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Création du Personnage

 
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Lun 10 Jan - 23:16 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

La création de votre pirate de l'espace se fait en 8 étapes qui vont vous être détaillées ici.

Checklist:



Dernière édition par Mad-Bhaal le Mar 11 Jan - 02:38 (2011); édité 9 fois
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MessagePosté le: Lun 10 Jan - 23:16 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Lun 10 Jan - 23:31 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

1 - Mutant ?

Dans Metal Adventures vous avez le choix de jouer un humain ordinaire ou bien un mutant, c'est a dire un personnage dont le patrimoine génétique comporte des anomalies dues à des origines aliens.

A vous de voir si vous voulez jouer un humain de base ou bien un personnage un peu plus couillu, mais avec moins de facilités d'intégration en société.

Humain

Jouer un humain vous accorde la qualité la plus noble qui soit et qui représente très bien l'humanité dans cet univers. Vous êtes "violent". (voir la section Metal Faktor pour plus de détails)

Mutant

Vous êtes affligé du défaut "Tête de mutant", ce qui vous oblige à relancer les dés pour vos tests de négociation avec les non-mutants et c'est à l'adversaire de déterminer la suite des événements.

En outre, vous avez le droit de choisir entre une mutation avancée ou deux mutations basiques. Si vous ne désirez aucune mutation, vous gagnez les points correspondant au défaut "Tête de mutant". La liste des mutations est disponible auprès du MJ.


Dernière édition par Mad-Bhaal le Mar 11 Jan - 14:59 (2011); édité 1 fois
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Lun 10 Jan - 23:41 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

2 - Les origines.

Vous venez bien de quelque part et ce malgré l’immensité de l'espace. Chacune des origines possible offre deux classes sociales, une en bas de la hiérarchie et une plus élevée. Vous pouvez choisir librement votre classe sociale, sauf si vous êtes un mutant originaire de l'Empire de Sol, de l'OCG ou de l'Empire Galactique. Dans ce cas, vous devez obligatoirement choisir la classe sociale en bas de l'échelle.

Chaque origine confère des points dans des attributs. Il est utile de mettre une astérisque a coté des attributs conférés par l'origine.

Chaque origine confère les avantages suivants:

    Connaissance (nom de l'origine): +3
    La caractéristique indiquée par l'origine: +1
    La compétence indiquée dans l'origine à +3


En outre, vos personnages parlent, lisent et écrivent la langue galactique.

Présentation des origines


Classe sociale: caractéristique, compétence

A - Empire de Sol
Serf: Carrure, Artisanat (au choix)
Noble: Présence, Étiquette

B - OCG
Employé: Agilité, Bureaucratie
Cadre: Intelligence, Commerce

C - Empire Galactique
Civil: Perception, Technologie
Militaire: Sang froid, Recherche

D - Ligue des Planètes libres
Citoyen: Intelligence, Sciences stellaires
Fonctionnaire: Présence, Éloquence

E - Barrens:
Esclave: Carrure, Environnement (au choix)
Pillard: Sang-Froid, Intimidation

F - Havana:
Pirate: Agilité, Mêlée
Indigène: Perception, Pilotage (bateau à voiles)
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Lun 10 Jan - 23:55 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

3 - Larguez les amarres !

On ne devient pas pirate par hasard et peu importe vos origines, il y a toujours une bonne raison, une motivation. Si je dis tout ça, c'est parce qu'il vous faut impérativement choisir une motivation dans la liste suivante. Il vous faudra vous y tenir car il est irrévocable pendant la partie.

Mais à quoi cela peut-il servir ? A déclencher une Overdrive (voir la section Overdrive)

L'oubli: vous avez fui vos responsabilités ou un sentiment de culpabilité. Vous êtes là pour oublier votre ancienne vie et pour en débuter une nouvelle.

La fuite: vous êtes devenu pirate pour fuir une vendetta ou échapper à des gros ennuis.

