand Empire Lunaire. Guidé par la terrible Déesse Rouge, cet empire hégémonique (proche de l'Empire romain, mais mystique) cherche à recréer la réalité parfaite des origines en englobant toute la Création - AINSI QUE LE CHAOS. Selon eux, c'est le prix de la paix enfin atteinte ; selon leurs ennemis, c'est la promesse de la fin de toute chose.

L'empire vaincra-t-il, même au prix de son propre changement ? Quelle déesse inconnue attend de naître derrière la Déesse Rouge ? Orlanth aux abois renversera-t-il le cours du Temps pour sauver le monde, ou acceptera-t-il de force la philosophie des Lunaires ?

Tels sont les enjeux de la Guerre des Héros.

(maintenant, je ne joue pas forcément la GdH, j'aime aussi les campagnes ordinaires.)

On peut jouer des trolls, ils font partie du monde et ne sont pas mauvais - juste gourmands et avec un sacré sens de l'humour. Les elfes sont des végétaux vivants qui sortent peu de leurs forêts. Les nains ... euh... regardez l'article nain (créature fantastique) sur Wikipédia.
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"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
Si on fait la liste, en jdr, il n'y a finalement que le ridicule qui ne tue pas.

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MessagePosté le: Ven 17 Déc - 17:49 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Karkared
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MessagePosté le: Ven 17 Déc - 18:26 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Glorantha, centre-sud : la Passe du Dragon, Héort et Prax

La politique d'Issaries Inc a malheureusement vidé le Net de pas mal d'images de qualité, alors je ne peux vous donner que celle-ci :

http://halberdgames.com/images/Genertela1.gif

Nous sommes en 1616 après l'Aurore, le retour de Yelm.

La partie où se déroule la Guerre des héros (du moins sa plus importante partie) comprend la Passe du Dragon (là où se rejoignent les montagnes, au centre), Kethaela, le royaume de Sartar et Prax. C'est en effet, à la fois la seule voie d'expansion aisée pour l'Empire Lunaire, et les terres de ses plus farouches opposants.

Le Sartar est un royaume orlanthi, une fédération de tribus fondée par le héros du même nom. Il voisine avec de nombreuses petites enclaves humaines ou non-humaines, vestiges de l'histoire particulière de la région. La plus grande et la plus ancienne de ces enclaves est Dagori Inkarth, terre trolle depuis l'Aurore. Sartar est occupé par l'Empire qui tente de convertir ses habitants par la force.

Kethaela est, techniquement, toujours un royaume, nommé Pays Saint ; mais son chef, le Pharaon, a été tué dans des circonstances mal élucidées et les provinces redevenues autonomes se laissent de plus en plus tenter par l'Empire. Seul le pays d'Héort, à l'est, reste durement orlanthi dans les campagnes.

Prax et la Désolation voisine sont les terres des nomades monteurs de bêtes. Durant les Grandes ténèbres, le héros Waha (divinisé depuis) établit une alliance entre les hommes et les bêtes, les uns protégeant et mangeant les autres. Les hommes gagnèrent au tirage au sort dans tous les cas sauf un, formant les tribus des Monteurs de Bisons, d'Impalas, de Lamas, de Sables (antilopes), et d'autres encore. Seuls les tapirs gagnèrent le droit d'avoir des troupeaux d'hommes, ce qui les rend très impopulaires ; on les nomme Morocanths et ils sont assez amis avec les Trolls. Il n'y eut pas de tribu du Cheval car cette bête avait déjà fait alliance avec les adorateurs du Soleil. Enfin, les Sables partirent jadis vers le Nord et y devinrent des Lunaires, aujourd'hui ils servent l'armée de la Déesse Rouge.

Entre Prax et la Désolationle long du Fleuve des Berceaux, s'étendent les comtés de Pavis, de Garhound, et du Soleil. Ce sont des survivances du vieil empire des Amis des Wyrms.

- Pavis est une cité pleine de traditions et de légendes, un centre économique actif, mais aussi une ruine occupée. Les grandes murailles sont tombées et sont occupées par des trolls, des elfes et des monstres ; la ville actuelle n'est qu'un faubourg où les Lunaires ont une importante garnison.

- Garhound est une colonie orlanthie en équilibre instable. Les Lunaires lèvent un tribut mais ne s'y éternisent pas.

