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Création de personnage

 
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Groduick
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MessagePosté le: Mer 12 Jan - 10:18 (2011)    Sujet du message: Création de personnage Répondre en citant

Création de personnage

Concept et identité
Les premiers éléments à définir concernant votre personnage permettent de le caractériser du point de vue de sa personnalité, de ses relations et de ses intentions. Ces points sont importants pour la régénération de la Réserve de Radium.
La motivation
La motivation du personnage représente ses idéaux et ses aspirations. Il s'agit d'un objectif primordial du personnage, qui se définit en une courte phrase.
« Contrecarrer les plans du Docteur Mabuse », « Découvrir l'Atlantide », « Protéger les innocents »...
Groupe et affinités
Les affinités du personnage donnent une dynamique au groupe des personnages. Chaque affinité positive envers un des membres du groupe doit être compensée par une affinité négative.
« Admire le Professeur Typhon », « Se méfie du Scorpion Vert », « Amoureux de la Princesse Sauvage »...
Alliances
De la même façon, les alliances définissent les relations du personnage avec les autres factions de l'Europe uchronique. Elles doivent aussi être contrebalancées entre Alliances positives et négatives.
« Membre du Club de l'Hypermonde », « Allié du C.I.D. », « Pourchassé par la Phalange », « Opposant à Nous Autres »...

Caractéristiques techniques
Attributs
Les Attributs sont définis sur une échelle de 1 à 6. Votre personnage dispose de 18 points à répartir entre ses Attributs.
NiveauCorrespondance
1Particulièrement faible
2Assez faible
3Moyen
4Bon
5Excellent
6Limites humaines


Robustesse: force physique.
Prestesse: agilité et vitesse.
Ténacité: endurance et résistance physique.
Cognition: intelligence et volonté.
Sensibilité: perception et inspiration artistique.
Allure: charme et prestance.

Les Profils
Les Profils représentent l'expérience et le savoir-faire du personnage. Un Profil est un ensemble large de capacités et de compétences. La description de votre personnage permet de préciser exactement ce que sait faire votre personnage. Les Profils de votre personnage sont déterminés en répartissant 10 points entre 2 à 4 Profils de votre choix.
NiveauCorrespondance
1Débutant
2Amateur
3Professionnel
4Bon
5Excellent
6Parmi les meilleurs

Chaque niveau de Profil donne un point en Ressources ou en Réserve de Combat.
Artiste (choisir un domaine): artiste, éditeur, critique...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Aventurier: archéologue, ethnologue, guide...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Criminel: escroc, cambrioleur, assassin, policier infiltré...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Homme d'affaires: banquier, directeur d'usine, petit patron...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Homme d'église: curé, diacre, fanatique...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Journaliste: rédacteur en chef, reporter, photographe de presse...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Magistrat: fonctionnaire, avocat, juge...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Médecin: chirurgien, pharmacien, rebouteux, infirmière...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Militaire: soldat, officier, aviateur...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Mondain: aristocrate, pique-assiette; femme fatale, riche héritier...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Mystique: parapsychologue, médium, conseiller spirituel...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Ouvrier: mineur, paysan, artisan...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Policier: détective privé, espion, inspecteur...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Politicien: militant syndicaliste, diplomate, ministre...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Scientifique (choisir un domaine): ingénieur, laborantin, savant fou...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1

Universitaire (choisir un domaine): bibliothécaire, professeur, instituteur...
NiveauRéserve de CombatRessources
1+1
2+1
3+1
4+1
5+1
6+1


Passe-Temps
Les Passe-Temps sont des domaines d'intérêt secondaires du personnage. Ils sont échelonnés de la même manière que les Profils, et utilisent les mêmes 10 points de départ. Évitez que les Passe-Temps de votre personnage ne soient redondants avec ses Profils.

Réserves
La Réserve de Radium: représente la chance et la faculté d'influencer le destin du personnage; sa valeur de départ est de 5.
La Réserve de Combat: définit les aptitudes martiales du personnage; elle est égale à 3 + les modificateurs fournis par ses différents niveaux de profil.