La gloire: vous êtes devenu pirate pour échapper à l’anonymat et inscrire votre nom dans les livres d'histoire et l'inconscient collectif.

La guerre: vous voulez détruire les nations stellaires, pour instaurer une société nouvelle.

La paix: vous êtes devenu pirate pour chercher une planète isolée et y construire une société parfaite.

La prise: vous voulez devenir riche et prendre une retraite sur Havana ou toute autre planète de votre choix.

Le grade: vous rêvez de devenir un des grands capitaines d'Havana ou d’échapper à l'exclusion dont sont victimes des mutants.

Le plaisir: vous voulez vous lever à l'heure que vous voulez, faire la fête et d'une façon générale, profiter de la vie.

Le rêve: vous êtes devenu pirate pour prouver qu'on peut vivre différemment, servir d'exemple aux autres, éventuellement de martyr; il entretient le rêve collectif des pirates.

Le voyage: vous êtes devenu pirate pour voyager à travers la galaxie, visiter des planètes exotiques et rencontrer des mutants incroyables. Vous avez le goût de l'exotisme et de la connaissance.
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 00:43 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

4 - L'archétype

Les pirates sont classés en grandes familles, chacune d'entre elle constituant un archétype. L'archétype détermine l'orientation de votre personnage, s'il est plus axé "social" ou bien "action", scientifique etc...

Liste d'archétypes:

    Canonnier: spécialiste des armes embarquées et des grosses explosions.

    El Seductor: le pirate dans toute sa splendeur. Beau parleur et habile négociateur.

    Fusilier de l'espace: l'expert de l'abordage et du combat rapproché.

    Historien: les pirates sont à l'écoute de l'histoire et bien des navires comptent l'un de ces sages.

    Ingénieur: le maitre des machineries et de la technologie de Metal Adventures.

    Navigateur: excellent pilote mais également cartographe de génie.


L'archétype confère au personnage les bonus suivants:

    Aptitude: le personnage a accès à une aptitude spécifique à son archétype.

    Domaines privilégiés: le personnage peut acquérir plus facilement les compétences des domaines indiqués.

    Compétences: le personnage disposes de toutes les compétences indiquées à +1Équipement: le personnage possède toutes les pièces d'équipement indiquées ici.





Canonnier:

Aptitude:
Maitre de la sainte-barbe: vous êtes capable de tirer le meilleur parti de vos armes. En dépensant un point de panache (PP) avant un tir, vous augmenter d'un niveau les dégats de l'arme embarquée que vous utilisez.

Domaines privilégiés:
Techniques, Survie, Trempe

Compétences:
Armes d'épaule, Armes embarquées, Armes lourdes, Commandement, Ingénierie, Intimidation, Mêlée, Tactique, Technologie

Équipement:
Hamac, vêtements de pirate, fusil laser (1 chargeur), caisse à outils, gilet protecteur




El Seductor

Aptitude:
Une femme (ou un homme) sur chaque planète !: El seductor est capable de charmer n'importe qui d'un simple regard. En dépensant 1 PP, le joueur peut faire d'un PNJ son amant. Le joueur doit éprouver lui-même de l'affection ou de l'amour pour le PNJ et agire de façon cohérente par rapport à cela. Le PNJ ne se rallie pas nécessairement au personnage, mais il l'écoutera toujours et hésitera à l'attaquer. L'utilisation de cette aptitude est une action complexe.

Domaines privilégiés:
Espionnage, Négociation, Trempe

Compétences:
Baratin, Commandement, Empathie, Étiquette, Senseurs, Mêlée, Navigation, Séduction

Équipement:
Hamac, vêtements de pirate, vêtements chics, tricorne, sabre et pistolet laser (1 chargeur)




Le fusilier de l'espace

Aptitude:
Sniper: le fusilier est capable de toucher une poussière d'étoile accrochée au vaisseau adverse. En dépensant 1 PP, le joueur autorise son personnage à tirer une fois sur un personnage Nommé, même si celui ci est protégé par des Figurants. Le personnage doit utiliser une arme personnelle et tirer en mode CC (coup par coup) ou SA (semi-automatique).

