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Discussions sur la création du système de jeu
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Poster un nouveau sujet   Ce sujet est verrouillé; vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.    Les Clés de Fort Yameld Index du Forum -> DISCUSSIONS HRP -> ARCHIVES -> Poubelle -> Projets (JDRA) -> The Witcher (par Mad-Bhaal) -> Système
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 20:13 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Avant propos.

Il y a un moment, j'ai débuté à l'aide d'une amie la création d'un jeu de rôle basé sur l'univers de "Wiedźmin", The Witcher en anglais ou encore Le Sorceleur en français. Ce projet est au point mort depuis un moment, mais je suis toujours détenteur de la version de travail Mr. Green (d'autant que je doute qu'elle continue à travailler dessus de son coté).

Je posterai régulièrement mes travaux ici, parce que j'ai envie de partager ça (et puis quelque part c'est aussi pour récupérer quelques critiques constructives Mr. Green ).

Réfléchir sur comment adapter un univers riche déjà existant en un jeu agréable et fun est quelque chose de difficile: il faut faire la différence entre ce qui nous plait, qu'on veut absolument mettre et la nécessité de mettre ces choses. Parfois, à trop vouloir bien faire, on se retrouve avec un paquet de caractéristiques, de compétences, de règles complexes qui ne font qu'alourdir le jeu et donc supprimer cette notion de fun qu'on recherche.

Il faut aussi que nos règles restent cohérentes, non seulement vis à vis de l'univers d'origine, de la vision de son auteur mais aussi de quelques notions élémentaires de logique.

Heureusement, l'univers de The Witcher est suffisamment détaillé via des livres, un jeu vidéo (bientôt deux) et un wiki très à jour. La base est donc posée et je peux me concentrer sur le système.

Le début

Avant toute chose et avant même de commencer à dire: "il faut telle race, telle classe" ou "je veux tel sort parce qu'il est trop fort" dans mon jeu, il faut réfléchir et partir à l'envers. Quelles sont les caractéristiques qui définissent mon personnage, qu'est ce qu'il sera capable de faire ou de ne pas faire et surtout, comment faire en sorte que deux personnages se distinguent avant même de faire entrer en compte leurs différences ethniques ou de classe et comment je fais pour faire un test de compétence ou de caractéristique aux dés ?

Il se trouve que c'est une des phases les plus difficiles, car déjà, il faut prendre énormément de recul. On a envie d'avoir quelque chose de cool, c'est évident mais il faut se mettre face au problème: la "cool attitude" ne dépend pas uniquement des règles, mais aussi de la manière de jouer !

Autre problème à prendre en compte: la simplification à outrance n'a jamais rien apporté de bon dans un jeu de rôle. Aucun système n'est "simple", il y a toujours des points de règles plus pointilleux que d'autres. Cela peut aller à une utilisation particulière d'une compétence à tout un système de pool de dés, mais globalement, un système trop simple supprime toute notion de fun. A contrario, un système trop fouillis génère beaucoup d'exceptions dans les règles et de cas particuliers (exemple concret D&D 4 ) ce qui contribue...à alourdir les parties et conduit bien souvent à occulter un élément essentiel du jeu de rôle: l'aspect rôle...

D'autres jeux (comme Shadowrun ou Anima) ont chacun un système de création de personnage très détaillé et très complet. Trop complet ? Pas forcément, mais il est évident que sans explications, on se retrouve vite à remplir une feuille Excel sans jamais vraiment pouvoir visualiser le pourquoi ou le comment de chacune des compétences ou caractéristiques. Je ne parle pas non plus de la manière de résoudre des actions...il faut d'abord structurer votre conception du jeu !

Le système de jeu de The Witcher.

C'est bien joli de donner des leçons, mais revenons en à ma création. Jusqu'ici, j'ai dit qu'il fallait réfléchir à un système de résolution d’événements en premier, avec le reste. Il se trouve que je n'ai pas encore arrêté ma décision là dessus. Je contredirais donc ce que j'ai dit avant ? Non. Juste que pour parvenir à quelque chose, il faut imbriquer tous les éléments (classes, compétences, caractéristiques etc...) pour pouvoir déterminer ce qui conviendrait le mieux.