- Le Comté du Soleil est une colonie d'adorateurs du Soleil venus jadis de ce qui n'était pas encore l'Empire. Ils mènent des vies austères et s'ils acceptent le passage des Lunaires, ils n'acceptent aucun autre lien.

Les Lunaires mènent une politique de conversion et de colonisation dans tous ces pays, quand ils le peuvent.
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 09:05 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Peuples jouables

Les grands peuples de la région sont :

- les Lunaires. Vous connaissez déjà un peu, mais comme c'est un Empire, il y a quand même beaucoup de variété. Il y a les Dara Happiens, adorateurs du Soleil en même temps que de la Lune Rouge ; les Carmaniens, Malkionis acculturés qui pensent que la Déesse Rouge accomplit les voeux du Dieu Invisible ; les Rinliddis, un peuple qui chevauche des oiseaux géants et rêve de voler à nouveau un jour, les sables, anciens nomades de Prax ; les Tarshites et les Syliliens, anciens Orlanthis convertis (les Tarshites l'étant depuis peu, tendent à forcer le trait) ; les Darsénites, un matriarcat dont les maîtresses châtrent magiquement les hommes ; les Darjiiniens polygames et polyandres ; et les Pellandiens marchands d'art. Les Lunaires "purs" (ayant adopté le mode de vie conseillé par le culte) sont une minorité active mais très dispersée.

- les Orlanthis, ou Héortiens car dans cette partie du monde il n'y en a guère d'autres. Ceux des villes d'Héort sont un peu civilisés et connaissent parfois la sorcellerie. Ceux des campagnes, de Sartar et de Garhound sont plus rustiques et traditionnalistes. Entre les deux, la tribu nomade Pol Joni se fait un malin plaisir d'excéder les autres nomades avec ses chevaux.

- les nomades. Comme dit plus haut, ils vivent en symbiose avec leur animal totem. Citons les Bisons, les Lamas (de la taille de petits chameaux), les Impalas, les Zèbres, les Rhinos, les Autruches et les Lézards-Bolos.

- les Pavisites. C'est un très petit groupe mais l'histoire de leur ville les rend très puissants dans la région : ils peuvent faire appel à n'importe quelle force contre une autre. Eux aussi ont des chevaux, mais ils les sortent peu.

- les Solaires. Habitants du Comté du Soleil, ils sont très jaloux de leur religion et de leur vertu. Leurs femmes vivent recluses et les hommes sont censés être des exemples. Leur armée d'hoplites est petite, mais très redoutée.

- les Trolls. Leur plus grande colonie est en Dagori Inkarth au nord ; mais il en existe au moins plusieurs centaines dans les ruines au sud-est de Pavis, et une petite communauté de trolliniens sert de milice de nuit dans la Nouvelle Pavis. Il en existe une autre colonie, ancienne et mystérieuse, dans les Collines de Plomb en Kethaela.

- les elfes. Eux aussi ont un bosquet au sud-ouest de Pavis. Ils sont passablement reclus.

- les Durulzi (singulier Durulz). Ce sont des canards bipèdes, de petits humanoïdes nerveux et emplumés avec la tête d'un oiseau. Grands commerçants, ils ne sortent pas trop du Zola Fel et des autres zones humides, mais le goût de l'aventure existe chez eux.

- les Morocanths. Ces tapirs bipèdes sont techniquement des nomades, mais n'allez pas le dire aux autres ! Ils élèvent des humains bestiaux, les guernes, et ne sont pas contre le trafic d'esclaves (qui est admis même si les Orlanthis le détestent et que les Lunaires le taxent lorudement). Ils honorent les esprits des ténèbres en plus des dieux nomades.

- les Hommes-et-Un-Demi. De grands humains à la peau bleue venus il y a longtemps de Pamaltéla, le continent austral. Ils vivent en mercenaires.

- les Basmolis. Ces hsunchens (terme général pour les animistes à tendance animale) étaient eux aussi venus en conquérants, mais leur dieu-lion a été tué. Ils mettent leur rage au service de quiconque peut se la payer.

- les Telmoris. Autres hsunchens, loups ceux-là, ils ont été maudits pour leur alliance avec Gbaji le Menteur, un traître de jadis. Leur peuple primitif est dispersé entre Ralios et les collines où naît le Zola Fel.

- les babouins (oui oui !). Singes intelligents très primitifs, qui nomadisent en bandes. Leur culture très limitée se limite presque au culte des ancêtres. Ils servent de chasseurs, de guides et d'éclaireurs aux autres peuples, ou pillent des campements mal gardés.