Domaines privilégiés:
Techniques, Survie, Trempe

Compétences:
Armes embarquées, Armes d'épaules, Athlétisme, Détermination, Intimidation, Mêlée, Environnement (au choix), Tactiques, vigilance

Équipement:
Hamac, vêtements simples, sabre, fusil laser (1 chargeur), scaphandre, gilet protecteur




Historien

Aptitude:
Puits de connaissance: l'historien a accumulé une quantité incroyable d'informations. En dépensant 1 PP, le joueur peut requérir du MJ de lui communiquer un indice ayant trait à l'histoire ou à une connaissance susceptible d'avoir été apprise lors de son éducation. Cette aptitude ne permet pas de deviner les coordonnées d'une planète ou d'un secret contenu dans un chapitre réservé au MJ.

Domaines privilégiés:
Espionnage, Sciences, Négociation

Compétences:
Analyse, Bureaucratie, Étiquette, Senseurs, Histoire, Ingénierie, Médecine, Recherche, Sciences solaires, Sciences stellaires.

Équipement de départ.
Hamac, vêtements chics, livres, module mémoire au rabais (E2F)




Ingénieur

Aptitude:
Scotty spécial: l'ingénieur est capable de faire des miracles dans la salle des machines. S'il dépense 1 PP, l'état du vaisseau est considéré comme étant un niveau moins grave. Si le vaisseau est "Détruit ?", il est considéré comme "Gravement endommagé" et peut continuer à fonctionner. Les coups critiques sont considérés comme simples. L'ingénieur doit rester dans la salle des machines pendant toute la scène. Si le vaisseau n'a plus de points de "Structure" au moment où l'ingénieur utilise cette capacité avant la fin de la scène, le point de Panache est définitivement dépensé. Par la suite, à chaque fois que le vaisseau perd à nouveau des points de "Structure", l'ingénieur doit définitivement dépenser un nouveau point de Panache.

Domaines privilégiés:
Techniques, Espionnage, Sciences

Compétences:
Armes embarquées, Démolition, Ingénierie, Navigation, Pilotage (au choix), Sciences stellaires, Senseurs, Systèmes de sécurité, Technologie

Équipement de départ.
Hamac, bleu de travail, caisse à outils, instruments d'électronique




Navigateur


Aptitude:
Afterburner: le navigateur est capable de faire cracher ses tripes au vaisseau et de pousser au maximum ses réacteurs. S'il dépense 1 PP, celui ci se déplace du double de sa vitesse pendant un tour. Le vaisseau subit automatiquement un point de dégâts pour chaque tranche de 25 K ainsi rajoutée. Ces dégâts sont toujours superficiels.

Domaines privilégiés:
Techniques, Espionnage, Sciences

Compétences:
Armes embarquées, Baratin, Ingénierie, Environnement (au choix), Navigation, Pilotage (vaisseau spatial), Sciences stellaires, Senseurs

Équipement de départ.
hamac, combinaison de vol, pistolet laser (1 chargeur), caisse à outils, instruments d'électronique.
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 00:51 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

5 - Les caractéristiques

Au delà de tous les choix que vous avez fait précédemment, votre personnage possède des caractéristiques qui définissent ses prédispositions. Elles sont au nombre de 6.

    Agilité (AGI): la souplesse corporelle, l'habileté manuelle et les réflexes
    Carrure (CAR): la robustesse et la force musculaire
    Perception (PER): les cinq sens et l'instinct
    Intelligence (INT): la mémoire, la capacité d'apprentissage et la rapidité de raisonnement
    Présence (PRE): le charisme et l'aisance sociale
    Sang-Froid (SF): le courage et le calme


Pour cet étape il faut que vous répartissiez les 6 valeurs suivantes dans une des caractéristiques:

4;3;3;3;3;2

A cela, il faudra ajouter les points déjà accumulés par les étapes précédentes (origine et éventuellement mutations). La somme totale est votre valeur de caractéristique.

