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Metal Faktor, Overdrive et Points de Panache

 
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 02:22 (2011)    Sujet du message: Metal Faktor, Overdrive et Points de Panache Répondre en citant

Le fonctionnement du jeu

La résolution des actions


Metal Adventures se joue avec des d6. La résolution d'un test s'effectue en lançant autant de dés que la valeur de la compétence et de la caractéristique dont elle dépend.

Un succès est obtenu lorsque la valeur indiqué par le dé est égale ou supérieure à 4. Il faut obtenir un nombre de succès supérieur ou égal à la valeur de difficulté de l'action qui est déterminée par le MJ.

Le Metal Faktor

Il représente la violence, le danger et la tension de l'aventure. Il s'agit en fait d'un pool de 50 dés, commun à tous les joueurs, et qui permet d'ajouter un dé à un jet à effectuer. En contrepartie, le dé supplémentaire passe dans un deuxième pool, réservé au MJ qui pourra y faire appel quand il le souhaite et qui sera soumis à la même règle: le dé employé repassera dans le pool des joueurs etc etc...

Lorsque vous faites appel au Metal Faktor, vos actions sont beaucoup plus brutales, plus violentes, plus sauvages.

Le Metal Faktor n'est utilisable qu'avec les compétences comportant le sigle MF et vous ne pouvez pas lancer plus de dés MF que votre score total de dés d'action.

L'Overdrive

L'Overdrive permet à un personnage de vraiment se surpasser dans l'utilisation du MF. Elle simule un personnage vraiment motivé ou un équipement personnalisé: en général l'Overdrive est autorisé si la situation affecte la motivation du personnage. Elle requiert la dépense d'1 PP.

- Vous n'avez plus de dés MF: l'Overdrive vous permet de jeter autant de dés MF que vous avez de dés d'action (comp + carac) dont vous disposez.

- Vous devez utiliser des dés MF: l'Overdrive vous permet de lancer le double de dés MF que votre total de dés d'action.

- Vous n'êtes pas soumis aux règles ci dessus: vous pouvez jeter autant de dés MF que vous voulez (dans la limite du pool).

Vous ne pouvez bénéficier d'une Overdrive qu'a un moment donné, même si plusieurs facteurs entrent en compte.

Les points de panache

Les points de panache (PP) simulent le caractère héroïque de certaines personnages du dernier millénaire. Ils permettent d'effectuer des actions spectaculaires, typique des films de pirates et autres épopées de science fiction. Plusieurs joueurs peuvent faire appel à leurs PP en même temps pour obtenir des effets plus important encore.

Coups de chance

Voici une liste non exhaustive des coups de chance possibles avec leur prix en PP.

Un garde s'endort ou quitte son poste; Le personnage a de la chance à un jeu de hasard; Trouver un scaphandre, une bouteille de rhum dans un vaisseau spatial volé; avoir une apparence impeccable en dépit des circonstances; Être reconnu; Choisir le sexe d'un PNJ non essentiel; Faire exploser des réserves de munitions touchées par un tir: 1 PP

Faire exploser un véhicule "Détruit ?"; Les forces de l'ordre arrivent pour mettre fin à un combat; Forcer le méchant à raconter son maître plan: 2 PP

Faire exploser un vaisseau spatial "Détruit ?": 5 PP

Sauf exception, un personnage regagne ses PP à la fin d'une aventure. Un personnage peut perdre définitivement ses PP.

Entrée Théâtrale:

Cet effet permet à un personnage de faire une entrée en scène fracassante: en défonçant une porte, en passant par la fenêtre ou en captivant d'une façon ou d'une autre l'attention des personnages déjà présents. Cette effet coute 1 PP.

Si concrètement cela n'a pas d'effet de jeu, il faut que le MJ prenne en compte la réaction des PNJ à cette entrée fracassante...

Et une bouteille de rhum !:


Contre 1 PP, un pirate peut soigner ses blessures en buvant du Rhum d'Havana. Il regagne autant de points de vie que de bouteilles ingurgitées, mais attention à la gueule de bois...

La fureur de vaincre:

Cet effet permet à un personnage de rester conscient quelles que soient les circonstances. Il requiert de dépenser 1 PP et peut continuer d'agir jusqu’à la fin du tour. A ce moment là, le joueur peut choisir de dépenser 1 PP pour maintenir son personnage conscient jusqu’à la fin du tour suivant et ainsi de suite, jusqu’à ce que le joueur n'ait plus de PP ou que le joueur décide de s'arrêter. Un personnage conscient grâce à la fureur de vaincre reste affecté par les règles d'hémorragie.

Même pas mal !:

Un personnage peut revenir d'entre les morts en échange de la perte définitive d'1 PP.

Miracle:

Cet effet permet à un personnage de survivre à n'importe quelle mort, tragique ou ridicule. C'est au MJ de trouver une raison à la non-mort du PJ. Il requiert la perte d'un PP définitif.

Sourire de pirate:

Le pirate peut faire un test de Séduction en une action complexe sans subir de malus. Requiert la dépense d'1 PP.

Temps X:

Cet effet permet à une personnage doté d'énergie X d'en regagner. Il nécessite de pratiquer un acte sexuel, mais n'est pas nécessaire que le partenaire soit consentant. Il requiert la dépense d'1 PP et permet de regagner autant de points d’énergie X que le nombre de succès obtenu sur un test de séduction, celui-ci étant effectué par le partenaire du personnage.

Temps X requiert une bonne heure d'ébats, préliminaires compris.
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MessagePosté le: Mar 11 Jan - 02:22 (2011)    Sujet du message: Publicité

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