Pour le moment je suis partagé entre l'utilisation d'un d100 (à la Warhammer) ou l'utilisation d'un d6 (à la Shadowrun, Metal Adventures etc...) voire peut être d'un système à base de d10, mais c'est encore à discuter, car je n'ai que les caractéristiques et une partie des compétences pour pouvoir vraiment arrêter ma décision.


Dernière édition par Mad-Bhaal le Sam 22 Jan - 16:08 (2011); édité 2 fois
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 20:13 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Aenaris
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 20:24 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Comme dit sur chat :


mettre les abrev. pour les carac.


Rajouter dex pour alchimie
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Karkared
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 20:46 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

J'expose mes opinions, après tu en fais ce que tu veux, de toute façon il n'est pas dit que je joue :

Citation:
Dextérité (DEX) : la dextérité détermine la coordination des mouvements, elle affecte la probabilité de toucher ou de parer des attaques. Combinée à l’agilité, elle donne la vitesse de déplacement du personnage.

Agilité (AGI) : l’agilité représente la vitesse du personnage et son sens de l’équilibre.


Pourquoi le fait d'être un bon horloger fait-il aussi de moi un sprinteur ? La Force est plus indiqué que la Dex, c'est d'ailleurs le cas dans le MdT.

Citation:
Puissance Spirituelle (SPI) : elle représente l’état spirituel d’un personnage et sa capacité à résister aux forces surnaturelles (comme les pouvoirs magiques, par exemple)

Puissance Mentale (MEN) : elle représente l’état mental d’un personnage, et sa capacité à résister aux forces psychiques (comme la télékinésie, le contrôle mental, etc.).


Va pour la SPI mais à mon avis la MEN fait doublon.

Citation:
Connaissances animalières (Int)
Connaissances botaniques (Int)
Connaissances géographiques (Int)
Connaissances historiques (Int)
Connaissances magiques (Int)
Connaissances religieuses (Int)


Alexander von Humboldt est un océanographe, naturaliste, géologue, ethnologue etc. dans un univers où tout cela existe. Il a 75% dans chacune de ces compétences ci-dessus. Le MJ le laisse s'en servir à l'échelle mondiale puisqu'il a sillonné l'Europe et les Amériques.

Raoul Petitbedon est un érudit local. Il a étudié à fond tout ce qui concerne son village et a donc 75% dans chacune de ces compétences - pour son village seulement. Le MJ lui inflige -50% partout ailleurs.

Avec le même capital de points, Raoul est donc extrêmement limité face à Alexander. C'est injuste pour le joueur et cela induit une lourdeur inutile pour le MJ qui doit arbitrer chaque utilisation de ces compétences.

Je suis plus pour des compétences régionales englobant une part de pratique, et des compétences par branche académique qui seriront moins sur le terrain.
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Dreanyth
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 20:49 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Je suis d'accord avec Karkared pour la dex.

Par contre je pense que la résistance à la douleur devrait dépendre aussi bien de la constitution et de la puissance Mental
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 21:03 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Karkared a écrit:
J'expose mes opinions, après tu en fais ce que tu veux, de toute façon il n'est pas dit que je joue

C'est bien le but de ce topic, c'est d'avoir des opinions et des avis pour pouvoir créer un jeu équilibré et plaisant. Que tu joues ou pas, ce n'est pas trop grave Wink

Pour les connaissances, je vais voir ça, c'est vrai qu'au départ, on avait déjà eu une petite discussion avec l'amie en question sur ce sujet et on avait pas bien défini ce qui serait utile ou non.

FOR + AGI pour la vitesse me parait judicieux en effet.

Pour la séparation des puissances spirituelles et mentales, l'origine en est simple: dans l'univers de The Witcher, il y a deux types de magies. Les magies dites spirituelles qui sont les sorts plutôt classiques (boule de feu, blizzard, projectile magique etc...) et les sorts mentaux (télékinésie, contrôle mental, hébêtement)...

Les mages ne contrôlent que le premier type de magie tandis que d'autres créatures manipulent les magies mentales. Je trouvais intéressant le fait de dissocier les deux types de magie.
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Karkared
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 21:28 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Les dissocier pour l'utilisateur oui, pour la défense je ne pense pas. Je ne sais pas trop comment exprimer ça alors je vais passer par un autre exemple.

Le père Gregor a 8 en MEN et 18 en SPI. Il suffit qu'un démon recrute un "psi" et le père Gregor est mort. Ca le fait pas pour un inquisiteur.