Pour information, voici de quoi se faire une idée sur les valeurs de caractéristiques:

    0 : handicap sérieux, le personnage est probablement condamné à vivre sur un lit d’hôpital
    1 : caractéristique handicapante
    2 : la moyenne des gens normaux, ceux qui ne sont ni très motivés, ni obligés de lutter pour survivre
    3: la moyenne des aventuriers du dernier Millénaire
    4: une valeur exceptionnelle, seul un dixième de la population est aussi douée.
    5: une valeur rarissime, seul un centième de la population est aussi douée.
    6: une valeur surhumaine, la marque des mutants les plus puissants ou des légendes vivantes du dernier Millénaire


Dernière édition par Mad-Bhaal le Mar 11 Jan - 02:21 (2011); édité 1 fois
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 02:19 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

6 - Les compétences.

Elles sont réparties en six domaines, qui sont rattachés à une caractéristique définie. La valeur de caractéristique s'ajoute à la valeur de la compétence pour obtenir le nombre de dé qu'un personnage peut lancer pour réussir une action.

Certaines compétences sont accompagnées de la mention MF (Metal Faktor), elles sont dites "violentes" et peuvent être utilisées via le Metal Faktor.

Certaines compétences ne peuvent être employées que si leur valeur est supérieur ou égale à 1. Elles sont dites "fermées".

En plus de cela, il faut noter les "spécialités" de certaines compétences. Une spécialité est un champ d'application plus restreint mais qui permet d'obtenir un PMF (Peut Mieux Faire) lors d'un test. Notez que vous ne pouvez avoir qu'une seule spécialité à la fois et que vous obtenez la première en l'achetant.

Vous devez répartir les valeurs suivantes dans les compétences de votre choix:

    3;3;
    2;2;2;2;2
    1;1;1;1

Techniques (AGI):
Acrobaties:

Spécialités:
Funambule: pour garder son équilibre
Contorsionniste: pour se faufiler ou faufiler un membre dans un espace en principe trop étroit

Armes de poing (MF)

Spécialités:
Pistolet Blaster
Pistolet Laser
Pistolet à plasma

Armes d'épaule

Spécialités:
Fusil à plasma
Fusil laser
Hyperblaster

Armes embarquées (MF/Fermée)

Actions:
Tirer sur une cible (spécial)

Spécialités:
Blaster
Laser
Plasma

Artisanat (au choix)

Spécialités:

Artiste: pour fabriquer des objets luxueux ou d'apparat
Bricoleur: pour effectuer des réparations

Pilotage (au choix parmi la liste suivante/fermé):
Bateau à voile
Navires modernes
Vaisseaux spatiaux
Véhicules aériens
Véhicules terrestres

Spécialité:
Chaque classe de vaisseau spatial constitue une spécialité
Chaque véhicule constitue une spécialité

Survie (CAR)

Armes de jet (MF)


Spécialité:
Grenade

Armes lourdes (MF/Fermée)

Spécialités:
Mitrailleuses
Lance-Roquette

Athlétisme

Spécialités:

Endurance: pour tous les efforts sur la durée
Escalade: pour grimper plus assurément et plus vite
Natation: pour être comme un poisson dans l'eau
Récupération: pour guérir plus vite
Résistance: pour résister au maladies, aux poisons, au rhum et aux agressions extérieures
Sauts: pour sauter plus loin et plus haut
Sprint: pour courir encore plus vite, mais sur de courtes distances

Environnement (Au choix parmi la liste suivante)
Arctique
Désert
Espace
Jungle
Marécages
Mer
Montagne
Roche
Tempéré

Spécialités:
Campeur: pour installer les campements
Pourvoyeur: pour trouver de la nourriture
Inoxydable: pour résister aux dangers naturels.