Autres peuples difficilement jouables :

- les Oasiens. Ces habitants des points d'eau sont quasiment les sujets des nomades qui se disputent leurs tributs. ce sont des gens très fermés, taciturnes, et on ne sait pas grand-chose d'eux.

- les Newts (tétards). des amphibiens intelligents. Ils n'ont quasiment de rapport qu'avec les Pavisites auxquels ils servent de bateliers.
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Karkared
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 10:11 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Comme vous avez pu le lire dans la section Système, HW/HW permet des exceptions à la norme des PJ que l'on rencontre en jdr. Quelques métiers "inhabituels" auxquels vous pourriez vous essayer :

Artisan humain ou troll
Commerçant fixe ou itinérant
Marchand d'esclaves (voire de gladiateurs)
Artiste Lunaire en tournée (avec un garde du corps et plein d'admirateurs)
Arpenteur Lunaire, Pavisite ou Solaire, chargé d'établir le cadastre des nouvelles provinces impériales
Vétérinaire civilisé ou soigneur nomade
Fermier héortien ou lunaire
Mendiant pavisite
Portefaix pavisite
Vendeur de pseudo-objets magiques exotiques
Scribe orlanthi ou Lunaire
Missionnaire de la Lune Rouge
Revendeur d'objets d'art pellandiens
et même, c'est officiel... organisateur de voyages exotiques pour citoyens Lunaires blasés !

Sinon bien sûr vous pouvez être guerriers (ères), voleurs (ses) ou prêtres(esses), et toutes les variations possibles.
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 12:37 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Un Durulz particulièrement aisé :


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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 13:09 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Un telmoris !
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 13:34 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Tu veux en voir un ou en jouer un ? (réponds-moi sur ton thread privé)

sinon hop, image :


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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 13:51 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

De beaux Morocanths :

http://vimeo.com/11405816

http://www.gionco.com/Malos/Un%20guerrier%20morocanth.jpg © S. Malinverni.
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Dreanyth
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 14:08 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

C'est les espèces de tapirs qui vénèrent aussi les ténèbres ?
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 14:20 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Oui
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 14:27 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Ils ont la classe content qu'ils soient pote avec les Trolls
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 14:34 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Un truc qui te plairait c'est qu'ils naissent sans pouces... pour en gagner ils doivent traquer et tuer un humain selon la quête héroïque du premier Morocanth, puis lui couper les pouces et se les coller à la main. Ceux qui échouent ou n'essaient pas ont un rang subalterne dans leur société.
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 14:44 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Le rêve américain hehe
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MessagePosté le: Dim 19 Déc - 19:10 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Mise au point sur les elfes

Dans Glorantha, les elfes n'ont rien en commun avec Tolkien. Ou, en poussant, seulement avec les Ents.

Un Elfe est une plante animée, avec des feuilles et parfois des tiges. De loin, il peut passer pour humain, surtout les femelles. De près, il ne fait plus du tout illusion. Certains ne s'habillent même pas.

Il n'est pas "bon". Comme tout le monde, il hait le Chaos et aussi les trolls, ce qui est le cas de pas mal de gens de toute façon. Mais sinon, il se fout de tout ce qui ne regarde pas sa forêt ou d'autres forêts dans le monde.

Il n'est pas non plus "mauvais", mais vous ne verrez pas la différence s'il vous sacrifie à son dieu Flamal en réparation de vos déprédations.

Enfin, il n'est pas particulièrement poli ou gracieux. Franchement, un arbre en a-t-il quelque chose à faire ?

Merci !
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MessagePosté le: Lun 20 Déc - 10:08 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Calendrier et climat

On dit communément que l'année en cours est 1616 Après l'Aurore ou 1616 d'Arachné Solara, la déesse qui a permis le grand compromis et libéré le Temps.

Le calendrier dominant dans le centre de Genertela est un calendrier cérémoniel. Il retrace le cycle des légendes et comprend cinq saisons :

- la Saison de la Mer : printemps.

- du Feu : été, favorite pour la guerre.

- de la Terre : automne, récoltes et hivernage.

- de l'Obscurité : première partie de l'hiver. La lumière baisse, la neige tombe.

- des Tempêtes : seconde partie de l'hiver. Le vent et l'obscurité se disputent la primauté.