Le professeur Edwards a 18 en MEN et 8 en SPI. Edwards se rend tout de suite compte qu'on tripatouille son esprit mais, face à une succube, il tombe à quatre pattes et bave.

Dans les deux cas je trouve ça dévalorisant pour mon perso qui a une faille énorme dans sa défense. Il faut un certain équilibre. Et si, de toute façon, je dois équilibrer mes défenses au point qu'elles soient égales, ce n'est pas la peine de séparer les traits - il vaut mieux créer des spécialités au trait unique.
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 21:30 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Au niveau carac' toujours... j'ai toujours trouver que la constitution faisait un peu doublon avec la force dans la plupart des jdr. Mais ça tient peut être au fait que ins n'utilise pas de CON.


 
Citation:
 la force détermine la puissance physique du personnage, elle permet à ce dernier de soulever de lourdes charges, d’infliger des dégâts à mains nues, et de briser des objets.




 
Citation:
la constitution détermine l’endurance et la vitalité d’un personnage, sa résistance à la maladie, et sa capacité à contenir la douleur. Un personnage possédant une grande valeur de constitution aura une bonne résistance physique et récupèrera plus facilement de ses blessures ou de la maladie.



 Non, sérieux ? il n'y a pas moyen de les regrouper ??? Surtout que "natation" devient (FOR, DEX) car sans coordination de mouvements, essaie d'avancer dans l'eau (et à noter que je le verrais bien en sous spé de survie); "Survie" qui devient (FOR, MEN, DEX); et escalade en sous spé de survie aussi.




Perso, je suis adepte des systèmes avec le moins de carac' possibles (mon ins mv dk contient juste 3 carac), car je trouve que le jeu y gagne en gueule.


Je te propose pour les carac : 


Physique : bin c'est trivial non
Sens : idem
Mental : toutes les connaissances, metier, éducations, dialogues (et tes sorts mentaux)
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Dreanyth
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 21:36 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Le problème quand tu fait peu de carac c'est que tu as moins la possibilité de pouvoir vraiment dénoter certains aspect du personnage que d'autre.

Par exemple : un marathonniens n'aura pas la force de casser la gueule à Mike Tyson mais le marathonnien tiendra plus longtemps un effort continueL Avec seulement une carac physique, les deux auraient le meme score pourtant ils sont deux styles d'athlètes différents
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 22:00 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Aenaris a écrit:

Perso, je suis adepte des systèmes avec le moins de carac' possibles (mon ins mv dk contient juste 3 carac), car je trouve que le jeu y gagne en gueule.


Je te propose pour les carac : 


Physique : bin c'est trivial non
Sens : idem
Mental : toutes les connaissances, metier, éducations, dialogues (et tes sorts mentaux)
Psychisme : la magie et la chance ou la foi (et tes sorts spirituelles)

Pas assez de carac, c'est un manque de définition du personnage je trouve. Et Drean a bien résumé le problème.

Karkared a écrit:
Les dissocier pour l'utilisateur oui, pour la défense je ne pense pas. Je ne sais pas trop comment exprimer ça alors je vais passer par un autre exemple.

Le père Gregor a 8 en MEN et 18 en SPI. Il suffit qu'un démon recrute un "psi" et le père Gregor est mort. Ca le fait pas pour un inquisiteur.

Le professeur Edwards a 18 en MEN et 8 en SPI. Edwards se rend tout de suite compte qu'on tripatouille son esprit mais, face à une succube, il tombe à quatre pattes et bave.

Dans les deux cas je trouve ça dévalorisant pour mon perso qui a une faille énorme dans sa défense. Il faut un certain équilibre. Et si, de toute façon, je dois équilibrer mes défenses au point qu'elles soient égales, ce n'est pas la peine de séparer les traits - il vaut mieux créer des spécialités au trait unique.


Pour la défense, je pourrais au pire faire la somme des deux. Ca me parait un bon compromis.
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Aenaris
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 22:13 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Dans ce cas, j'enlèverais quand même la CON à moins que tu joue avec des PV (je ne connais pas le monde en même temps) car tu as largement de quoi gérer avec FOR, SPI et MEN pour la remplacer.