Équitation


Spécialité:
Chaque type de monture est une spécialité

Mêlée (MF)


Spécialités:
Combat à mains nues: pour mieux se servir de ses armes naturelles et esquiver
Contondantes
Technologiques
Tranchantes

Espionnage (PER)

Déguisement


Spécialité:
Chaque origine est une spécialité

Discrétion

Spécialités:
Infiltration
Passe-Partout
Pickpocket

Empathie:


Spécialité:
Entretien: pour déduire les informations des propos de la cible
Perspicacité: pour obtenir des informations par la simple observation

Falsification (Fermée)

Spécialité:
Calligraphie: pour reproduire l'écriture d'un individu spécifique ou un ouvrage littéraire unique
Documents commerciaux: pour les documents ayant trait à l'échange de marchandises
Documents officiels: pour les documents issus des administrations civiles
Documents scientifiques: pour les plans et les traités scientifiques

Recherche

Spécialité:
Bibliothécaire: pour trouver des informations dans une base de données ou auprès de personnes
Explorateur: pour trouver les détails archéologiques d'un lieu et les passages secrets
Fouineur: pour trouver les indices sur le lieu d'un acte passé
Pisteur: pour trouver des traces et pour suivre une piste

Senseurs (Fermée)

Spécialité:
Furtivité: pour échapper aux senseurs ennemis
Détection: pour repérer les signaux furtifs
Poursuite: pour se servir de cette compétence durant un combat

Systèmes de sécurité (Fermée)

Spécialité:
Alarmes: pour mieux passer sans être vu
Pièges: pour être sur de ne pas être pris
Serrures: pour ouvrir plus facilement les portes

Vigilance:

Spécialité:
Actif: pour repérer plus facilement un détail inhabituel
Passif: pour éviter d'être pris par surprise

Sciences

Analyse

Spécialités:
Cryptographie: pour coder et décoder plus facilement
Mémoire: pour que celle ci ne fasse jamais défaut
Recoupements: pour avoir une vue d'ensemble au sein d'une montagne d'informations

Arts (au choix)

Spécialité:
Chaque courant artistique constitue une spécialité

Connaissances (au choix dans la liste non exhaustive suivante)

Barrens
Empire de Sol
Pirates
Bazaar
Armes technologiques
Sports galactiques

Spécialité:
Selon le champ d'application choisi

Esoterisme (Fermée):

Spécialité:

Groupements occultes: pour mieux reconnaitre les signes d'appartenance de ces factions
Magie: pour mieux comprendre les pratiques rituelles des civilisations primitives
Métaphysique: pour mieux comprendre les théories donnant du sens à l'histoire et à la vie

Histoire:

Spécialité:
Chaque époque constitue une spécialité
Chaque nation stellaire constitue une spécialité

Ingénierie (Fermée)

Spécialité:
Armement: pour les armes technologiques
Electronique: pour les appareils électroniques complexes
Industrie lourde: pour les machineries industrielles et les générateurs de grande envergure
Mécanique: pour les véhicules
Propulsion: pour la propulsion des vaisseaux spatiaux et des véhicules aériens
Senseurs: pour les communicateurs, les récepteurs etc...

Médecine (Fermée)

Spécialité:

Chirurgien: pour guérir les blessures et pratiquer les opérations chirurgicales
Généraliste: pour soigner les maladies et infections quotidiennes
Spécialiste (au choix): pour être plus efficace dans une branche annexe de la médecine (greffes cybernétiques, esthétique, etc...)