S'y ajoute le Temps Sacré, un espace de 14 jours qui clôt l'année et ouvre la nouvelle, comme jadis les carnavals païens à Rome. On y renouvelle aussi les alliances anciennes.

Chaque saison se compose de huit semaines (deux pour le Temps Sacré) de sept jours, les semaines du Désordre, de l'harmonie, de la Mort, de la Fertilité, de la Stase, du Mouvement, de l'Illusion et de la Vérité.

Une semaine comprend les jours suivants : Gel, Eau, Argile, Vent, Feu, Sauvage, Divin.

Ainsi un scribe indiquera "Eau/Stase/Obscurité 1616 A.S." pour dire : jour de l'Eau, semaine de la Stase, saison de l'Obscurité, en 1616 après l'Aurore.

L'empire lunaire y ajoute deux échelles spéciales : d'une part, il compte à partir de la renaissance de sa déesse, en 1220, par cycles de 54 ans, les "lunaisons" ; d'autre part, les plus zélés nomment les jours d'après les phases de la Lune Rouge (la pleine lune tombe le Jour sauvage), et ce même si la Lune Rouge est toujours pleine là où les Lunaires sont majoritaires.

L'année est ryhtmée par des jours saints, et parfois des Jours Très Saints qui commémorent les plus grands dieux.
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MessagePosté le: Mer 22 Déc - 14:17 (2010)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

La place de la religion

Dans de nombreux univers, la religion est vue d'une manière extérieure au monde : les dieux dominent le monde, on ne les adore que si on le désire, et grosso modo la société fonctionne comme s'ils n'étaient pas là. Par exemple, dans un monde de D&D, les prêtres du Bien et du Mal pourraient perdre leurs pouvoirs et tout continuerait comme avant, à part qu'il y aurait un peu plus de famines et d'épidémies.

Dans Glorantha, au contraire, la magie est le socle de la réalité. Avant d'être Untel le chasseur, vous êtes d'abord un initié du dieu de la Chasse de votre peuple. On juge les gens sur 1) leur panthéon, 2) leur dieu, 3) leur façon de servir ce dieu, 4) leur personnalité. Ce n'est pas une règle absolue mais il faut toujours vous attendre à rencontrer ce que, nous, nous prendrons pour des préjugés, et qui sont ici des réalités.

On fait peu de différence en pratique entre la confession d'un homme (être) et son métier. Chanter des sagas, c'est "honorer Donandar", le barde attitré d'Orlanth. Gérer une province Lunaire implique de suivre la voie de Yanafal Tarnils, déité tutélaire des nobles Lunaires. Et ainsi de suite.

Le corollaire, c'est que la magie et l'aptitude au métier sont peu distingués jusqu'à un certain point. Certes voir pousser une plante de deux mètres en une minute, c'est de la magie. Mais cette magie est plutôt naturelle si vous êtes un puissant Elfe ou un excellent fermier. Si à la place les récoltes du fermier donnent 10% de plus que celles de son voisin, on dira indifféremment que c'est un bon fermier ou un élu d'Ernalda, car sans Ernalda que donnerait le talent du fermier ?

Autre implication, un temple n'est pas seulement le lieu où se réunissent les fidèles (un autel l'est un peu plus) : c'est un point où le dieu se manifeste, parle à ses prêtres et fait sentir aux simples croyants que sa force est toujours là, que sa légende vit, qu'ils ne sont pas seuls dans un monde empli d'ennemis. Des esprits y circulent qui frappent les sacrilèges et les blapshémateurs. Des trésors y sont gardés qui bénissent toute la communauté. Des savoirs y sont consignés qui expliquent comment le dieu peut être aidé sur cette terre et comment cela fera grandir Son peuple.

Quand une cérémonie religieuse a lieu, un pont est ouvert vers la demeure du dieu. La notion de "présence réelle" est évidente aux yeux des Gloranthiens, sinon à quoi bon prier ? Cela implique aussi que l'assemblée risque de devoir repousser un ennemi, faire le même sacrifice que le dieu jadis, etc.

Enfin, comme ce sont forcément des dieux ou des héros qui ont fondé les nations et les cités, la religion et la vie politique sont étroitement liées. D'autant plus que les dieux et même parfois les héros sont encore là, plus ou moins en retraite mais attentifs. Tout ce qui se passe reçoit leur assentiment ou ils tuent les changements dans l'oeuf. L'Empereur Rouge est le fils de la Déesse, et régulièrement l'une de ses soeurs traverse l'Empire pour réaliser un exploit (la dernière fois, ce fut la conversion du roi de Tarsh). Sartar était encore, il y a peu, accessible par certains rituels connus du seul roi de sa nation. Pavis, fondateur de la ville, se manifeste parfois dans le temple bâti dans les murailles.