 
Citation:
Par exemple : un marathonniens n'aura pas la force de casser la gueule à Mike Tyson mais le marathonnien tiendra plus longtemps un effort continueL Avec seulement une carac physique, les deux auraient le meme score pourtant ils sont deux styles d'athlètes différents



C'est pas faux mon cher drean. Mais on peut le voir comme ça aussi :


Athlétisme (FOR) avec sous spé Course d'Endurance (MEN) et sous spé Boxe (DEX ou AGI).


Je ne suis pas adepte du carac à fond. Je préfère le tout Compétence.


A la limite, et je viens d'y penser, on peut faire ainsi :


-Pas de carac
-8 champs de spé (représenté par une carac')
-Des sous spé dans chaque spé avec une carc de plus.
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 22:16 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Aenaris a écrit:


A la limite, et je viens d'y penser, on peut faire ainsi :


-Pas de carac
-8 champs de spé (représenté par une carac')
-Des sous spé dans chaque spé avec une carc de plus.

J'ai du mal à voir une différence entre ce que tu me décris et un système de carac + compétence, là tel quel c'est bonnet blanc et blanc bonnet Mr. Green

Concrètement ce que je veux qu'on puisse faire dans un premier temps:

- Différencier deux personnages par leurs caractéristiques et par leurs compétences de manière à ce que les doublons soient limités (donc avoir un nombre suffisant de caractéristiques pour pouvoir vraiment visualiser deux personnages)

- Avoir suffisamment de compétences pour définir un personnage, ce qu'il a appris, ce qu'il sait faire etc...

- Trouver un système de résolution de tests qui puisse être adapté à l'association des deux points ci-dessus. Smile
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Karkared
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 22:29 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Pour MEN/SPI, une solution retenue par le MdT est de ne prendre que le plus bas des deux. Ou encore leur moyenne.

Pour les caractéristiques, il y a aussi le souci de l'ambiance. Si je n'en ai pas parlé c'est parce que la discussion a eu lieu sur le sden jadis, mais je vais reprendre :

Exemple 1 : Star Wars D6 a seulement six traits dont deux voisins (Mécanique et Technique). Du coup la Vigueur mêle force brute et endurance. Mais c'est normal : nous sommes dans un monde de héros très contrastés. Si un joueur se met une faible valeur de Vigueur il ne veut jouer ni un marathonien ni un lutteur, c'est clair. Il se rattrapera ailleurs.

Certes il pourrait aussi acheter les compétences Course et/ou Mains nues à un rang élevé, mais c'est un abus (du moins s'il joue un humain).

Exemple 2 : le système Chaosium sépare Force et Constitution pour laisser le joueur se faire un perso contrasté. Mais dans les faits, on sait très bien qu'un joueur raisonnable ne va pas se faire un perso avec 3 en CON et 18 en FOR, ou le contraire. Il va faire du 12-15 ou du 18-16, un écart limité. Le résultat c'est un certain lissage.

Si le BRPS combinait les traits et les compétences pour la résolution des tests, l'écart entre les deux traits serait représentable par une spécialisation. Mais ça n'existe pas dans ce système.

Donc un système avec beaucoup de traits tend à donner des persos avec un ou deux points forts, un faible, et la moyenne ailleurs : des gens "normaux", assez polyvalents. Un système avec peu de traits force à faire des choix et crée des persos très inégaux, sans doute complémentaires, mais plus puissants dans ce qu'ils font le mieux puisque le joueur y met proportionnellement plus de points.
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 22:35 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

En fait, tu as raison, c'est pareil, sauf que ça rend la fiche de perso assez simple :


- champs de compétence=carac=svg contre les compétences de ce champ
- Spé et sous spé qui donnent des multitudes de possibilités (je laisse mes joueurs choisir leurs spé et les réparti dans les champs ci-dessus selon la logique)




Sinon, je plussoie karkared. 
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 22:39 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Bon je pense que je vais devoir décrire un minimum l'ambiance et les types de personnes que les joueurs pourront incarner, ça permettra d'avoir une vision moins généraliste du schmilblick Mr. Green
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 22:41 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Oui, si tu pouvais nous donner la bio de deux-trois héros/méchants très différents on pourrait mettre le doigt sur ce qu'il est important de simuler.
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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 22:46 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

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MessagePosté le: Ven 21 Jan - 23:22 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

On va prendre 3 personnages typiques de l'univers: un sorceleur, un magicien et hum...les sorciers tiens.