Navigation

Spécialités:
Aérienne
Maritime
Spatiale: s'applique aux tests d’initiative des combats spatiaux
Terrestre

Sciences solaires (Fermée)

Spécialités:
Droit: pour mieux connaitre les lois et les règlements
Humanités: pour mieux comprendre les arts et leur influence sur la société
Psychologie: pour mieux comprendre les comportements
Sociologie: pour mieux comprendre les sociétés dans leur ensemble

Sciences stellaires (Fermée)


Spécialités:
Astrophysique
Biogéologie
Chimie
Mathématiques
Physique

Stratégie

Spécialités:
Commerciale
Militaire
Politique
Spatiale

Négociation (PRE)

Baratin

Spécialité:
Embrouille: le personnage assomme son interlocuteur sous un déluge de paroles
Langue de vipère: le personnage est très efficace lorsqu'il joue sur les envies et les motivations de son interlocuteur

Bureaucratie

Spécialité:
Chaque nation constitue une spécialité

Comédie:

Spécialité:
Impassible: le personnage sait particulièrement bien dissimuler ses émotions
Exubérant: le personnage sait particulièrement bien feindre les émotions (colère, jalousie etc...)
Subtil: le personnage sait particulièrement bien feindre les états d'esprits (l'angoisse, le calme etc...)

Commerce:

Spécialités:
Technologie courante
Marchandises
Technologie militaire
Technologie médicale
Technologie spatiale
Véhicules
Produits de luxe
Chaque nation stellaire constitue une spécialité

Danse

Spécialité:
Valse solaire: pour faire une bonne impression dans les réceptions solaires et les bals un peu guindés
Danse galactique: pour briller aux rythmes nouveaux du dernier millénaire
Danse havanaise: le style sensuel et inimitable des pirates havanais

Éloquence:


Spécialité:
Discours: le personnage est à l'aise pour captiver l'attention de larges auditoires
Face à face: le personnage préfère les conversations avec un seul interlocuteur

Étiquette:

Spécialité:

Chaque nation stellaire constitue une spécialité
Protocole: pour effectuer les tests d'initiative

Jeux:

Spécialité:
Chaque jeu constitue une spécialité, le jeu le plus pratiqué par les pirates étant le poker à la havanaise

Séduction (MF)


Spécialités:
Mignoneries: le personnage séduit plus facilement par la tendresse et la compassion
Flamboyant: le personnage séduit par son exubérance et sa sensualité débordante
X : le personnage est plus à l'aise après les préliminaires

Trempe

Commandement

Spécialité:
Chaque type d'affrontement (militaire, professionnel, etc...) constitue une spécialité

Démolition (MF/Fermée)

Spécialité:
Démineur: le personnage n'a pas son pareil pour désamorcer les engins explosifs
Chaque type de cible constitue une spécialité (vaisseaux, bâtiments, infrastructures etc...)

Détermination (MF)

Spécialité:
Peur: le personnage résiste particulièrement bien à la peur et à l'effroi
Intimidation: le personnage résiste particulièrement bien à l'intimidation
Torture: le personnage résiste particulièrement bien à la torture

Dressage

Spécialité:
Chaque type d'animal constitue une spécialité

Illégalités

Spécialités:
Chaque nation stellaire constitue une spécialité
Chaque type de marchandise ou de service constitue une spécialité

Intimidation (MF)

Spécialités:
Regard: le personnage sait intimider d'un simple regard
Chantage: le personnage est particulièrement convaincant lorsqu'il dispose d'un avantage concret sur sa proie
Brutal: le personnage est particulièrement convaincant lorsqu'il recourt à la violence physique.

Premiers soins

Spécialités:
Blessures de guerre: le personnage soigne particulièrement bien les blessures provoquées par les armes
Généraliste: le personnage soigne particulièrement bien les maladies et les infections
Médecin de campagne: le personnage soigne particulièrement bien les blessures infligées par l'environnement

Tactiques

Spécialités:
Assaut: le personnage sait mener les missions d'élimination pure et dure
Capture: le personnage sait prendre le contrôle d'un objectif
Extraction: le personnage sait libérer des prisonniers efficacement
Progression: le personnage sait se frayer un chemin sans s'arrêter
Réaction: pour les tests d'initiative


Dernière édition par Mad-Bhaal le Mar 11 Jan - 02:40 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 02:34 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

7 - Les traits

Cette étape vous permet de mieux personnaliser votre personnage en lui attribuant des qualités et des défauts qui auront des effets sur certaines compétences, caractéristiques...

