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Système de Jeu

 
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Groduick
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MessagePosté le: Jeu 20 Jan - 13:53 (2011)    Sujet du message: Système de Jeu Répondre en citant

Tests simples
Pour effectuer une action classique, on lance 3D6, en ajoutant en général un Attribut et un Profil (mais cela peut aussi être 2 fois un attribut - par exemple pour un test de force pure; ou on peut aussi ajouter le niveau d'un Pouvoir ou Passe-Temps approprié). Si le personnage ne dispose pas du Profil adéquat, il fera un jet en utilisant uniquement l'Attribut correspondant.
Le résultat est comparé à la difficulté; s'il est supérieur ou égal, le jet (et donc l'action) est réussi, sinon il est raté.
La différence entre le résultat du jet et la difficulté donne la marge de réussite ou d'échec.
Un quatrième dé, appelé Dé chimérique, peut modifier cette marge, il représente le facteur chance. Si le Dé chimérique donne 1, la marge (réussite ou échec) est divisée par 2, s'il donne 6, la marge est multipliée par 2.

DifficultéCorrespondance
9Action aisée
12Action simple
15Action moyenne
18Action difficile
21Action ardue
24Action surhumaine
27Action légendaire
30Action superscientifique


MargeRéussiteÉchec
0De justesse-
1 à 3NormaleDe peu
4 à 6NotableNormal
7 à 9MémorablePiteux
10 à 12ExceptionnelleCinglant
13 à 15SurhumaineDésastreux
16 à 18ChimériqueCatastrophique


Divers modificateurs peuvent venir ajuster la Difficulté du Test, ils sont liés aux conditions: éclairage, matériel, stress...

AjustementConditions
-3Situation idéale
0Situation normale
+3Situation délicate
+6Situation très défavorable
+9Situation catastrophique


Un Test simple est noté sous la forme Attribut + Profil / Difficulté.
Exemple: Cognition + Universitaire / 12 pour un jet visant à rechercher des informations dans une bibliothèque.

Tests en opposition
Lorsque deux (ou plusieurs) personnages s'opposent, ils effectuent chacun un jet, sans difficulté. Le jet le plus élevé l'emporte, sa marge de réussite est équivalente à la différence avec le jet plus petit (en cas d'opposants nombreux, c'est avec le jet immédiatement inférieur).
Seul le Dé chimérique du vainqueur est pris en compte.

Réserve de Radium
Un personnage peut dépenser un point de sa Réserve de Radium pour bénéficier d'un dé supplémentaire à lancer qui s'ajoute aux 3d6 habituels.
Une fois par partie, chaque membre du groupe peut aussi dépenser un point de sa Réserve; cette dépense collective permet au groupe de demander au MJ une intervention (allié surprise, agent double, aide providentielle, deus ex machina...) pour les sortir d'une situation délicate. Les membres du groupe doivent décrire l'aide reçue, qui peut être refusée par le MJ.

Un personnage ne peut utiliser de dés de sa Réserve de Radium s'il va à l'encontre de ses Affinités ou Alliances.

La Réserve de Radium se régénère au début de chaque scénario, de plus le personnage regagne un point de sa Réserve quand il accomplit des actions correspondant à ses Motivations, Affinités et Alliances.

Système de Combat
Avant tout, le combat doit être décrit de manière narrative, les actions du personnage doivent refléter ses choix au niveau du système de jeu.
Le temps de jeu en combat est divisé en Tours, chaque personnage peut entreprendre une ou plusieurs actions à chaque tour.
L'espace du combat est appelé la Scène, elle est divisée en Zones. Pour changer de Zone, un personnage doit utiliser une action libre; un personnage dans la même zone qu'un adversaire peut dépenser une autre action libre pour entrer au contact (sauf si l'autre personnage essaie de l'éviter avec une action libre, ce qui entraîne un test en opposition approprié).

Utilisation de la Réserve de Combat
A chaque tour, le joueur peut répartir librement les points de sa Réserve de Combat pour lui donner des avantages dans différents domaines.

    1 point de la Réserve de Combat permet d'ajouter 1 point à l'initiative.
    1 point de la Réserve de Combat permet d'ajouter 1 point à une action offensive.
    1 point de la Réserve de Combat permet d'ajouter 1 point à une action défensive.
    1 point de la Réserve de Combat permet d'ajouter 1 point à une action libre.

Les points de la Réserve de Combat se régénèrent au début de chaque tour.

Initiative
L'initiative est égale à la Prestesse du personnage (augmentée d'un éventuel Pouvoir) plus la nombre de points de la Réserve de Combat investis. Les scores les plus élevés agissent en premier.
Un personnage peut accomplir plusieurs actions (attaques ou actions libres) en un seul tour, suivant son score de Prestesse. Chaque action se voit attribuer un score d'initiative par le joueur, et la somme des initiatives de toutes les actions d'un personnage ne peut dépasser son initiative totale.

Prestesse (+ Pouvoir)Nombre d'actions maximum par Tour
1-21
3-42
5-63
7-84
9-105
11-126


Actions offensives et défensives
Une action offensive est résolue par un jet en opposition de Prestesse (au corps à corps) ou Sensibilité (à distance). Le personnage attaqué se défend en utilisant son Attribut Prestesse. D'éventuels Passe-Temps "martiaux" s'ajoutent aux Tests d'attaque et de défense. Le niveau d'un Pouvoir d'Arme naturelle ou de Rayonnement d'attaque s'ajoute au Test d'attaque. Des points de la Réserve de Combat peuvent être utilisés pour modifier un jet d'attaque ou de défense.