Le sorceleur (description tirée du Wiki):

Citation:
Les sorceleurs sont des mutants stériles avec des capacités surnaturelles, qui reçoivent un entrainement spécial ainsi qu'une préparation en vue de devenir des tueurs de monstres professionnels à embaucher. On croit (et même eux) qu'ils sont incapables d'avoir des émotions, cependant cela peut ne pas être entièrement vrai. Geralt, le personnage principal de la série du Sorceleur, est connu dans les histoires pour être un des meilleurs sorceleurs. Sur le continent, "Sorceleur" est un terme péjoratif dérivé du mot sorcière (wiedźma) et utilisé par les magiciens pour décrire les hommes dotés de pouvoirs magiques limités. Ils fabriquent des potions (élixirs) et utilisent des pouvoirs magiques qui se nomment des signes. Un sorceleur a deux glaives, une épée en acier a et une épée en argent. La première est utile pour se défendre contre les humains, les non-humains et les animaux sauvages, quant à la dernière, elle est efficace contre les créatures surnaturelles.


Magiciens:

Citation:
Les magiciens sont des personnes qui maitrisent les éléments (feu, eau, air, terre). Rares sont ceux qui ont le potentiel de devenir magiciens et ceux qui l'ont sont condamnés à devenir fous. Ceux qui possèdent ce pouvoir, que l'on appelle des « Sources », doivent apprendre à le maîtriser rapidement. Sinon, ils risquent d'y perdre la raison et de sombrer dans la démence. C'est pourquoi les écoles de magiciens ont été créées : afin d'enseigner aux plus jeunes la connaissance et la maîtrise de la magie. Les magiciens vivent plus longtemps que la normale grâce à leur pouvoir. Ils puisent leur énergie magique dans les quatre éléments et peuvent se transporter sur de longues distances, prodiguer des soins, mais aussi tuer en l'espace d'un instant.


Sorciers:

Citation:
En raison de leurs croyances souvent morbides et axées sur la magie noire mais aussi sur leurs aspects botanistes, ils sont souvent rejetés par les populations locales. Mais d'aucuns ne se gênent pas pour réclamer leurs services, en échange de monnaie sonnante et trébuchante, pour quelque envoutement, malédiction et autre services courants pour les sorciers qui ont pour eux de ne jamais poser de questions sur les raisons de leur client. On ne sait pas si leurs sorts sont bien réels mais cependant leurs potions sont très certainement parmi les plus efficaces pour tous problèmes courants (anti-morpions, laxatif etc...)


Chevalier de l'Ordre de la Rose Ardente:
Citation:
L'Ordre de La Rose-Ardente,dans le jeu video The Witcher, est une confrérie de chevaliers qui a choisi de protèger Wyzima et ses alentours contre les monstres et de réserver un traitement hostile à la population non-humaine. Ils offrent leurs services gratuitement, sans qu'on connaisse l'origine de leur financement. Dans la cité elle-même, ils ont pris la charge des responsabilités autrefois réservées au Contre-espionnage de Temerie. La plupart sont des combattants aguerris avec une épée à deux mains et une armure de mailles. Les membres les plus importants portent une armure de plate.


Les bardes:
Citation:
Les bardes sont des gens réputés pour leurs qualités de conteurs, mais aussi de musiciens. La plupart servent d'espions, mais ceux ci sont plutôt rares. Les bardes sont des champions aux concours de boissons, mais aussi au poker aux dés. Ce sont des maitres de l'éloquence, capables de faire changer d'avis un seigneur ou de le faire chanter. En revanche, les bardes les plus réputés sont accompagnés souvent par des gardes du corps, car leurs connaissances sont parfois gênantes pour certains marchands ou trafiquants. Les bardes sont aussi à l'origine de nombreuses légendes sur les sorceleurs, ce qui nuit parfois à la réputation de ces derniers...


Je pense qu'avec ça, on pourra réfléchir correctement Mr. Green
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 11:00 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Ce serait pas plus simple d'adapter ça directement à D&D ? On y retrouve les mêmes hyperspécialisations, les mêmes sous-catégories, la même tendance de chaque classe à fonder des groupes, etc.