Un personnage commence par choisir ses défauts. Il ne peut obtenir par ce biais qu'un maximum de 10 points qu'il pourra ensuite utiliser pour acheter des qualités.

Certains traits proposes des variantes en fonction du nombre de points dépensés. Pour le détail sur un trait, veuillez contacter le MJ Wink

Défauts:
Amnésique (-1)
Amour Perdu (-3)
Analphabète (-1)
Cicatrices (-3)
Couard (-3)
Coureur de jupons/caleçons (-3)
Dettes (-1/-3/-5)
Feignasse (-3)
Fraternité pirate (-3)
Handicap (-3)
Hook ! (-1/-3/-5)
Inculte (-3)
Non-violent (-5)
Sale Gueule (-3)
Signe distinctif (-1/-3/-5)
Tête brulée (-5)
Vengeance (-1/-3/-5)
Wanted (-1/-3/-5)


Qualités

Ambidextre (+5)
Arme Fatale (+5)
Attirant (+3)
Buveur émérite (+3)
Caractéristique exceptionnelle (+5)
Chanceux (+5)
Courageux (+3)
Empathe (+3)
Entrainement (+1 - 5)
Gaucher (+3)
Gloire (+1/+3/+5)
Héroique (+3/+5)
Intrépide (+3)
Loup de mer (+3)
Lucide (+1)
Pacifiste (+1/+3/+5)
Pied marin (+1)
Rapide (+3)
Riche ! (+1 - 5)
Rusé (+3)
Savant (+3)
Sens développés (+3)
Sexy (+3)
Touche-à-tout (+5)
Vaurien (+3)
Vif (+3)


Dernière édition par Mad-Bhaal le Mar 11 Jan - 16:07 (2011); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 02:38 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

8 - Finitions

Bravo, votre personnage est presque fini. Il ne vous reste plus qu'a noter que vous avez:

- 3 Points de panache dès le départ
- 0 points de gloire
- Un niveau de santé égal à la somme de votre Carrure et de votre Sang Froid
- Si vous êtes un mutant, vous avez un niveau d’Énergie X égal à la somme de votre Intelligence et de votre Perception.
- 50 crédits pour compléter votre équipement (pour cette étape, voir avec le MJ)
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 16:46 (2011)    Sujet du message: Création du Personnage Répondre en citant

Annexe A

Mutations

P: passive
M: maintenue d'un tour sur l'autre en utilisant des points d'Energie X
(x): coût en Énergie X

Basiques:


Acuité sensorielle (p)
Adrénaline hyperconcentrée (x)
Armes corporelles (p)
Articulations mobiles (p)
Beauté Stellaire (p)
Cerveau secondaire (p)
Défense énergétique (x) (m)
Epiderme réactif (2) (m)
Gènes adaptables (p)
Membres surnuméraires (p)
Musculature hypertrophiée (p)
Organes vitaux dédoublés (p)
Puissance mystique (p)
Régulateur hormonal (p)
Respiration aquatique (p)
Sécrétion agressive (3)
Télékinésie (x) (m)
Toucher curatif (3)
Troisième oeil (p)
Vision infrarouge (1)(m)
Vision nocturne (1)(m)

Avancées:


Défense énergétique (x) (m)
Eclair mental (5)
Gènes évolutifs (p)
Mobilité aérienne (p)
Pression interne (1) (m)
Projection énergétique (1/3/5)
Résistance à la douleur (2) (m)
Sens radar (3) (m)
Sondage mental (5)
Vision X (5) (m)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:49 (2017)    Sujet du message: Création du Personnage

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