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Karkared
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MessagePosté le: Ven 17 Déc - 17:51 (2010)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Aperçu rapide (copier-coller de mode off)

Herowars/Heroquest (HQ est une version légèrement évoluée mais compatible) est un système narrativiste. Le joueur propose les traits qu'il emploie ; le MJ accepte certains traits, en rejette d'autres, affecte des bonus/malus ; et le joueur fait un jet de 1D20 sous son trait final (un trait principal + les bonus des autres traits + les bonus/malus du MJ). Le MJ ou le joueur décrit alors ce que donne l'action selon le jet.

Là où ça se corse, c'est que les traits sont descriptifs avant d'être chiffrés. Bon certes, vous pouvez créer un PJ qui aura ça (j'explique les chiffres après) :

Fort 17 - Endurant 1M1 - Rapide 17 - etc.

Mais vous pouvez aussi avoir ça ! :

Je suis le plus fort du village 17 - Tenir à tout sauf la boisson 1M1 - Fuir après un larcin 17 - etc.

Le simple "fort" devient donc aussi social, "endurant" précise votre caractère, "rapide" se rattache à votre métier...

De plus, des capacités apparemment très spécialisées (Tenir une auberge, par exemple) ont en fait des utilités très variées (ici, connaître les habitués et leurs familles, intimider un ivrogne ou un fauteur de troubles, les assommer si nécessaire, expliquer ça à la milice, etc.). Ce qui permet à des personnages très improbables ailleurs (un boutiquier, un peintre) de tenir leur rang auprès des guerriers et sorciers, même s'ils devront mieux choisir leurs combats. Glorantha étant un univers de communautés, une matrone outragée peut mobiliser tout un quartier et forcer un pauvre soldat à reculer devant la foule (il reviendra plus tard avec une escouade, mais plus tard seulement).

De surcroît, il y a les maîtrises (trait M nombre de maîtrises) : quasiment tout le monde en a au moins une. Une maîtrise, c'est un trait au-dessus de 20, ce qui garantit la réussite automatique et accroît les chances de réussite critique. Ainsi, le prêtre du village ne risque pas de bafouiller dans ses oraisons quotidiennes - il a 5M1 (25) en Culte à son Dieu. Bien entendu, les circonstances peuvent être plus dures et l'amener en-dessous de 20. Mais s'il est vraiment très bon, il peut avoir 1M2 (soit 41), 1M3 (soit 61), ce qui ne lui servira à rien dans son village, mais l'aidera dans n'importe quel coup dur et lui permettra même peut-être d'aller voir son dieu en face. Les demi-dieux et grands héros ont jusqu'à quatre maîtrises dans leurs meilleurs traits.

La magie est gérée comme un trait normal, et dans beaucoup de cultures on autorise tout le monde à l'apprendre. Ainsi un initié troll d'Argan Argar (dieu troll des échanges) aura ce trait à 17 et s'en servira pour échapper à la morsure du soleil, soigner ses bêtes de somme (lucanes géants), négocier avec les humains, apaiser des Elfes belliqueux, participer à une cérémonie de la Terre (Argan Argar a un temps été l'époux d'Ernalda la Terre-Mère) et ainsi amadouer les villageois. Il peut aussi apprendre la magie chamanique des esprits de la nuit et cela fonctionnera de même ; ou, s'il vit à l'ouest en Ralios, il sera Arkati et apprendra la sorcellerie logique des Malkionis. (il existe une quatrième voie, le Mysticisme, qui réfute les lois du monde ; mais elle est très rare.)

Le combat - physique, social ou autre - est lui aussi narratif. On ne décrit pas les blessures en détail, mais les coups portés, le moral des combattants, la tactique générale. Quand un des camps est vaincu, le MJ décrit un ultime coup qui rend compte de l'ensemble du combat, et l'état dans lequel se trouve chaque combattant. La mort n'est pas une fatalité, on peut être complètement démoralisé, perclus, terrorisé, mais n'avoir qu'une égratignure.
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"A force de bouffer les gens, t'as plus personne pour te répondre..." extrait des Brèves de Comptoir de Las Vegas (Zby, 2012).
Si on fait la liste, en jdr, il n'y a finalement que le ridicule qui ne tue pas.

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MessagePosté le: Ven 17 Déc - 17:51 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Karkared
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MessagePosté le: Ven 17 Déc - 18:39 (2010)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Renforcer une action

Quand vous agissez, vous pouvez renforcer votre action avec d'autres traits.

Exemple, l'un de nous joue un jeune cavalier nomade qui doit rapidement rallier un point X. Cela se joue sur la capacité Monter à cheval. Mais pour faire mieux, notre nomade devra sans doute faire appel à d'autres qualités : Infatigable [il poussa bête et lui-même], Connaissance de la région [il se rappelle les meilleurs raccourcis], Audacieux [il ne contourne aucun gouffre], Ambitieux [il refuse de décevoir son chef], Passionné [il y met tout son coeur], etc.

Chacun de ces traits lui donne un bonus à son trait de base :
- soit fixe : de +2,
- soit aléatoire : le joueur se choisit un objectif (+2, +4, +6...) et doit faire un test spécial pour l'obtenir ; selon le résultat, il aura son bonus, ou un malus équivalent pour avoir présumé de ses capacités.

Le joueur fait donc un petit bout de RP en insistant sur les traits qu'il met en jeu lors de sa tentative. Selon la qualité de ce RP, le MJ lui affecte éventuellement un petit bonus s'il choisit la voie aléatoire.