Pour l'idée For/Con, je viens d'y penser, tu pourrais faire une coméptence Sprint (For + Agi) et une compétence Endurance (Con + Agi).
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 13:34 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Je pense que le but et justement d'éviter l'Hyperspécialisation. Ce qu'il a décrit est une description des différents types de perso que l'on peut rencontré mais, par exemple, il serait bon que le personnage de la sorcière (qui n'a pas de pouvoir si ce n'est les connaissance en potion) de pouvoir se défendre en combat par exemple. De ne pas être uniquement une sorcière mais aussi une humaine. Je pense que plutot que prendre D&D le système de WoD est plus adapté personnellement. La classe étant l'équivalent du Kith dans Changelin
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 13:41 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Ben ça décrit quand même un univers où, très jeune, tu es casé dans un groupe, qui t'enseigne ses compétences et après tu n'en sors pas et cela devient ta raison sociale (tu n'es pas Untel, tu es Untel le sorcier, ta vie s'y résume).

Si on part sur du WW Exaltés serait alors plus indiqué avec ses castes, qui offrent des regroupements de pouvoirs un peu plus faciles à obtenir (le coût en XP passe niveau x5 à niveau x4).
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Mad-Bhaal
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 15:16 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Si je voulais prendre un système déjà existant, je l'aurais déjà fait Mr. Green

Bon j'ai retravaillé les caractéristiques en virant la dextérité qui effectivement faisait doublon avec l'agilité. J'ai rajouté la présence pour ajouter une dimension sociale.

Pour les compétences, j'ai tout viré. Version de travail oblige, elles venaient toutes de Donjon et Dragons, donc forcément, cela peut poser problème.

Reste que je pense que je vais faire des catégories de compétences avec diverses spécialisations à l’intérieur de celles ci.
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Aenaris
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 19:01 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Peut etre rajouter compétence psychique... vu que les deux sont possibles.
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 19:11 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Aenaris a écrit:
Peut etre rajouter compétence psychique... vu que les deux sont possibles.

Ah oui tiens, je pensais l'avoir mise...

Faut que je me fasse une intraveineuse de café A ta santé
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Karkared
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 19:12 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Est-ce que tu as déjà réfléchi à la façon dont on fera les jets (ou pas d'ailleurs) ? Déjà, ce serait quel type de dé(s) ?

EDIT : oui tu l'avais écrit, mais je crois qu'il est temps d'en parler.
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 19:37 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Je penche plus pour une méthode proche de WoD à base de d10.
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 19:42 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Je ne connais pas WoD. quel est le systeme?
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MessagePosté le: Sam 22 Jan - 19:47 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

J'en ai fait un résumé dans Changelin si tu veux voir (c'est le MdT 2).
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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 18:12 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Donc, le système, tel que je le vois pour le moment, c'est:

Carac + Compétence = nombre de d10 à lancer.

Succès sur 8 - 9 - 10. Complication sur 1. Le tout à comparer par rapport à une difficulté pour des jets de compétences.
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Karkared
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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 18:53 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Citation:
Complication sur 1


C'est le point qui a posé problème pendant des années avec WW : les échecs critiques étaient incroyablement fréquents même à haut niveau. Moi-même j'ai un soir joué un Assamite qui ne tuait jamais au combat - les ennemis se sont tous empalés tout seuls sur leurs armes en tirant des double ou triple 1.

C'est pour ça que le MdT 2 utilise le système du dé de chance : l'échec critique n'est possible que quand la difficulté est réelle. Il y a d'autres solutions sinon : le dé libre de SW (le seul qui puisse donner un échec critique), les doublés de Qin, etc.

Citation:
Le tout à comparer par rapport à une difficulté


C'est-à-dire que le total de succès doit égaler ou battre la difficulté ? Les bonus/malus s'appliqueront-ils au jet, ou à la difficulté ? Des succès automatiques sont-ils possibles à partir d'un certain total de dés ?
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MessagePosté le: Dim 23 Jan - 19:02 (2011)    Sujet du message: Discussions sur la création du système de jeu Répondre en citant

Je pense qu'on peut raisonnablement penser qu'a un certain point, oui il peut y avoir des succès automatiques. Bonus et malus seront à appliquer au jet.

Pour ce qui est de la complication, je dirais que ce n'est pas à considérer comme un échec critique. Prenons le cas suivant: si l'action réussit mais qu'il y a quelques 1, elle réussit mais il se passe quelque chose d'inattendu derrière, l’échec critique à proprement parler n'ayant lieu que s'il y a plus de ratés que de réussites.
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