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Gérer les affrontements...

 
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Yameld
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MessagePosté le: Jeu 4 Fév - 01:52 (2010)    Sujet du message: Gérer les affrontements... Répondre en citant

A Patient 13, il existe deux formes d’affrontement :

- Physique (bagarre)
- Psychologique (intimidation, bluff)

Principes de base :

- On compare la différence entre les paliers de difficulté atteints par chacun des protagonistes, celle-ci influant fortement sur les résultats du tour de jeu en cours.
- Faire « 13 » entraîne presque toujours une réussite (ou un échec) automatique.
- Un combat se comptabilise en tours de jeu (d’une durée de 1 à 3 secondes, en fonction de l’action entreprise) jusqu’à sa conclusion.
- Lorsque les niveaux de Vitalité et Sang Froid des intervenants sont bas, ils entraînent des pénalités (voir vos feuilles de personnage) sur les jets d’action (la Vitalité agissant sur les actions physiques, le Sang Froid sur les actions psychologiques).

Pour rappel, il y a 5 paliers de difficultés possibles à atteindre (action très simple = 4-5, action simple = 7-8, action moyenne = 10-11, action difficile = 13-14, et action très difficile = 16-17), tout résultat autre comprit entre ces bornes tenant compte en toute logique du palier inférieur.

Confrontation physique :

- Chaque arme est caractérisée par trois valeurs qui sont autant de points de Vitalité potentiels qu’il est possible de faire perdre à un adversaire (seule l’une d’entre elles étant finalement prise en compte), en fonction des situations et des résultats obtenus aux jets de dés. Pour exemples, un coup de tête inflige 1/1/2, tandis qu’à l’opposé un Revolver fait 4/9/14 (les dégâts maximaux de ce dernier partant du principe qu’un tir à bout portant dans une partie vitale devrait tuer automatiquement).
- C’est celui qui ouvre et entretient les hostilités qui a toujours l’initiative (et en cas d’annonce simultanée, c’est celui qui a le plus haut score en Lucidité qui l’obtient).
- Les attaques physiques comprennent tout ce qui est coup de poing, coup de pied, coup de tête, coup de couteau, etc…
- Techniquement, l’attaquant annonce quelle arme il souhaite utiliser, puis effectue un jet d’action contre un seuil de difficulté moyenne (auxquels viennent se greffer d’éventuels modificateurs, comme celui lié à son score de Vitalité du moment), celui-ci échouant directement s’il ne parvient pas à l’atteindre.
- S’il réussit, le résultat obtenu est comparé au jet opposé du défenseur.
- Le défenseur a le choix entre se mettre en position de parade, ou tenter une esquive.
- Parer consiste à essayer de bloquer un mauvais coup ou à empoigner l’adversaire pour l’empêcher de frapper, et permet en outre de contre-attaquer dans le même tour.
- A l’inverse, esquiver consiste à tenter d’éviter les coups de son adversaire (dans le but de prendre du recul sur l’affrontement), et il n’y a pas de contre-attaque directe possible.
- Tenter une parade s’effectue comme pour une attaque contre un seuil de difficulté moyenne ; en revanche, tenter une esquive est moins aisé à réussir, et celle-ci s’effectue donc contre un seuil de difficulté difficile.
- Une esquive réussie permet généralement de regagner des points en Lucidité.
- C’est les scores comparés de l’attaquant et du défenseur qui déterminent les résultats réels obtenus par chaque protagoniste pour ce tour de jeu.
- Evoquer les différents cas de figure possibles serait trop fastidieux et indigeste ; l’expérience de cas pratiques à venir finira de vous en faire comprendre les principes.
- Je préciserais juste que c’est le différentiel final des paliers atteints par les deux protagonistes (en cas d’attaque réussie), qui détermine laquelle des trois valeurs de l’arme utilisée doit être prise en compte dans le calcul des dégâts infligés.

Confrontation psychologique :

- Il s’agit du pendant « mental » d’un combat physique, ou au lieu de se battre avec ses poings ou un couteau, chacun se regarde de travers, s’insulte verbalement, se moque de l’autre, et fait tout ce qu’il peut pour le rabaisser.
- Comme pour un combat classique, on s’attaque, on se défend, on esquive les insultes, et on fait perdre des points de sang-froid à l’adversaire au lieu de points de vitalité. 
- En fait ce système d’affrontement psychologique est censé désamorcer les heurts physiques et les règlements de compte mortels, le but masqué de cette confrontation étant de rendre le plus nerveux possible son adversaire jusqu’à ce qu’il craque.
- Là aussi, comme pour un combat physique, c’est celui qui ouvre et entretient les hostilités qui possède l’initiative (et en cas d’annonce simultanée, c’est celui qui a le plus haut score en Sang-Froid qui l’obtient).
- Techniquement, l’attaquant annonce un certain nombre de points de Sang-froid qu’il souhaite faire perdre à son adversaire, puis effectue un jet d’action contre un seuil de difficulté moyenne (auxquels viennent se greffer d’éventuels modificateurs, comme celui lié à son score de Sang-Froid du moment), celui-ci échouant directement s’il ne parvient pas à l’atteindre.
- S’il réussit, le résultat obtenu est comparé au jet opposé du défenseur.
- Contrairement à un combat physique (sauf cas exceptionnel), l’attaquant est susceptible de subir également une perte, en fonction de la marge de réussite obtenue par le défenseur, et le nombre de points misés sur son attaque (minimum 2).
- Le défenseur a le choix entre répondre à la provocation, ou tenter de l’ignorer.
- Répondre à la provocation consiste généralement à lancer une répartie ou à soutenir le regard de l’adversaire, le jet s’effectuant contre un seuil de difficulté moyenne, et permettant en outre de pouvoir répliquer dans le même tour.
- Tenter d’ignorer les remarques et gestes de l’adversaire pour se désengager de cette situation est plus compliqué, et s’effectue contre un seuil de difficulté difficile ; comme pour un combat physique, il n’y a pas de contre-attaque directe possible.
- Une esquive réussie permet généralement de regagner des points en Sang-Froid.
- Sinon les principes de base sont les mêmes que pour un affrontement physique, et là aussi seule une expérience de cas pratiques finira par vous les faire assimiler.
- Pour faciliter les choses, c’est le Docteur qui se charge d’interpréter et d’expliquer à ses Patients les résultantes de leurs jets d’action.

Le conseil du Docteur : Avant toute annonce d’un déclenchement d’hostilité de votre propre initiative, vous devriez avoir pleinement conscience de ce que votre personnage compte y gagner, et surtout de ce qu’il risque d’y perdre. L’expérience vous amènera sans doute à saisir tout l’intérêt qu’il y a pour vous à livrer le moins de combats possibles, le rétablissement de lourdes blessures pouvant prendre un sacré bout de temps, et pénaliser sérieusement et durablement vos actions. Idea
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"Terrible est la punition de ceux qui transgressent la Loi. Nul n'échappe."
- L'Ile du docteur Moreau, H. G. Wells –
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MessagePosté le: Jeu 4 Fév - 01:52 (2010)    Sujet du message: Publicité

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