Ressources
Le personnage dispose lors de sa création d'un nombre de points de Ressources déterminés par ses différents profils; vous pouvez les répartir librement entre les catégories de Ressources. Chaque point de Ressource permet d'acheter un niveau de la Ressource correspondante.
Les personnages peuvent mettre leurs points en commun pour acheter certaines Ressources pour le groupe.
NiveauTrain de Vie
0Sans ressources
1Petit revenu
2Revenu moyen
3Revenu correct
4Bon revenu
5Revenu supérieur
6Revenu important


NiveauLogement, repaire
1Chambre de bonne, petite cave, grotte naturelle peu spacieuse, garde-meuble
2Studio, annexe des égouts, petite caverne, garage
3Appartement, cave aménagée, souterrain complexe, petit entrepôt
4Appartement luxueux, maison, station de métro condamnée, grand entrepôt
5Manoir, vaste grotte aménagée, usine désaffectée, vieille gare désertée
6Château, hôtel particulier, montagne creuse, complexe industriel inoccupé


NiveauVéhicule
1Vélo, Solex, mobylette, cheval
2Moto, vieille voiture, carriole
3Voiture, side-car, barque
4Voiture de luxe, camionnette, petit navire (vedette)
5Avion biplace, camion, grand bateau (yacht)
6Zeppelin, sous-marin, bombardier


Les logements, repaires et véhicules ne concernent que des éléments assez exceptionnels, avec des équipements particuliers. Suivant son train de vie, le personnage dispose d'un logement et éventuellement d'un véhicule "standards".

NiveauAllié
1Figurant (Attributs à 2, un Profil à 3)
2Figurant loyal
3Second rôle (16 points entre les Attributs, 8 points entre les Profils, 15 Points Libres)
4second rôle loyal
5PNJ majeur (18 points entre les Attributs, 10 points entre les Profils, 24 Points Libres)
6PNJ majeur loyal


note: les Alliés ne possèdent pas de Réserve de Radium

L'équipement de départ est choisi au cours de la création; il doit refléter les Profils et le niveau de Ressources du personnage

Célébrité
La Célébrité représente les exploits et les échecs du personnage avant le début du jeu. Il existe des faits positifs, qui donnent une bonne image du personnage, et des faits négatifs, correspondant à ses actions négatives. Un personnage peut acquérir un fait positif pour 2 Points Libres, et un fait négatif qui lui octroie un Point Libre supplémentaire.
Le Score de Célébrité du personnage est égal à la différence entre son nombre de faits positifs et de faits négatifs, et influe sur les réactions au cours des rapports sociaux.

Points Libres
Les Points Libres permettent de personnaliser un peu plus le personnage; en général ils servent à acquérir des Pouvoirs, mais un personnage peut très bien ne posséder aucun Pouvoir et ne se reposer que sur ses capacités normales. Un personnage dispose de 24 Points Libres à répartir lors de sa création.
Barême de Répartition
4 Points Libres = 1 point d'Attribut
4 Points Libres = 1 point de Profil
3 Points Libres = 1 point de Passe-Temps
4 Points Libres = 1 point de Réserve de Radium
3 Points Libres = 1 point de Réserve de Combat
2 Points Libres = 1 point de Ressources
2 Points Libres = 1 fait positif de Célébrité
1 Point Libre = 1 point de Pouvoir


Pouvoirs
Composition d'un Pouvoir
Un Pouvoir est défini par un petit nombre de facteurs:

    Le nom du Pouvoir;
    Le niveau du pouvoir (de 1 à 6), la capacité du personnage à se servir de son Pouvoir;
    La Portée du Pouvoir, la distance à laquelle il peut être utilisé;
    La Durée du Pouvoir, la période durant laquelle se font ressentir les effets du Pouvoir;
    Les Contraintes, des désagréments liés à l'utilisation du Pouvoir qui permettent de réduire son coût final.


Utilisation d'un Pouvoir
Le niveau du Pouvoir est ajouté à un Attribut, un Profil ou la somme des deux pour en déterminer les effets. Il peut aussi servir à augmenter les dommages au cours du combat.

Choisir les Pouvoirs
Chaque niveau de pouvoir coûte un Point Libre.

Chaque niveau de Portée coûte un Point Libre:

    Personnelle = gratuit
    Toucher = 1 Point Libre
    Scène = 2 Points Libres
    Infinie = 3 Points Libres


Chaque niveau de Durée coûte un Point Libre:

    Instantanée = gratuit
    Une Scène = 1 Point Libre
    Une Journée = 2 Points Libres
    Illimitée = 3 points Libres


Chaque Contrainte Permet d'économiser un Point Libre sur le coût final du Pouvoir:

    Fréquence d'utilisation: le Pouvoir ne peut pas être utilisé à volonté, pas plus d'une fois par jour;
    Artificiel: le Pouvoir dépend d'un objet pour fonctionner (artefact mystique, gadget, invention, potion), si l'objet est perdu, le Pouvoir est inaccessible;
    Forme Alternative: le Pouvoir ne fonctionne que si le personnage s'est préalablement métamorphosé en une autre forme (loup-garou, croissance, forme démoniaque);
    Apparence inhumaine: le personnage ne ressemble plus à un être humain, et ce de façon irréversible;
    Circonstance: le Pouvoir ne fonctionne que dans certaines circonstances précises (rituel, sous l'eau, en colère...);
    Douloureux: l'utilisation du Pouvoir a des conséquences néfastes sur l'organisme du personnage, qui coche une case de blessure à chaque utilisation;
    Autre: certains Pouvoirs Peuvent avoir des contraintes différentes.