Actions libres
Les actions libres sont toutes les actions autres qu'attaque et défense, mais en rapport avec le combat. Acrobaties, fuite, ramasser un objet, recharger une arme... Une action libre peut donner lieu à un test. Il est possible de dépenser des points de la Réserve de Combat sur une action libre.

Blessures
Un personnage dispose de 4 Niveaux de Blessures, chacun d'entre eux disposant de 2 cases, à l'exception du dernier qui n'en comporte qu'une seule.
Ces Niveaux sont, par ordre croissant:

    Indemne
    Touché (-1d6 à toutes les actions)
    Gravement atteint (-2d6 à toutes les actions)
    Au seuil de la mort (-3d6 à toutes les actions)

Lorsque le personnage a coché toutes les cases d'un Niveau de blessure, il passe au niveau de blessure suivant.

Dommages
Les dommages au corps à corps sont égaux à la Robustesse du personnage (plus le niveau de dommages de son arme ou de son Pouvoir d'Arme naturelle). Les dommages à distance sont égaux aux dommages de l'arme utilisée (ou Pouvoir de Rayonnement d'attaque), modifiée par la distance.
On ajoute à cette base un bonus dépendant du la Marge de Réussite du test d'attaque:

Marge de réussiteBonus aux dommages
0-3+0
4-9+1
10-15+2
16-21++3


La Protection du personnage est égale à sa Ténacité, plus le bonus d'une éventuelle armure ou Pouvoir.
Le personnage coche un nombre de cases de blessures égal à (Dommages totaux - Protection +1).

Les Savates
Le personnage peut échanger un certain nombre de points de dégâts qu'il inflige à un adversaire pour bénéficier d'un avantage tactique.

    Sonné: -2 points de dégâts, au prochain tour la victime subit les mêmes effets sur son Dé Chimérique sur un résultat de 1, 2 ou 3.
    Désarmement: -2 points de dégâts, la victime perd son arme et doit dépenser 1 action libre pour la récupérer.
    Chute: -2 points de dégâts, la victime tombe et subit -2 à ses actions (action libre pour se relever).
    Humiliation: -3 points de dégâts, la victime perd la moitié de sa Réserve de Combat au prochain tour.
    Détérioration: -3 points de dégâts, l'arme inflige -1 point de dégâts ou l'armure offre -1 point de protection.


Les armes
Arme de contact légère: +1 Dommage
Arme de contact moyenne: +2 Dommages
Arme de contact lourde: +3 Dommages

Pistolet ou revolver léger: 5 Dommages, Portée Courte: Zone du personnage, Portée Maximale: Zone adjacente.
Pistolet ou revolver lourd: 6 Dommages, Portée Courte: Zone du personnage, Portée Maximale: Zone adjacente.
Fusil: 6 Dommages, Portée Courte: Zone du personnage, Portée Maximale: 2 Zones.
Carabine: 5 Dommages, Portée Courte: Zone du personnage, Portée Maximale: Scène.
...

Les Pouvoirs ayant une Portée "A vue" sont considérés à Portée Courte dans la Zone occupée par le Personnage, avec une Portée Maximale correspondant à la Scène de l'action.

Une attaque à distance utilisée au toucher (corps à corps) voit ses dégâts doublés. Si la portée est juste inférieure à la Portée Courte, les dégâts augmentent de 1. Si la cible est à une distance supérieure à la Portée Maximale, l'attaque est impossible.

Santé du personnage
Maladies et empoisonnements
Les poisons et maladies ont des effets variés. Pour y résister, il faut effectuer un jet en opposition, Robustesse contre Toxicité.

chute
1 point de dommage par mètre de chute (un test d'opposition avec une difficulté égale à la hauteur de chute pour réduire les dommages de la marge de réussite). La Protection permet de diminuer les dégâts.

Asphyxie et noyade
Le personnage peut retenir sa respiration pendant Ténacité tours. Il coche une case de blessure par minute supplémentaire.

Feu et froid
Source de dégâtsDommages infligés
Flamme/Froid intense3+1d6
Brasier/Froid polaire6+1d6
Incendie/Froid superscientifque9+1d6


Guérison
Guérison naturelle
Le personnage récupère 1 blessure par jour de repos total (1 par 2 jours sans repos).

Soins médicaux
Un personnage peut effectuer un test de Cognition + Médecin (ou Passe-temps approprié) pour essayer de soigner un blessé. La difficulté dépend du niveau de blessure, et annule un certains nombres de blessures en fonction de la Marge de réussite.

Niveau de blessuresDifficulté
Indemne12
Touché15
Gravement atteint18
Au seuil de la mort21


Marge de réussiteBlessures soignées
0-31
4-62
7-93
10-124
13-155
16-186
19-21+7 - le personnage parvient à réanimer un personnage ayant coché sa dernière case, le ramenant à la vie in-extremis


Un jet de Cognition + Médecine contre la toxicité d'une maladie ou toxine peut servir à soigner cette dernière.
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MessagePosté le: Jeu 20 Jan - 13:53 (2011)    Sujet du message: Publicité

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