Ce système sert aussi en duel pour gagner des PA, voir ci-dessous.
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MessagePosté le: Ven 17 Déc - 18:51 (2010)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Duels et affrontements en tout genre, efforts prolongés

Quand le MJ estime que la situation s'y prête, il peut demander une opposition dramatique.

Dans un tel cas, le personnage qui initie l'action déclare son trait de base pour son premier test. Ce trait lui donne un score ET un total de Points d'Action (PA) égal à ce score.

Désormais, à chaque fois que viendra son tour d'agir, le personnage devra engager des PA de ce total initial, qui peut monter ou descendre selon qu'il gagne ou perd l'avantage. C'est un pari qu'il fait.

Le trait utilisé par contre, peut changer à chaque action. Votre personnage peut donc faire appel à différentes ressources pour prendre l'adversaire au dépourvu.

L'adversaire en question se choisit aussi un trait, mais ce trait doit être raisonnablement utile contre l'attaque initiale. Inutile donc de choisir Chanter quand l'autre attaque avec des Poings Comme des Marteaux. Cela peut signifier que le total de PA sera assez bas au départ, par contre les tests suivants pourront se faire avec des traits plus puissants.

Le but du jeu est, test après test, pari après pari, d'amener l'adversaire à 0 ou moins. Le MJ décrit alors les effets du duel sur les deux protagonistes.

Il y a plusieurs façons d'engranger des PA :
- avant le duel, une bonne préparation peut donner jusqu'à 10 ou 12 PA dans des conditions optimales.
- au début du duel, les amis, la foule, peuvent aussi donner des PA au duelliste si ils peuvent participer de façon significative (des huées peuvent aider dans un duel verbal, mais pas dans un combat à mort).
- une victoire significative lors d'un test permet de voler des PA à l'adversaire.
- un allié avec une capacité adéquate peut encourager, soigner ou aiguillonner votre personnage, pour lui transférer un peu de ses propres PA.

Un équipement adéquat se traduit par des atouts offensifs ou défensifs, notés ^1, ^2, etc. Lorsque vous gagnez un test, votre adversaire perd autant de PA que la différence de ces atouts entre vous, en plus des PA que vous aviez vous-même engagés.

Toutes ces règles servent aussi face à une opposition inanimée (le fouillis d'un lieu, le climat) si vous devez l'affronter longuement. L'adversité a un trait fixe et érode vos PA. Si vous réduisez les siens à 0 le premier, vous avez franchi l'épreuve. Ce genre de tests n'est cependant pas la norme.
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MessagePosté le: Sam 18 Déc - 09:58 (2010)    Sujet du message: Règles Répondre en citant

Création de personnage

Il y a deux modes de création de personnage : narrative (encore !) ou par mots-clés.

La première solution consiste à faire un texte assez court (100 mots) décrivant le personnage. Cela fait, le MJ en extrait des mots-clés de départ et se met d'accord avec le joueur pour la suite. En cours de jeu, le joueur proposera au MJ des mots-clés à rajouter selon ce que ses décisions dépeignent de la personnalité du personnage.

Exemple : Au cours de la première partie, Yann doit décider si son personnage aidera un PNJ pour de l'argent ou pour la beauté du geste. S'il choisit la première solution, le MJ lui donnera à jamais le trait cupide ; sinon, ce sera généreux.

Ce mode de création "en continu" s'arrête quand le MJ estime que le personnage est bien campé et ne peut plus recevoir de mots-clés sans que cela devienne contradictoire. En gros, vers 12-15 mots-clés.

La seconde méthode est plus classique. Le joueur choisit trois mots-clés de base : culture, occupation et magie, qui à leur tour lui donnent des "packs" de base. Ainsi un Orlanthi saura peu ou prou gérer une ferme, chanter des sagas (mal), manier un couteau et une lance... tandis qu'un Dara Happien saura survivre en ville, traiter avec la bureaucratie, respecter ses maîtres et manier une dague, entre autres.

Puis le joueur se choisit dix mots-clés supplémentaires pour compléter ses connaissances et sa personnalité.

Exemple : Yann se crée un personnage qui est un [mots-clés de base] Orlanthi initié d'Orlanth Aventureux, guerrier [mots-clés supplémentaires] du peuple Pol Joni (éleveurs nomades), grand voyageur, de belle allure, taciturne et frugal, qui connaît bien Prax et la Passe du Dragon et qui détient un cheval éveillé (il a du sang d'un esprit-cheval), etc.

Les deux méthodes peuvent être mixées : le joueur se laisse alors 1 à 3 mots-clés "vides" à remplir plus tard.

Dans les deux cas, le joueur démarre à 13 (pack de base) ou 17 (trait supplémentaire) dans chaque mot-clé, et peut remplacer ces valeurs par les suivantes : une fois 5M1, deux fois 1M1, pour représenter les points forts de son personnage.

Exemple : Yann affecte son 5M1 à Combat à l'épée (qui lui vient de Guerrier), 1M1 à Monte (qui lui vient d'orlanthi), et 1M1 à son Cheval éveillé qui est donc assez puissant.

Les mots-clés peuvent être des qualités comme des défauts. En effet, si vous regardez bien, "cupide" peut servir de substitut grossier à "sens des affaires" ; "renfermé" peut aider à être "prudent" ; et ainsi de suite... Un ou deux défauts bien choisis suffisent à rendre le perso vivant et même plus fort.

Un mot-clé peut aussi être un allié ou un objet particulièrement utile. Les alliés peuvent vous remplacer en combat, comme un garde du corps ; les objets magiques vous donnent des bonus ou des pouvoirs uniques.
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