Table de classification des capacités surhumaines du Professeur Holweck
Armes et armures naturelles
Rassemble tous les Pouvoirs offensifs et défensifs autres qu'énergétiques.
Une arme naturelle ajoute son niveau à tous les Tests de combat durant lesquels elle est utilisée; son niveau s'ajoute aussi à la Robustesse du personnage pour déterminer les dégâts, si elle est utilisée au contact, sinon son niveau seul servira pour déterminer les dégâts. Une arme naturelle ayant une Portée Personnelle implique que le personnage doit être touché pour infliger des dégâts.
Une arme naturelle peut être Toxique, pour 3 Points Libres Supplémentaires. La victime ayant subi des dégâts doit effectuer un test de Ténacité contre le niveau du Pouvoir à chaque tour de jeu. En cas de réussite, le poison est éliminé, sinon il subit une blessure supplémentaire.
Une arme naturelle Perturbatrice inflige un malus aux Tests de la victime qu'elle a blessée pour toute la durée du Pouvoir.
Le niveau d'une armure naturelle s'ajoute à la Ténacité du personnage pour déterminer son indice de Protection total.

Rayonnements d'attaque et de protection
Réunit toutes les capacités visant à blesser ou à protéger à l'aide d'émissions d'énergies diverses. Elles possèdent les mêmes effets en jeu que les armes et armures naturelles.
Un rayonnement d'attaque Opaque n'inflige pas de dégâts, mais perturbe ceux qui sont dans son rayon d'effet (sa Portée) en diminuant leurs Tests d'un montant égal à son niveau.
Pour 2 Points Libres, un Rayonnement Asphyxiant inflige des dommages et perturbe la cible comme un rayonnement opaque.
Un Rayonnement Anti-Armure ignore la Protection de la cible, et ne tient compte que de sa Ténacité pour s'opposer aux dommages.

Anatomies surhumaines
Il existe un Pouvoir différent pour chaque Attribut, et le niveau du Pouvoir s'ajoute à celui de l'Attribut quand celui-ci est activé. Il existe aussi un Pouvoir permettant d'augmenter de la même manière sa Réserve de Combat.

Perceptions supra-normales
Regroupe tous les sens qui étendent les facultés de perception humaine normale. Il convient de faire la différence avec Anatomie surhumaine: Sensibilité, qui correspond à des sens normaux exacerbés.

Déplacements prodigieux
Rassemble les Pouvoirs donnant accès à des moyens de déplacement différents de la marche ou de la course. Le niveau du Pouvoir sert à déterminer la maîtrise du personnage sur ce mode de déplacement, pour éviter des obstacles ou se téléporter au bon endroit. Avec une distance de déplacement Basique (coût gratuit), le personnage se déplace à une certaine vitesse, dépendante du niveau du Pouvoir. Avec une distance Lieu connu (coût 1 Point), le personnage peut se transporter de manière instantanée ou presque dans un endroit qu'il connaissait auparavant. Et enfin une distance de déplacement Sans limite (coût 2 Points) permet de se rendre instantanément à n'importe quel endroit.

Cicatrisations et régénérations cellulaires
Permet de guérir et de soigner les blessures de manière immédiate à l'utilisation du pouvoir, annulant un nombre de blessures égal au niveau du Pouvoir. Chaque source de blessures ne peut être affectée que par une seule utilisation du Pouvoir.

Métamorphoses et Faux-Visages
Ces Pouvoirs donnent accès aux capacités en rapport avec les changements de forme ou d'aspect. Le niveau du Pouvoir s'ajoute aux jets visant à tromper un observateur sur l'apparence du personnage, mais permet aussi de déterminer les possibilités de changement de taille.

NiveauCorrespondance
1Quelques centimètres ou kilos
2Un quart de la taille (en plus ou en moins)
3Un tiers de la taille (en plus ou en moins)
4Moitié de la taille (en plus ou en moins)
5Trois fois la taille, ou taille à peine visible à l'oeil nu
630 fois la taille, ou taille atomique


Immunités biologiques
Pouvoirs permettant au personnage de résister à un type particulier de dommages. Si la puissance de la source de dégâts est inférieure au niveau du Pouvoir, le personnage ne subira aucun dommage. Sinon, le niveau s'ajoute au jet de résistance du personnage.