Il ne faut donc jamais hésiter à louer les dieux, à insister sur sa foi ou à implorer leur aide. Les dieux sont là, partout et à tout moment ; ils se cachent parfois, mais ils ne vous oublient jamais !

Cela peut paraître totalitaire mais c'est nécessaire. Quand les dieux mouraient, durant les Grandes Ténèbres, ce qu'ils protégeaient mourait aussi, ou devait se trouver de nouveaux protecteurs. La mort de Genert, puissance de Genertela, est sans doute ce qui a entraîné les malheurs de ce continent : Pamaltela et Vithela, les autres grands continents, s'en sont sortis presque sans égratignures. Les peuples de Glorantha ne veulent pas risquer cela à nouveau.

Bien sûr, il existe un appétit de liberté. Cela se traduit de plusieurs façons :
- certains adorent Eurmal le Bouffon, qui remet les dieux orgueilleux à leur place.
- la fondation d'une ville, d'un pays, d'une doctrine, permet de proclamer de nouvelles règles, à condition de le faire loin des pouvoirs établis et d'aussitôt établir une tutelle puissante (ce qu'a fait Pavis avec quelques déboires ; les Lunaires disent que sa tentative sera bientôt absorbée par la Lune Rouge).
- certains mystiques Lunaires prophétisent l'avènement d'une Lune Blanche qui proclamera l'égalité entre Hommes et Dieux, entre autres choses. La plupart des autres suivent la voie de Nysalor qui enseigne une parfaite sérénité.
- les Malkionis affirment que les dieux sont des forces naturelles incontrôlées, voire des sorciers mégalomanes, et doivent être ignorés ou réprimés.
- en désespoir de cause, certains se tournent vers le Chaos qui offre des pouvoirs et, théoriquement, aucune limite.

Jadis, vers l'An Mil, deux empires tentèrent de se libérer des dieux : les Erudits de l'Ambigu, en appliquant la logique malkionie au paganisme ; et les Amis des Wyrms, en apprenant la mystique des Dragons, qui ne sont pas de ce monde. Chacun fut détruit par d'incroyables catastrophes et personne n'est prêt à recommencer.
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"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
Si on fait la liste, en jdr, il n'y a finalement que le ridicule qui ne tue pas.

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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 19:07 (2011)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

Le Chaos et les Broos

Quand le Chaos s'est installé dans le monde, il n'a pas importé ses formes puisqu'il n'en avait pas. A la place, chacune des choses qu'il touchait est devenue une parodie d'elle-même, et ce pas toujours contre son gré.

Les Broos sont l'engeance du Chaos. Ils sont les fils de Thed, l'esprit du Viol, un esprit de fertilité corrompu, et de Ragnaglar, un ancien dieu des Tempêtes qui protégeait les chèvres des montagnes et des nuages. C'est en punition de son alliance avec le Chaos que Ragnaglar le Grand Bouc a vu ses protégés bannis du ciel et frappés à la fois de débilité, de gloutonnerie et de bêtise.

Il n'existe pas deux Broos semblables, certains même sont totalement aberrants. Cela vient de leur mode de reproduction (dont certains jeux qui les ont repris omettent de faire mention) : ils violent leurs prises, humaines ou autres, par la voie rectale, et la larve de Broo qui en naît tue son porteur avant de sortir. Oui, c'est très hard ! Le nouveau Broo mêle des traits de sa race et de celle de la victime.

Très variables physiquement, les Broos le sont aussi mentalement - il y en a de très rusés - et magiquement. Le Chaos les prédispose à des bizarreries multiples. Les plus puissants magiquement sont des chamans qui traitent avec les esprits de Thed et de la maladie.

Même si ce que je viens d'écrire ressemble aux hommes-bêtes de Warhammer, qui ont sans doute une parenté avec eux, ne réutilisez pas le terme : les hommes-bêtes Hsunchens sont un peuple tout à fait respectable dans Glorantha !
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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 19:37 (2011)    Sujet du message: Univers Répondre en citant

HO MY GOD !!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:10 (2016)    Sujet du message: Univers

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