Mesmérisme et magnétisme animal
Il s'agit de tous les Pouvoirs qui influent sur l'esprit des autres. Le Pouvoir affecte toutes les cibles situées à l'intérieur de l'aire d'effet comprise dans sa Portée. Il n'est pas possible de blesser quelqu'un avec un pouvoir de ce type. Il est possible d'ajouter une option d'Emprise à un Pouvoir (attention, chaque option sera affectée à un Pouvoir différent). La Déconcentration (coût 2 Points) inflige un malus équivalent au niveau du Pouvoir aux actions de l'adversaire. La Domination tactique (coût 2 Points) permet d'augmenter sa Réserve de combat du niveau du pouvoir, uniquement contre des adversaires qui en sont victimes. La Reconstruction mémorielle (coût 2 Poins) permet de répartir différemment les Profils et Passe-Temps de la cible (dans la limite d'un nombre de Points de Profils limité par le niveau du Pouvoir).

Transformation atomique de la matière
Ces Pouvoirs affectent la matière, en la déplaçant ou en la modifiant, avec un jet de Cognition + niveau du Pouvoir. Le Pouvoir peut-être utilisé pour attaquer, mais les dégâts dépendront du type d'attaque (ronces, jet d'objets, feu déjà existant...). Il peut aussi infliger un malus égal à son niveau aux tests appropriés de la cible, tant que celle-ci n'aura pas réussi un jet de l'attribut adapté (Robustesse en général) contre le résultat du Test de Pouvoir.

Spiritismes et surréalismes
Un Pouvoir de Spiritisme permet d'entrer en contact avec les esprits des morts, des objets... Ces entités qui peuplent le monde invisible peuvent apporter des réponses à des questions variées pour obtenir des informations diverses. Il est aussi possible de résister à ces entités ou de les exorciser.
Les pouvoirs de Surréalismes sont une forme inconsciente du Pouvoir de Spiritisme, héritage des surréalistes. Le personnage se laisse guider par son inconscient, et peut obtenir des informations susceptibles de l'aider. Une autre application peut améliorer les chances du personnage de réussir une action, en ajoutant le niveau de Pouvoir au Teste (comme un Pouvoir de Tir automatique, où le personnage se laisse guider par son instinct pour utiliser son arme).

Dédoublement, chimères et multiplications corporelles
Grâce à cette catégorie de Pouvoirs, le personnage peut matérialiser des créatures issues de son inconscient, qu'il s'agisse de démons, de doubles de lui même ou d'autres créatures. Les créatures qui apparaissent sont fixées lors du choix du Pouvoir. Le niveau de Pouvoir permet de déterminer si le personnage parvient à matérialiser ou à contrôler sa création (Test de Cognition + Pouvoir). La Portée détermine les limites de la zone d'action de la créature. Il faut payer un surcoût de Points pour déterminer la facultés de la chimère.

CoûtPoints de Création de la Chimère
10 Points LibresFaible: 30 Points de Création
13 Points LibresMoyen: 40 Points de Création
16 Points LibresFort: 50 Points de Création
19 Points LibresPuissant: 60 Points de Création


Chaque Point de Création permet d'acheter un niveau d'Attribut, de Profil, de Passe-Temps ou de Pouvoir.
Il existe deux Profils particuliers pouvant être appliqués à vos chimères:
Bête chasseresse
NiveauRéserve de Combat
1+1
2
3+1
4
5+1
6+1


Érudit
NiveauRéserve de Combat
1
2
3+1
4
5+1
6


Manipulations temporelles
Ces pouvoirs fonctionnent de deux manières différentes: percevoir les évènements passés et futurs, et se déplacer dans le temps. La paramètre de Décalage temporel permet de déterminer l'amplitude des possibilités du personnage. Le personnage peut se déplacer ou percevoir dans le temps de son niveau en:

    secondes = 1 Point Libre
    minutes = 2 Points Libres
    heures = 3 Points Libres
    jours = 4 Points Libres
    semaines = 5 Points Libres
    mois = 6 Points Libres
    années = 7 Points Libres
    décennies = 8 Points Libres
    siècles = 9 Points Libres
    millénaires = 10 Points Libres


Bien évidemment, la création du personnage (et plus particulièrement les Pouvoirs) sont soumis à approbation par la MJ; le système étant relativement souple, il est facile d'en abuser (Téléportation de Portée Infinie et avec une Distance de déplacement sans limites, et plouf, tous les obstacles se retrouvent téléportés hors de l'atmosphère sans que j'ai besoin de quitter mon salon, par exemple...).
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MessagePosté le: Mer 12 Jan - 10:18 (2011)    Sujet du message: Publicité

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